Русская Википедия:Алгоритм Нидлмана — Вунша

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Алгоритм Нидлмана — Вунша — это алгоритм для выполнения выравнивания двух последовательностей (будем называть их <math>A</math> и <math>B</math>), который используется в биоинформатике при построении выравниваний аминокислотных или нуклеотидных последовательностей. Алгоритм был предложен в 1970 году Солом Нидлманом и Кристианом Вуншем[1].

Алгоритм Нидлмана — Вунша является примером динамического программирования, и он оказался первым примером приложения динамического программирования к сравнению биологических последовательностей.

Современное представление

Соответствие выровненных символов задается матрицей похожести. Здесь <math>S(a,\;b)</math> — похожесть символов <math>a</math> и <math>b</math>. Также используется линейный штраф за разрыв, называемый здесь <math>d</math>.

Например, если матрица похожести задается таблицей

- A G C T
A 10 -1 -3 -4
G -1 7 -5 -3
C -3 -5 9 0
T -4 -3 0 8

то выравнивание:

 GTTAC‒‒
 G‒‒ACGT

со штрафом за разрыв <math>d=-5</math> будет иметь следующую оценку:

<math>S(G,\;G)+2\times d+S(A,\;A)+S(C,\;C)+2\times d</math>
<math>=7+(2\times -5)+10+9+(2\times -5)=6.</math>

Для нахождения выравнивания с наивысшей оценкой назначается двумерный массив (или матрица) <math>F</math>, содержащая столько же строк, сколько символов в последовательности <math>A</math>, и столько же столбцов, сколько символов в последовательности <math>B</math>. Запись в строке <math>i</math> и столбце <math>j</math> обозначается далее как <math>F_{ij}</math>. Таким образом, если мы выравниваем последовательности размеров <math>n</math> и <math>m</math>, то количество требуемой памяти будет <math>O(nm)</math>. (Шаблон:Нп4 позволяет вычислять оптимальное выравнивание, используя <math>O(n+m)</math> количество памяти, но примерно вдвое большее время счета.)

В процессе работы алгоритма величина <math>F_{ij}</math> будет принимать значения оптимальной оценки для выравнивания первых <math>i=0,\;\ldots,\;n</math> символов в <math>A</math> и первых <math>j=0,\;\ldots,\;m</math> символов в <math>B</math>. Тогда принцип оптимальности Беллмана может быть сформулирован следующим образом:

  Базис:
  <math>F_{0j}=d\cdot j</math>
  <math>F_{i0}=d\cdot i</math>
  Рекурсия, основанная на принципе оптимальности:
  <math>F_{ij}=\max(F_{i-1,\;j-1}+S(A_i,\;B_j),\;F_{i,\;j-1}+d,\;F_{i-1,\;j}+d).</math>

Псевдо-код алгоритма для вычисления матрицы F представлен ниже:

  for i=0 to length(A)
    F(i,0) ← d*i
  for j=0 to length(B)
    F(0,j) ← d*j
  for i=1 to length(A)
    for j = 1 to length(B)
    {
      Match ← F(i-1,j-1) + S(Ai, Bj)
      Delete ← F(i-1, j) + d
      Insert ← F(i, j-1) + d
      F(i,j) ← max(Match, Insert, Delete)
    }

Когда матрица <math>F</math> рассчитана, её элемент <math>F_{ij}</math> дает максимальную оценку среди всех возможных выравниваний. Для вычисления самого выравнивания, которое получило такую оценку, нужно начать с правой нижней клетки и сравнивать значения в ней с тремя возможными источниками (соответствие, вставка или удаление), чтобы увидеть, откуда оно появилось. В случае соответствия <math>A_i</math> и <math>B_j</math> выровнены, в случае удаления<math>A_i</math> выровнено с разрывом, а в случае вставки с разрывом выровнено уже <math>B_j</math>. (В общем случае может быть более одного варианта с одинаковым значением, которые приведут к альтернативным оптимальным выравниваниям.)

  AlignmentA ← ""
  AlignmentB ← ""
  i ← length(A)
  j ← length(B)
  while (i > 0 or j > 0)
  {
    Score ← F(i,j)
    ScoreDiag ← F(i - 1, j - 1)
    ScoreUp ← F(i, j - 1)
    ScoreLeft ← F(i - 1, j)
    if (Score == ScoreDiag + S(Ai, Bj))
    {
      AlignmentA ← Ai + AlignmentA
      AlignmentB ← Bj + AlignmentB
      i ← i - 1
      j ← j - 1
    }
    else if (Score == ScoreLeft + d)
    {
      AlignmentA ← Ai + AlignmentA
      AlignmentB ← "-" + AlignmentB
      i ← i - 1
    }
    otherwise (Score == ScoreUp + d)
    {
      AlignmentA ← "-" + AlignmentA
      AlignmentB ← Bj + AlignmentB
      j ← j - 1
    }
  }
  while (i > 0)
  {
    AlignmentA ← Ai + AlignmentA
    AlignmentB ← "-" + AlignmentB
    i ← i - 1
  }
  while (j > 0)
  {
    AlignmentA ← "-" + AlignmentA
    AlignmentB ← Bj + AlignmentB
    j ← j - 1
  }

Исторические замечания

Нидлман и Вунш описали свой алгоритм в явном виде для случая, когда оценивается только соответствие или несоответствие символов, но не разрыв (<math>d=0</math>). В оригинальной публикации[1] от 1970 года предлагается рекурсия

<math>F_{ij}=\max_{h<i,\;k<j}\{F_{h,\;j-1}+S(A_i,\;B_j),\;F_{i-1,\;k}+S(A_i,\;B_j)\}.</math>

Соответствующий алгоритм динамического программирования требует кубического времени для расчета. В статье также указывается, что рекурсия может быть адаптирована и на случай любой формулы для штрафа за разрыв:

Штраф за разрыв — число, вычитаемое за каждый разрыв, — может рассматриваться, как помеха появлению разрывов в выравнивании. Величина штрафа за разрыв может быть функцией размера и/или направления разрыва. [стр. 444]

Более быстрый алгоритм динамического программирования с квадратичным временем выполнения для той же задачи (нет штрафа за разрыв) был впервые предложен[2] Давидом Санкофф в 1972. Аналогичный квадратичный по времени алгоритм был независимо открыт Т. К. Винцюком[3] в 1968 для обработке речи (динамическое предыскажение шкалы) и Робертом А. Вагнером и Майклом Дж. Фишером[4] в 1974 для сопоставления строк.

Нидлман и Вунш сформулировали свою задачу в терминах максимизации похожести. Другая возможность заключается в минимизации редакционного расстояния между последовательностями, предложенной В. Левенштейном, однако было показано[5], что две эти задачи эквивалентны.

В современной терминологии «Нидлман — Вунш» относится к алгоритму выравнивания последовательностей квадратичному по времени для линейного или аффинного штрафа за разрыв.

См. также

Примечания

Шаблон:Примечания

Ссылки

Шаблон:Строки

Внешние ссылки

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Rq