Русская Википедия:Блоу, Джонатан

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:ОднофамильцыШаблон:Персона Джонатан Дэвид Блоу (род. 3 ноября 1971 года, Сан-Франциско) — американский Шаблон:Программист, геймдизайнер, наиболее известный по инди-играм Braid и The Witness, которые собрали хорошие отзывы от критиков. С 2001 по 2004 годы он вёл авторскую колонку The Inner Product (Шаблон:Tr-en) в журнале Шаблон:Iw[1]. Он также руководил секцией экспериментального геймплея (Шаблон:Lang-en) на Game Developers Conference, которая стала площадкой для презентации новых идей среди разработчиков компьютерных игр[2]. Кроме этого, Блоу является одним из основателей фонда Шаблон:Iwбизнес-ангела для независимых разработчиков компьютерных игр[3].

Ранняя биография

Джонатан Блоу родился в Сан-Франциско в 1971 году. Его отец работал инженером в аэрокосмической компании Шаблон:Iw, а мать была бывшей монашкой, убеждавшей детей в скором Втором Пришествии (из-за религиозных взглядов она отреклась от старшей сестры Джонатана, когда та в 1980-х годах совершила каминг-аут)[4]. До 8 лет он жил в Шаблон:Iw, после переехал в Сан-Диего, где посещал школу Маунт Кармель. Он учился информатике и сценарному мастерству в Калифорнийском университете в Беркли и даже занимал должность президента ассоциации студентов-информатиков (Шаблон:Lang-en) в течение семестра. Однако в 1994 году он прекратил обучение, не доучившись семестр[4][5][6].

Он сменил несколько работ в Сан-Франциско, включая работу на Silicon Graphics по портированию Doom и Doom II на приставки, которая не была доведена до конца, пока не создал в 1996 году вместе с Бернтом Хабермейером (Шаблон:Lang-en) компанию Bolt-Action Software[6]. Компания разработала многопользовательский танковый шутер Wulfram с воксельной графикой, которая к концу 1990-х уже устаревала, но в итоге закрылась в 2000 году во время краха доткомов, оставив Блоу с долгом в Шаблон:Num долларов[4][6].

После этого он выполнял краткосрочные работы по контракту для Ion Storm и вёл колонку в журнале Game Developer[1][6]. Также он работал над вдохновлённым Wulfram технологическим демо трёхмерного шутера, которое должно было демонстрировать возможности процессоров Cell, лежавшего в основе PlayStation 3. Блоу говорил, что пытался продать наработки Sony и Electronic Arts, но не достиг в этом успеха[6].

Карьера

Braid

Шаблон:Main В декабре 2004 года, находясь в отпуске в Таиланде, Джонатан Блоу сделал прототип платформера, основанного на манипуляциях со временем. Он показал эту версию нескольким друзьям и, получив положительный отклик, с апреля по декабрь 2005 года создал полноценную версию игры, которая включала все механики и уровни из финального варианта[7]. Эта версия, уже получившая название Braid выиграла приз за инновации в гейм-дизайне на Independent Games Festival в рамках GDC в 2006 году[8][7].

Он продолжил заниматься разработкой, больше сконцентрировавшись на музыкальном оформлении и художественной составляющей, совершенствуя эти части игры вплоть до выпуска на Xbox Live Arcade в августе 2008 года. К этому времени Блоу находился в долгах на Шаблон:Num долларов[4], суммарно вложив в разработку порядка Шаблон:Num долларов[9]. После выпуска игра быстро набрала популярность, средний балл на Metacritic составил 93 %[10], а продажи за первую неделю составили примерно 55 тысяч копий[11]. Продажи игры за короткое время окупили затраты на производство и стали приносить прибыль[4].

The Witness

Шаблон:Main В августе 2009 года Блоу анонсировал The Witness — трёхмерный паззл с видом от первого лица, в которой игрок должен решать головоломки на безлюдном острове[12]. Как и в случае с Braid, Джонатан Блоу сам вкладывал деньги в разработку — по собственной оценке сумма инвестиций составила от 2,5 до 3 миллионов долларов[13].

После первых демонстраций на Penny Arcade Expo в 2010 году разработчик получил множество разочарованных отзывов от людей, которые посчитали, что игроку придётся сталкиваться просто с последовательностями лёгких лабиринтов. Блоу ответил, что не стал бы заниматься простыми лабиринтами и что видео не может передать процесс решения головоломок в голове игрока[14]. Более поздние статьи-превью уже собирали положительные отзывы об игре[15][16]: например, обозреватель Kotaku Кирк Хэмилтон назвал её «упражнением в симфоническом гейм-дизайне»[17].

Блоу вложил всю прибыль, полученную от Braid в разработку The Witness, а когда она иссякла, снова залез в долги[18]. Однако уже за неделю после выпуска в январе 2016 года The Witness принесла большую прибыль, чем Braid за первый год[19]. Средняя оценка игры на Metacritic составила 87%[20].

Примечания

Шаблон:Примечания

Ссылки

Шаблон:Вс