Русская Википедия:Закон Фиттса

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Закон Фи́ттса — общий закон, касающийся сенсорно-моторных процессов, связывающий время движения с точностью движения и с расстоянием перемещения: чем дальше или точнее выполняется движение, тем больше коррекции необходимо для его выполнения, и соответственно, больше времени требуется для внесения этой коррекции[1]. Шаблон:Нет АИ2

Закон опубликован Шаблон:Iw в 1954 году.

Модель

Математически закон записывается как

<math>T = a + b \log_2 \Bigg(\frac{D}{W}+1\Bigg)</math>

где:

  • <math>T</math> — среднее время, затрачиваемое на совершение действия
  • <math>a</math> — среднее время запуска/остановки движения
  • <math>b</math> — величина, зависящая от типичной скорости движения
  • <math>D</math> — дистанция от точки старта до центра цели
  • <math>W</math> — ширина цели, измеренная вдоль оси движения

Приложение к проектированию интерфейса

Закон Фиттса может применяться при проектировании графического интерфейса пользователя. Он позволяет определять размеры элементов интерфейса, их расположение и взаимное расположение на экране в соответствии с тем, насколько простым (или, наоборот, затруднённым) должно быть их использование. Следует отметить, что ширина цели может быть бесконечной (в одном измерении), если кнопка вплотную прилегает к стороне экрана, а курсор манипулятора (мыши) останавливается у края автоматически. Угол является ещё более лёгкой целью, так как ширина цели бесконечна в обоих измерениях (с сенсорным экраном ситуация несколько сложнее, так как края не обязательно более легки для касаний)Шаблон:Sfn.

Контекстное меню (особенно, используемое в некоторых играх радиальное) сокращает расстояние до цели, тем самым уменьшая время, затрачиваемое на совершение действияШаблон:Sfn.

Примечания

Шаблон:Примечания

См. также

Литература

Ссылки

  1. Закон Фиттса Шаблон:Wayback // Психологическая энциклопедия