Русская Википедия:Китайская стена (головоломка)

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Другие значения

Файл:Slitherlink Asukoru.png
Китайская стена, задача Асукору — условие (слева) и решение (справа)Шаблон:Sfn.

Китайская стена[1] (Шаблон:Lang-ja) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1989 году. Цель игры — нарисовать по правилам головоломки на предоставленном игровом поле единый непересекающийся замкнутый контурШаблон:Sfn.

Головоломка также известна под другими названиями, среди которых SlitherlinkШаблон:Sfn (Шаблон:Tr), Fences (Шаблон:Tr), Takegaki, Loop the Loop, Loopy, Ouroboros, Suriza, Dotty, Dilemma.

История

В конце 1980-х гг. компания Nikoli начала вести раздел, в котором читатели получили возможность присылать свои головоломки в редакцию. Одним из первых письмо прислал подросток под псевдонимом Рэнин (Шаблон:Lang-ja), который описал идею о размещении точек вокруг элемента поля и задания внутри его числа рёберШаблон:Sfn. Сотрудники Nikoli взяли её и объединили с идеей другого читателя Yuki Todoroki. Проектируя игру на их предложениях, редакторы добавили то, что некоторые квадраты можно оставить пустыми без чисел, и при этом головоломка будет иметь единственное решение. После публикации полученная головоломка стала одной из первых оригинальных игр Nikoli, а также флагманской игрой издаваемого журналаШаблон:Sfn.

Правила

Игроку предоставляется прямоугольное поле, состоящее из клеток, внутри каждой из которых может быть число. Игрок может соединять соседние угловые точки клеток вертикальными или горизонтальными линиями. При этом, если в клетке указано число, то количество боковых линий этой клетки должно быть равно этому числу. Задачей игрока является рисование такого замкнутого непрерывного контура без самопересечения, чтобы все числа в клетках удовлетворяли заданному условиюШаблон:Sfn.

Шаблон:-

Способы решения

Файл:Slitherlink theorems.png
Примеры частичных и типичных решений головоломки (для последнего решения один из двух вариантов)Шаблон:Sfn.

Во время решения игрок узнает о некоторых отрезках контура или об их отсутствии в тех или иных местах поля. Первыми решениями могут быть отсутствие контура вокруг чисел 0. Далее это может быть связано с другими элементами — например, если числа 0 и 3 граничат друг с другом, то вокруг 0 контура нет, следовательно между 0 и 3 контур отсутствует, а неграничащие с 0 вокруг 3 образуют контур. Или, если 0 и 2 граничат друг с другом, и при этом находятся на краю поля, то это дает возможность нарисовать часть контура вокруг 2Шаблон:Sfn.

После полученных фрагментов контура становится возможным использование того свойства игры, что контур не пересекается и не прерывается. То есть, полученный фрагмент всегда должен быть продолжен и только в одном направлении. Например, если рассмотреть позицию 3 и 0 рядом, то продолжение линии контура не может идти рядом с 0, и это определяет её продолжение на 1 клеткуШаблон:Sfn. Шаблон:-

Отзывы и мнения

Описывая головоломку, Шаблон:Нп3 в своей книге отозвался о ней следующим образомШаблон:Sfn:

«

За что я люблю эту головоломку, так это не только за её элегантность, но и за её буквальную интерпретацию той жизненной идеи, что мы всегда ищем путь для решения любой проблемы. Вот он, способ решения! Когда я решаю головоломку, то чувствую себя как путешественник, наслаждающийся неизвестным миром. Решение головоломки приводит к появлению множества способов того, как контур должен проходить через различные комбинации чисел. Шаблон:Oq

»
— Анонимус

Примечания

Шаблон:Примечания

Литература

Ссылки

Внешние ссылки

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Nikoli