Русская Википедия:Нурикабе

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Кпм Шаблон:Не путать

Файл:Nurikabe-denden-gusa.png
Нурикабе, задача Денден-Гуса — условие (слева) и решение (справа)Шаблон:Sfn

Нурикабе (Шаблон:Lang-ja) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1991 году. Перед игроком ставится задача в рисовании «островов», разделённых «рекой», и при этом заданные числа задают размеры рассматриваемых острововШаблон:Sfn.

Головоломка также известна под названием «Острова»[1].

История

Нурикабе является третьей классической головоломкой компании Nikoli, и она была придумана читателем под псевдонимом Рэнин (Шаблон:Lang-ja) в 1991 году. Название соответствует духу японского фольклора Нурикабэ, представляющему собой невидимую стенуШаблон:Sfn.

Нурикабе стала последней головоломкой журнала, придуманной читателем под псевдонимом Рэнин, который создал три первые классические головоломки Nikoli. В последующем Рэнин исчез для редакции; финансовый директор Nikoli Джимми Гото описывает это следующим образомШаблон:Sfn:

«

Рэнин — один из самых таинственных создателей. Двадцать лет назад мы с ним общались каждый день. Сейчас мы с ним не имеем контакта уже пять или шесть лет. Шаблон:Oq

»
— Анонимус

Правила

Игровое поле сначала представляет собой прямоугольную сетку из клеток белого цвета, в некоторых из которых проставлено по одному числу. Игроку нужно закрасить часть клеток чёрным цветом («река») так, чтобы были выполнены следующие правилаШаблон:Sfn:

  • «Остров» представляет собой множество белых клеток, соединённых горизонтально или вертикально в одну фигуру.
  • На каждом острове должно быть одно число, и размер острова в клетках соответствует этому числу.
  • Закрашивать клетки с числами нельзя.
  • «Река» должна быть закрашена так, чтобы можно было попасть из любой клетки реки в другую клетку реки.
  • Не должно быть ни одной полностью закрашенной области 2×2.

Способы решения

Файл:Nurikabe animated solution.gif
Анимация решения головоломки

Изначально могут быть изолированы ячейки с числом 1, и закрашиваются рядом с ними стоящие клетки по горизонтали и вертикали. Так как не может быть на одном острове двух чисел, то можно закрасить все клетки, рядом с которыми стоят 2 или более клеток с числамиШаблон:Sfn.

В решении головоломки можно выделить два способа мышления. Первый — думать за белых (острова), второй — думать за закрашенную область (река). Примером первого способа является то, что можно для известного острова попробовать рассмотреть варианты его расположения и далее, если все его клетки определены, закрасить все смежные с островом клетки по горизонтали и вертикали. Примерами второго способа является обнаружение изолированной клетки без числа, которая должна быть закрашена. Или, если ни один остров не может дотянуться до клетки, то она закрашиваетсяШаблон:Sfn.

Правило области 2×2 даёт возможность определять клетки островов в том случае, если попытка закраски приводит к появлению закрашенной области 2×2. И последним из используемых правил является обеспечение связанности реки. То есть при рисовании островов должно получиться так, что никакие две клетки реки не должны стать изолированнымиШаблон:Sfn.

Отзывы и мнения

Шаблон:Нп3 в своей книге сообщил, что в Нурикабе привлекательным является то, что она состоит из двух головоломок — игроку приходится переключаться в своем мышлении на острова и на реку. При этом после каждого шага имеется два соответствующих взгляда на дальнейший анализ, а логические рассуждения для каждого из них различны. Алекс отметил, что легко сконцентрироваться на одном и забыть о другом, хотя только переключение может дать возможность продвинуться дальше. Соответственно, публицист нашёл данные два способа взгляда на головоломку «захватывающими»Шаблон:Sfn.

Примечания

Шаблон:Примечания

Литература

Ссылки

Внешние ссылки

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Nikoli