Русская Википедия:Нурикабе
Нурикабе (Шаблон:Lang-ja) — это логическая головоломка, разработанная компанией Nikoli и опубликованная в 1991 году. Перед игроком ставится задача в рисовании «островов», разделённых «рекой», и при этом заданные числа задают размеры рассматриваемых острововШаблон:Sfn.
Головоломка также известна под названием «Острова»[1].
История
Нурикабе является третьей классической головоломкой компании Nikoli, и она была придумана читателем под псевдонимом Рэнин (Шаблон:Lang-ja) в 1991 году. Название соответствует духу японского фольклора Нурикабэ, представляющему собой невидимую стенуШаблон:Sfn.
Нурикабе стала последней головоломкой журнала, придуманной читателем под псевдонимом Рэнин, который создал три первые классические головоломки Nikoli. В последующем Рэнин исчез для редакции; финансовый директор Nikoli Джимми Гото описывает это следующим образомШаблон:Sfn:
« |
Рэнин — один из самых таинственных создателей. Двадцать лет назад мы с ним общались каждый день. Сейчас мы с ним не имеем контакта уже пять или шесть лет. Шаблон:Oq | » |
— Анонимус |
Правила
Игровое поле сначала представляет собой прямоугольную сетку из клеток белого цвета, в некоторых из которых проставлено по одному числу. Игроку нужно закрасить часть клеток чёрным цветом («река») так, чтобы были выполнены следующие правилаШаблон:Sfn:
- «Остров» представляет собой множество белых клеток, соединённых горизонтально или вертикально в одну фигуру.
- На каждом острове должно быть одно число, и размер острова в клетках соответствует этому числу.
- Закрашивать клетки с числами нельзя.
- «Река» должна быть закрашена так, чтобы можно было попасть из любой клетки реки в другую клетку реки.
- Не должно быть ни одной полностью закрашенной области 2×2.
Способы решения
Изначально могут быть изолированы ячейки с числом 1, и закрашиваются рядом с ними стоящие клетки по горизонтали и вертикали. Так как не может быть на одном острове двух чисел, то можно закрасить все клетки, рядом с которыми стоят 2 или более клеток с числамиШаблон:Sfn.
В решении головоломки можно выделить два способа мышления. Первый — думать за белых (острова), второй — думать за закрашенную область (река). Примером первого способа является то, что можно для известного острова попробовать рассмотреть варианты его расположения и далее, если все его клетки определены, закрасить все смежные с островом клетки по горизонтали и вертикали. Примерами второго способа является обнаружение изолированной клетки без числа, которая должна быть закрашена. Или, если ни один остров не может дотянуться до клетки, то она закрашиваетсяШаблон:Sfn.
Правило области 2×2 даёт возможность определять клетки островов в том случае, если попытка закраски приводит к появлению закрашенной области 2×2. И последним из используемых правил является обеспечение связанности реки. То есть при рисовании островов должно получиться так, что никакие две клетки реки не должны стать изолированнымиШаблон:Sfn.
Отзывы и мнения
Шаблон:Нп3 в своей книге сообщил, что в Нурикабе привлекательным является то, что она состоит из двух головоломок — игроку приходится переключаться в своем мышлении на острова и на реку. При этом после каждого шага имеется два соответствующих взгляда на дальнейший анализ, а логические рассуждения для каждого из них различны. Алекс отметил, что легко сконцентрироваться на одном и забыть о другом, хотя только переключение может дать возможность продвинуться дальше. Соответственно, публицист нашёл данные два способа взгляда на головоломку «захватывающими»Шаблон:Sfn.
Примечания
Литература
Ссылки
Шаблон:Выбор языка Шаблон:Nikoli