Русская Википедия:Очки здоровья

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Значения

Файл:Video game health bar.svg
Шкала здоровья — один из вариантов визуального представления очков здоровья в компьютерных играх

Очки здоровья, либо очки жизни (Шаблон:Lang-en, либо hit points; сокращённо HP), — величина в ролевых и компьютерных играх, определяющая максимальное количество урона, которое может получить объект. Если текущее количество очков здоровья достигает нуля, то объект погибает, либо теряет сознаниеШаблон:SfnШаблон:Sfn. Таким объектом могут быть управляемый игроком персонаж, противники, либо боссы. Также очками здоровья в играх могут обладать разрушаемые части игровой карты, предметы, транспортные средства, боевые машины и их отдельные части.

В компьютерных играх очки здоровья могут быть представлены множеством различных способов: дробью вида 50/100 (где числитель показывает текущее значение, а знаменатель — максимальное количество очков здоровья), визуально, с помощью шкалы здоровья (Шаблон:Lang-en) и небольших иконок, например в виде сердечек, акустически и др.

История

Термин hit points впервые был введён Шаблон:Нп5, соавтором настольной ролевой игры Dungeons & Dragons[1]Шаблон:SfnШаблон:Sfn. Начав разрабатывать её вместе с Гэри Гайгэксом на основе правил игры Chainmail, он заметил, что игрокам интереснее управлять небольшими отрядами, нежели крупной армией. Это также позволяло им отыгрывать роль каждого из членов отряда. Однако у такого подхода был один недостаток: по правилам Chainmail, во время каждого сражения игрок кидает кубики, и, согласно выпавшему числу, персонаж либо убивает монстра, либо умирает сам. Игроки не хотели терять персонажей, к которым они успевали привыкнуть[1]. Тогда Арнесон решил создать систему hit points, взяв за основу похожую механику, использованную им ранее в Шаблон:Нп5 и IroncladsШаблон:SfnШаблон:SfnШаблон:Sfn[1]. Согласно данной системе, каждый персонаж имел определённое число, уменьшавшееся с каждым ударом по нему. Это позволяло ему пережить несколько ударов монстра[1].

Одними из первых компьютерных игр, использовавших очки здоровья, стали выпущенная в 1980 году RogueШаблон:Sfn, в которой они были представлены дробью вида 5(12)[2], и Шаблон:Нп5, выпущенная компанией Tandy Corporation в 1982 году для TRS-80 Color Computer. В Dungeons of Daggorath игрок мог слышать сердцебиение персонажа, что позволяло определить его физическое состояние[3]. Одной из первых игр, использовавших графический индикатор для очков здоровья, является Шаблон:Нп5 выпущенная Nintendo в 1983 году для аркадных автоматов. В ней была шкала «выносливости», которая пополнялась каждый раз, когда игрок успешно ударял оппонента, и убавлялась, если игрок не успевал увернуться от удара противника. Если шкала достигала минимальной отметки, то управляемый игроком персонаж терял сознание[4]. Однако первыми играми, популяризировавшими использование шкалы здоровья, считаются Шаблон:Нп5[5], выпущенная компанией Namco для аркадных автоматов в 1984 году, и Шаблон:Нп5[6], выпущенная SSI в том же году для домашних компьютеров. До введения очков здоровья игры использовали систему жизней — игрок мог получить урон только один раз, но имел возможность продолжить игру, каждый раз тратя на это одну жизнь. Введение шкалы здоровья позволило дать игрокам право на ошибку, а разработчикам — возможность регулировать сложность врагов, изменяя урон, наносимый ими[5].

Игровая механика

Файл:KQ-hitpoints.png
Скриншот компьютерной ролевой игры KQ. У двух персонажей, управляемых игроком, есть видимые шкалы здоровья, в то время как очки здоровья противников скрыты

В компьютерных играх, как и в настольных ролевых играх, объект обычно теряет очки здоровья в результате атаки по немуШаблон:SfnШаблон:Sfn. Очки защиты или броня помогают ему уменьшить получаемый уронШаблон:Sfn. Персонажи, выступающие в роли танков, обычно имеют большее количество очков здоровья и брониШаблон:SfnШаблон:Sfn. Во многих играх, в частности компьютерных ролевых играх, игрок начинает с небольшим количеством очков здоровья и защитыШаблон:Sfn, но может их повысить, набрав нужное количество очков опыта и подняв уровень персонажаШаблон:SfnШаблон:Sfn.

С точки зрения геймдизайна считается важным явно показывать, что персонаж игрока (либо иной объект, которым он управляет) теряет очки здоровья. Например, геймдизайнер God of War, Darksiders и Maximo: Ghosts to Glory Скотт Роджерс в своей книге «Level Up!: The Guide to Great Video Game Design» пишетШаблон:Sfn:

«

Потеря здоровья должна быть очевидной, поскольку с каждым ударом игрок приближается к потере его жизни. Шаблон:Oq

»
— Анонимус

В качестве примеров визуализации потери здоровья он приводит персонажа игры Ghosts’n Goblins, который после одного удара по нему теряет броню, а также машины в серии игр Grand Theft Auto, у которых после удара из капота начинает идти дымШаблон:Sfn.

Использование очков здоровья позволяет упростить процесс разработки игры (поскольку разработчикам не нужно создавать сложные системы повреждений), позволяет компьютерам упростить расчёты, связанные с игрой, а также упрощает понимание игры игрокомШаблон:Sfn. Однако подобные сложные и более реалистичные системы повреждений используются в ряде игр. Так в Dwarf Fortress вместо очков здоровья у дварфов есть отдельные части тела, каждая из которых может быть повреждена[7]. Игры серии Fallout используют очки здоровья, но позволяют персонажам наносить урон в различные части тела противника, что влияет на геймплей[8][9]. Например, при повреждении ноги персонаж может получить перелом, что уменьшит его скорость передвижения[10], а при повреждении руки персонаж может уронить своё оружие[8].

Очки здоровья могут быть элементом сюжета. В Assassin’s Creed если главный герой получает слишком много урона, отходя от «правильного» варианта прохождения, то игра заканчивается, возвращая его к ближайшей контрольной точкеШаблон:Sfn.

В некоторых играх, например, в играх серий The Legend of Zelda и Monster Hunter, игрок может видеть лишь свои очки здоровья. Это сделано для того, чтобы игрок не знал, сколько ударов ему ещё необходимо нанести, что делает игру более непредсказуемой[11]. В ряде других игр, таких как файтинги серии Street Fighter, напротив, игрок может чётко видеть как свои очки здоровья, так и очки противника, что позволяет ему понять, насколько успешна его стратегия боя и сколько ударов по противнику ему осталось нанестиШаблон:Sfn.

Регенерация

Зачастую игрок может восстановить очки здоровья управляемого им персонажа, используя различные предметы, такие как зелья, аптечки, свитки и дрШаблон:Sfn. В компьютерных ролевых играх игрок может также восстановить очки здоровья персонажа, посетив доктораШаблон:Sfn, либо отдохнув в тавернеШаблон:Sfn. В ряде игр также используется механика, называемая life steal или life leech. Она позволяет персонажу восстановить здоровье, нанося противнику урон[12]. Среди игр, использующих данную механику, игры жанра MOBA Dota 2 и League of Legends[13][14], Action/RPG-игры серии Diablo и Path of Exile[15], платформер Rogue Legacy[16], игра жанра hack and slash God of War: Ascension[17], а также более ранние игры, в числе которых файтинг Punch-Out!![4]. Способы восполнения очков здоровья отличаются друг от друга и зависят от жанра игры. В более динамичных action-играх важно быстро восстановить здоровье персонажа, в то время как в ролевых играх важен реализм, поэтому в них здоровье восстанавливается медленнееШаблон:Sfn.

Ряд игр используют систему регенерации, которая автоматически восполняет очки здоровья, если персонаж не получает урона. Это позволяет облегчить игру, дав возможность восстановить здоровье персонажа после трудной битвы. Однако у данной системы есть недостаток: она может сделать игру слишком лёгкой, позволяя игроку безопасно пробегать через опасные части игры без каких-либо последствий[18]. Также введение регенерации привело к изменению дизайна уровней игр и использованию новых игровых механик. Разработчики стали добавлять различные укрытия, которые позволяют персонажу спрятаться за ними и восстановить очки здоровьяШаблон:Sfn.

Впервые регенерация появилась в играх жанра Action/RPG. Первыми примерами игр, использовавших данную механику, стали Шаблон:Нп5 и серия Ys[19][20]. В них очки здоровья персонажа восстанавливаются тогда, когда он не двигается[21][22]. В качестве игры, популяризировавшей использование регенерации в шутерах от первого лица, называется Halo: Combat EvolvedШаблон:Sfn. Однако, по словам Джеффа Данна (Шаблон:Lang-en) с сайта GamesRadar, регенерация в её нынешнем виде была введена в игре Шаблон:Нп5, а в Halo: Combat Evolved использовалась только регенерация защитных щитов[19].

Способы представления

Файл:Lifebar-hearts.png
Индикатор очков здоровья на основе иконок в виде сердечек, использованный в игре The Legend of Zelda

Индикатор очков здоровья может быть представлен различными способамиШаблон:Sfn. Основными являются дробь вида 50/100Шаблон:Ref+, шкала здоровьяШаблон:Sfn, а также различные иконки, в частности, в виде сердец или щитовШаблон:Sfn.

Индикатор может быть объединён с другими элементами интерфейса игры. В Doom в качестве такого индикатора используется портрет персонажа, расположенный в нижней части экрана. Если герой получает урон, то его лицо покрывается кровьюШаблон:Sfn. Индикатор очков здоровья также может быть частью персонажа. В Dead Space он расположен на костюме главного героя[23]. В игре Jurassic Park: Trespasser он представлен в виде татуировки на груди главной героини, которая тускнеет и выцветает при получении урона[24].

Состояние персонажа может быть передано с помощью звука. Так в Dungeons of Daggorath игрок слышит сердцебиение персонажа, частота которого зависит от полученных повреждений[3]. Silent Hill также использует подобную систему, однако передаёт сердцебиение через вибрацию контроллераШаблон:Sfn.

Индикатор очков здоровья главного героя часто занимает основное место в интерфейсе игры. В игре The Legend of Zelda он занимает третью часть всего интерфейсаШаблон:Sfn. В то же время ряд игр обходятся без подобного индикатора. Так, в игре Super Mario Bros. 3 главный герой изначально имеет только одно очко здоровья и для отображения количества очков здоровья в игре используется внешний вид персонажа: если Марио находит волшебный гриб, то он получает дополнительное очко здоровья и вырастаетШаблон:Sfn.

В ряде шутеров от первого лица, например в играх серий Call of Duty и Halo, числовое значение очков здоровья главного героя скрыто от игрока. Однако при получении большого количества урона игра окрашивает экран (либо часть экрана, со стороны которой был получен урон)Шаблон:Sfn в красный цвет, либо рисует капли крови на нём, что должно имитировать эффект от получения травм в реальном мире. По мере восстановления здоровья данные эффекты постепенно исчезаютШаблон:Sfn.

См. также

Примечания

Комментарии

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Литература

Шаблон:Игровая терминология Шаблон:Добротная статья