Русская Википедия:Пароль (компьютерные игры)
Паро́ль, или код (Шаблон:Lang-en) — в компьютерных играх способ сохранения достигнутого прогресса или его части для того, чтобы впоследствии можно было вернуться и продолжить игру в описываемой паролем точкеШаблон:Sfn. Обычно пароль предоставляется игроку после прохождения уровня и перед началом последующего, и после окончания сеанса игры пользователь может использовать пароль для того, чтобы начинать игру не с начала, а с соответствующего паролю уровняШаблон:Sfn.
Описание
Пароль не позволяет сохранить большое количество информации о состоянии игры, и поэтому сохранение с помощью пароля чаще всего перемещает игрока в нужную точку, но не восстанавливает найденные предметы, экипировку и другую более подробную информацию. В качестве примера с такими свойствами можно назвать игру 1989 года Шаблон:Нп3. Другие игры могут генерировать более сложные и длинные пароли, сохраняя тем самым больше информации и более точно восстанавливая состояние игры на момент сохранения. По мере возрастания сложности игрового мира размер пароля становится таким, что его использование становится нецелесообразнымШаблон:Sfn.
Размер типичного пароля составляет около 20 символовШаблон:Sfn. При приближении этого числа к 50—100 использование пароля становится непрактичным[1][2].
Исторически пароли как средство сохранения состояния игры были широко используемой технологией для игровых консолей и домашних компьютеров, так как у них не было возможности или было непрактично использовать внешнюю память[2]. Подчас система паролей использовалась как вынужденная мера для сохранения состояния прохождения при портировании игр с систем, поддерживающих сохранения на внешний носитель, на систем таковых не имевших. Например, сложная и продолжительная игра Metroid, изначально выходившая для Famicom Disk System в Японии, при портировании на NES потеряла возможность сохранять состояние на дискету, вследствие чего разработчики были вынуждены внедрить систему паролей.
В платформерах и головоломках зачастую не сохраняется никаких данных, кроме достигнутого уровня — для них может использоваться статичный пароль.
Особенности применения
Преимущества использования паролейШаблон:Sfn:
- сохранение пароля не требует носителя информации (пароль сохраняет игрок, не нужно задействовать ППЗУ) или доступа к энергозависимой памяти, разработки отдельной подсистемы сохранений (меню выбора, набор файлов и др.).
- игроки могут делиться информацией друг с другом и таким образом получать доступ к локациям, до которых они не добирались самостоятельно; это же относиться к открытию секретных предметов, новых способностей и др.;
- игроки могут самостоятельно выбирать место продолжения игры, или запускать игру с любого места, на котором получен пароль;
- статичные (Saboteur 2) и графические (Power Blade) пароли — тоже часть впечатления от игры.
НедостаткиШаблон:Sfn:
- так как пароль не может сохранить много данных, то игрок зачастую теряет детальное состояние игры, в которое входит как положительные для него свойства (заработанные жизни, найденные предметы), так и отрицательные (например, повреждения с потерей очков здоровья);
- если игрок потеряет записи с паролями, то ему придётся проходить всё заново;
- вероятны случаи, когда люди допускают ошибки при записи или вводе паролей;
- невозможность использования паролей для сложных игр — таких жанров, как ролевые или стратегии;
- невозможность сохранения для всевозможных целей, например, для таблицы рекордов.
В некоторых случаях пароль поддавался подбору. Например, в игре Шаблон:Нп3 всего имеется Шаблон:Число возможных вариантов паролей, из которых 1680 действующие, и, соответственно, у пользователя есть шанс подобрать корректный пароль в ≈2,5 % случаев[2]. Если разработчики игры не шифруют пароли, то игроки могут подбирать возможные комбинации после прохождения части игры. Например, если игрок проходит один и тот же уровень дважды, и получает разные пароли, то на основании этого может попробовать понять, как он формируется. Так, в игре The Last Courier пароль представлял собой 8 символов, в 2 первых из них записывалось время прохождения, 4 последующие определяли уровень как первые буквы названия города (где происходило место действия), и ещё 2 символа задавали имеющуюся экипировку. Разобравшись, как задаётся пароль, игрок мог начать игру с любого уровня с любым временем прохождения и экипировкой[1].
Примечания
Литература