Русская Википедия:Поиск пути
Поиск пути (Шаблон:Lang-en) — термин в информатике и искусственном интеллекте, который означает определение компьютерной программой наилучшего, оптимального маршрута между двумя точками.
В играх
Поиск пути в контексте компьютерных игр касается пути, на котором движущийся объект ищет путь вокруг препятствий. Наиболее часто задача поиска пути возникает в стратегиях реального времени, в которых игрок даёт задание игровым юнитам (единицам) двигаться через игровой уровень, который содержит препятствия. Кроме стратегий, задача поиска пути, так или иначе, в той или иной мере встречается в большинстве современных игровых жанров. Так как игры становятся всё сложнее, то поиск пути также эволюционирует и развивается вместе с ними.
Стратегии реального времени обычно содержат большие территории с открытым ландшафтом, в которых поиск пути обычно является простой задачей. Однако в большинстве случаев по карте перемещается не один юнит, а несколько, что создаёт потребность в различных и намного более сложных алгоритмах поиска пути для избежания пробок в узких областях игрового ландшафта. В стратегиях игровой уровень делится на тайлы (Шаблон:Lang-en), которые действуют как узлы (Шаблон:Lang-en) в алгоритме поиска пути[1][2].
В жанре 3D-шутеров используются намного более ограниченные пространства, которые не так легко разделить на узлы. Здесь взамен узлов используются так называемые waypoints (дословно Шаблон:Tr-en). Waypoints — это нерегулярные и вручную установленные узлы, которые содержат информацию о том, к каким другим узлам возможно добраться от данного.
Алгоритмы
По своей сути алгоритм поиска пути ищет на графе, начиная с одной (стартовой) точки и исследуя смежные узлы до тех пор, пока не будет достигнут узел назначения (конечный узел). Кроме того, в алгоритмах поиска пути в большинстве случаев заложена также цель найти самый короткий путь. Некоторые методы поиска на графе, такие как поиск в ширину, могут найти путь, если дано достаточно времени. Другие методы, которые «исследуют» граф, могут достичь точки назначения намного быстрее. Здесь можно привести аналогию с человеком, идущим через комнату. Человек может перед началом пути заранее исследовать все характеристики и препятствия в пространстве, вычислить оптимальный маршрут и только тогда начать непосредственное движение. В другом случае человек может сразу пойти в приблизительном или предполагаемом направлении цели и потом, уже во время пути, делать корректировки своего движения для избегания столкновений с препятствиями.
К самым известным и популярным алгоритмам поиска пути относятся такие алгоритмы[3][4]:
- Алгоритм поиска A*
- Алгоритм Дейкстры
- Волновой алгоритм
- Маршрутные алгоритмы[5][6]
- Навигационная сетка (Navmesh)[1]
- Иерархические алгоритмы[1]
- Обход препятствий[1]
- Разделяй и властвуй
- Алгоритм поворота Креша
См. также
Примечания
Внешние ссылки
- Англоязычные
- Русскоязычные
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокdtf1
не указан текст - ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокdtf2
не указан текст - ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокpmg_stout
не указан текст - ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокstout
не указан текст - ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокfirststeps
не указан текст - ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокdelphisite
не указан текст
- Русская Википедия
- Страницы с неработающими файловыми ссылками
- Искусственный интеллект
- Игровой искусственный интеллект
- Алгоритмы на графах
- Алгоритмы поиска на графах
- Механизмы компьютерных игр
- Компьютерная терминология
- Страницы, где используется шаблон "Навигационная таблица/Телепорт"
- Страницы с телепортом
- Википедия
- Статья из Википедии
- Статья из Русской Википедии
- Страницы с ошибками в примечаниях