Русская Википедия:Пристли, Дон

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Однофамильцы Шаблон:Персона

Дон Пристли (Шаблон:Lang-en; род. в 1940 году) — британский разработчик компьютерных игр, который написал ряд игр для ZX81 и ZX Spectrum в период с Шаблон:Vgy по Шаблон:Vgy годы.

Биография

До 1979 года Дон Пристли был учителем. В 1981 году он со своим сыном записался на курсы по программированию на языке Паскаль в вечерней школе[1]. Хотя его сын бросил данные курсы через месяц, Дон их закончил[2]. Одной из первых его программ была адаптация игры Жизнь, которую он реализовал специально для этого купленного Sinclair ZX81[2].

Для Дона первой коммерческой игрой стала The Damsel and the Beast, на которую его вдохновила программа Mugwump, опубликованная Bug-Byte. Он её продал Macronics всего за 75 фунтов[1].

В дальнейшем писал игры в качестве фрилансера, первой из которых была игра Dictator (которую он позже портировал на ZX Spectrum) и Mazogs (которая позже была переписана для ZX Spectrum и вышла под названием Maziacs)[2]. Mazogs была первой игрой для домашних компьютеров, где использовались большие динамические спрайты[2].

Пристли присоединился к dK'tronics в 1982 году в качестве директора[2], и разработал там ряд игр, например 3D Tanx, о которой хорошо отозвались критики, а сама игры была продана в количестве около 5000 копий за один месяц в течение 15 месяцев, что принесло Пристли большой коммерческий успех[3]. К другим играм в данной компании относится Popeye, выпущенная в 1985-м году, которая получила высокие оценки со стороны критиков за большие и цветные спрайты, которые являются одними из наиболее больших, которые были когда-либо на платформе ZX Spectrum[4][5]. Данный отличительный стиль графики позже использовался в играх The Trap Door, Flunky и Gregory Loses his Clock, и сам стиль по словам Пристли, появился случайно:

«

Лицензенты, en (King Features Syndicate) — изо всех сил старались подчеркнуть то, что любая игра должна включать в себя должные представления о главных героях мультфильмов. Ну, я сел с большой графической сеткой и нарисовал фигуру Попай, которая была в семь знакомест высотой и шесть шириной — что было 42 символа, требуемых для каждого кадра во время движения!Шаблон:Ref+ Шаблон:Oq

»
— Анонимус

Особенностью разработки Popeye было то, что люди из King Features ничего не знали о компьютерах (так как занимались мультфильмами). Как следствие, из-за давления Пристли пришлось создавать большие спрайты и решать проблемы, с этим возникающие (как из этого сделать игру, какая она будет, как решить проблемы памяти и скорости, а также наложения графики персонажа и фона)[1].

В конце 1980-х, Пристли почувствовал, что разработка игр уходит от единоличной работы разработчиков, и сдвигается в сторону командной разработки. Эти изменения не подошли к стилю работы Пристли. Он покинул игровую индустрию и вернулся к преподаванию[3].

Пристли ушел на пенсию раньше положенного законом времени, и отправился в Ирландию жить в сельской местности, вдали от цивилизации[1].

Список игр

Sinclair ZX81

ZX Spectrum

Примечания

Комментарии

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Ссылки

Шаблон:Reflist

Шаблон:Нормативный контроль

Шаблон:Пристли, Дон

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Шаблон:Cite web
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Шаблон:Citation
  3. 3,0 3,1 Шаблон:Citation
  4. Popeye review Шаблон:Wayback from CRASH issue 20, September 1985; retrieved from CRASH The Online Edition
  5. Popeye review Шаблон:Wayback from Your Spectrum issue 19, October 1985
  6. Шаблон:Cite web
  7. Шаблон:Cite web