Русская Википедия:Реверси
Шаблон:Другое название Шаблон:Настольная игра Реверси (другое название — оте́лло) — настольная игра для двух человек на доске 8 на 8 клеток.
Правила
В игре используется квадратная доска размером 8 × 8 клеток (все клетки могут быть одного цвета) и 64 специальные фишки, окрашенные с разных сторон в контрастные цвета, например, в белый и чёрный. Клетки доски нумеруются от верхнего левого угла: вертикали — латинскими буквами, горизонтали — цифрами (по сути дела, можно использовать шахматную доску). Один из игроков играет белыми, другой — чёрными. Делая ход, игрок ставит фишку на клетку доски «своим» цветом вверх.
В начале игры в центр доски выставляются 4 фишки: чёрные на d5 и e4, белые на d4 и e5.
- Первый ход делают чёрные. Далее игроки ходят по очереди.
- Делая ход, игрок должен поставить свою фишку на одну из клеток доски таким образом, чтобы между этой поставленной фишкой и одной из имеющихся уже на доске фишек его цвета находился непрерывный ряд фишек соперника, горизонтальный, вертикальный или диагональный (другими словами, чтобы непрерывный ряд фишек соперника оказался «закрыт» фишками игрока с двух сторон). Все фишки соперника, входящие в «закрытый» на этом ходу ряд, переворачиваются на другую сторону (меняют цвет) и переходят к ходившему игроку.
- Если в результате одного хода «закрывается» одновременно более одного ряда фишек противника, то переворачиваются все фишки, оказавшиеся на тех «закрытых» рядах, которые идут от поставленной фишки.
- Игрок вправе выбирать любой из возможных для него ходов. Если игрок имеет возможные ходы, он не может отказаться от хода. Если игрок не имеет допустимых ходов, то ход передаётся сопернику.
- Игра прекращается, когда на доску выставлены все фишки или когда ни один из игроков не может сделать хода. По окончании игры проводится подсчёт фишек каждого цвета, и игрок, чьих фишек на доске выставлено больше, объявляется победителем. В случае равенства количества фишек засчитывается ничья.
Основы стратегии
Реверси является стратегической игрой, схожей с шашками и шахматами. Так же как и в шахматах, принято разделять партию на три части: дебют (начало), миттельшпиль (середина игры) и эндшпиль (концовка). Однако, в отличие от шахмат, количество возможных дебютов здесь намного меньше, и все они легко запоминаются. Все сколько-либо серьёзные игроки знают дебюты на 5-6 ходов вперёд, чтобы избежать заведомо проигрышных ходов на данной стадии. Миттельшпиль, пожалуй, является наиболее «свободной» и одновременно сложной частью игры, когда положение можно либо упрочить, либо изменить в свою пользу. Несмотря на это, многие, казалось бы, проигранные в миттельшпиле партии обретают новые качества при вступлении в конечную стадию игры — эндшпиль. Золотое правило концовки — не спешить и считать. Считать принято фишки, которые результируют конечный исход игры для конкретной тактики. Естественно, количество исходов зависит от того, с какого хода начинать считать, и именно поэтому компьютеры играют намного лучше людей — они могут позволить себе просчитать все возможные варианты (их, по компьютерным меркам, немного) и всегда выбирают тот, при котором минимизируется результат человека и максимизируются очки компьютера.
Существует достаточно много различных стратегий игры в реверси[1], и выбор определяется уровнем подготовки и наклонностями игрока. Простейшей для новичков может быть игра за захват угловых клеток доски, которые впоследствии уже невозможно «перекрасить» в другой цвет, и последовательное занятие доски от углов. Более продвинутой тактикой считается ограничение возможных ходов противника: создаётся позиция, в которой противнику остаются только устраивающие игрока ходы, и игра проходит в удобном для игрока русле. Как правило, большинство японских мастеров отличается именно этой, отточенной до совершенства, тактикой. Ещё более продвинутой тактикой является тактика «темпов» (Шаблон:Lang-en), которую можно охарактеризовать правилом «отними у противника его самые выгодные ходы и сделай их своими». Данная стратегия требует, однако, чрезвычайно сильного «чувства позиции».
И всё же, несмотря на наличие разработанных стратегических принципов, наиболее важной частью успеха является опыт. Только опыт даёт стабильность, с которым приходит ощущение понимания игры и её тонкостей.
Познакомиться подробнее со стратегией и тактикой игры можно по книге Брайана Роуза «Отелло: минута на обучение… вся жизнь на совершенствование».[2]
История
Игра была изобретена в Великобритании в 1880 году и пользовалась большой популярностью, но впоследствии была забыта. Однако есть упоминания, что в игру играли и раньше. В донесениях[3] графа де Бальмена от 1816 года, который был приставлен к Наполеону во время заточения последнего на острове Святой Елены, а также в дневниках[4] графа де Лас Каза, его конфидента, упоминается, что опальный император любил играть в реверси. Возродили игру в Японии, где она в 1971 году под названием отелло вновь стала популярна. С 1977 года ежегодно проводятся Шаблон:Iw.
Чемпионаты мира
Реверси и компьютеры
В настоящее время выпущено много компьютерных программ для игры в реверси, в том числе и для игры в режиме онлайн. Для компьютера эта игра является достаточно простой, и хорошие программы без особого труда обыгрывают даже чемпионов среди людей. Данное качество достигается на данном этапе развития техники алгоритмом альфа-бета отсечения, с использованием большой базы данных уже прошедших партий[5].
В конце 1980-х годов Ли Кайфу и Санджой Махаджан создали программу BILL по игре в Отелло, используя байесовское обучение. Она достигла уже достаточной силы по сравнению с более ранними программами. [6]
В 1997 году Программа Logistello обыграла чемпиона мира Такэси Мураками 6:0[7].
В игре существует порядка 1028 позиций и около 1058 возможных партий.
Варианты реверси
Реверси n × n
Игра на поле n × n клеток. От игры 8 × 8 отличается тем, что фишки одного цвета в начале игры ставятся не в шахматном порядке, а рядом. Существуют варианты реверси с размером поля 10 × 10 и больше. Они не отличаются от обычных ничем, кроме размера поля.
Варианты игры на поле размером меньше 8 × 8 не представляют интереса, поскольку являются детерминированными. При идеальной стратегии, на досках 4 × 4 и 6 × 6 всегда выигрывает второй игрок, то есть тот, кто ходит вторым[8].
Антиреверси
Отличается от Реверси тем, что при подведении результатов игры выигрывает тот, у кого фишек меньше.
Реверси с чёрной дырой
Отличается только тем, что одна из клеток доски (случайно выбирается в начале игры) помечается как «чёрная дыра». При этом на неё нельзя сделать ход, и фишки с одной стороны такой клетки не могут захватить фишки с другой.
Примечания
Ссылки
- World Othello Federation
- Онлайн-учебник реверси (Олег Степанов)
- Компьютерные реализации
- Logistello — Open source
- ZebraШаблон:Ref-en — общий алгоритм реверси-программ
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ На русском языке: Шаблон:Книга
- ↑ Стюарт Рассел, Питер Норвиг — Искусственный интеллект. Современный подход [2-е издание, 2007, Вильямс], c. 241, 266
- ↑ The History of Computer Games Шаблон:Webarchive
- ↑ Константин Кноп. Рукотворный разум Шаблон:Wayback Компьютерра № 21, 25 мая 1999
- ↑ The perfect play line in 6x6 Othello