Русская Википедия:Уровень (игры)

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Значения Уровень (акт, волна, доска, зона, карта, мапа, мир, миссия, раунд, стадия, сцена, эпизод, этап и т. п.) — в компьютерных играх — отдельная область виртуального мира игры, обычно представляет собой определённую локацию, например, здание или город.

Термин пришёл из ранних ролевых игр, где относился к уровням подземелья — сеттинга, в котором проходила большая часть игр. Игроки начинали снизу (уровень 1) и должны были пройти через все уровни (которые становились сложнее), пока не доходили до вершины, обретая свободуШаблон:Нет АИ.

С каждым уровнем ассоциирована одна или несколько задач, которые могут быть как простыми (дойти от точки A до точки B), так и сложными (найти несколько спрятанных предметов за ограниченное время). После завершения миссии игрок обычно переходит на следующий уровень; в случае провала игрок обычно должен попытаться ещё раз. Не во всех играх уровни идут в линейной последовательности; некоторые игры позволяют игроку посещать уровни повторно или выбирать последовательность, в которой их проходить. Примером может послужить жанр Metroidvania, к которому относятся Super Metroid и Super Mario World. Этот тип геймплея включает исследование игрового мира и часто, открытие путей, недоступных с текущими способностями игрока. Найденный позже предмет (ключ или повышение силы) даёт игроку возможность вернуться назад и получить доступ к тому пути. Важно отличать данный тип игр от консольных RPG.

Использование уровней

Есть несколько причин появления концепции «уровня» в дизайне видеоигр. Шаблон:Нет АИ 2

Даже когда игры стали более совершенными, аппаратные ограничения, например, недостаточный объём оперативной памяти для хранения всей графики и звуков, всё ещё вынуждали делить игры на уровни; с другой точки зрения, использование уровней, несмотря на аппаратные ограничения, вносило в игру большое разнообразие. Например, первый уровень платформера представляет собой Преисподнюю, в которой главный герой сражается со скелетами. После завершения уровня игра может приостановиться, чтобы удалить эти данные из памяти и загрузить греческих солдат для следующего уровня. Без системы уровней сделать это было бы невозможно, так как аппаратные средства не могут одновременно хранить оба набора данных, также как не могут одновременно отображать достаточное количество цветов для «рисования» спрайтов и заднего фона.

Некоторые современные игры пытаются получить преимущество над системой уровней, давая впечатление непрерывности (так называемая «бесшовность» мира) — то есть одна длинная игра вместо уровней. В таких играх данные, требуемые для предстоящего уровня, загружаются в память в фоновом режиме с одновременным удалением неиспользуемых данных, по мере приближения игрока к новой локации[1][2].

Деление игры на уровни имеет другие преимущества. Шаблон:Нет АИ 2 Уровни разбивают игру на управляемые сегменты, в перерывах между которыми игрок может отдохнуть. Другое преимущество заключается в том, что игрок может пройти игру только один разШаблон:Нет АИ 2. Игры, в которых нет уровней, обычно имеют другую удовлетворяющую игрока цель, которая может достигаться многократно, например, завоевание провинций в Rome: Total War.

Паузы между уровнями

Паузы между уровнями могут использоваться в качестве вывода различной полезной информации — статистику прохождения уровня (например, Wolfenstein 3D), брифинг перед следующим уровнем, объясняющим задачи, или же просто арт-дизайнерские изображения.

Другие термины

Есть множество других терминов, относящихся к той же концепции, что и «уровень». Обычно игра использует для 'уровня' один наиболее соответствующий термин, в зависимости от особенностей игровых правил. Используемый термин часто тесно связан с жанром игры. Ниже приведены наиболее распространённые примеры использования многих терминов.

Термин Описание
Акт Сегмент, включаемый в зону, который построен и предназначен для разделения повествования на истории (обычно, не более трёх). Шаблон:ЗФ2.
Волна Термин похож на этап/фазу, но обычно встречается в аркадных играх, в которых игрок сражается с врагами, наступающими волна за волной.
Глава Шаблон:ЗФ2.
Доска Встречается в компьютерных симуляторах настольных игр. Также используется для обозначения любого экрана в системах создания игр, таких как ZZT и MegaZeux.
Зона Шаблон:ЗФ2. Термин зонирование или переход от зоны используется для описания перехода от одной зоны к другой (подразделение на области, подземелья, карты). Зона представляет собой тематическую область. Шаблон:ЗФ2.
Карта/мапа Используется для описания пространств в которых геймплей сильно зависит от дизайна местности. Распространён в стратегиях реального времени и многопользовательских шутерах. Этот термин используется для описания уровней дизайна определённой местности или как общее название пространства игры.
Мир Используется только если каждая область игры представляет собой другой мир или планету.
Миссия Обычно используется в контексте военных игр, таких как Medal of Honor или Call of Duty.
Раунд Похож на этап/фазу, но более характерен для файтингов, в которых каждый бой называется «раундом».
Эпизод В действительности обычно не означает «уровень»; чаще всего эпизод представляет собой набор уровней, которые играются или продаются вместе, как один комплект.
Эпоха Шаблон:ЗФ2.
Этап, фаза Часто используются в аркадных играх, подразумевая, что каждый этап или фаза очень похожи на предыдущий.
Overworld Главный уровень или мир. Например, уровень перед входом в подземелье в Zelda Classic.

Дизайн уровней

Шаблон:Main Уровни для игры создаёт дизайнер уровней или картостроитель. Второй термин чаще используется, когда говорят о шутерах от первого лица, в которых уровни очень часто называют картами (в связи с этим, дизайнеров уровней часто называют мапперами, от английского map — карта). Компьютерная программа, используемая для создания уровней, называется редактором уровней. Иногда компилятору также необходимо преобразовывать исходный формат файла в формат, используемый игрой, в частности, шутерами от первого лица. Конструирование уровней — это сложное искусство, требовательное и к внешнему виду уровня, и к производительности игры (на уровне не должно быть точек, в которых игра работает неприемлемо медленно), и к геймплею. Создание уровней является неотъемлемой частью игрового моддинга.

Уровни в компьютерных ролевых играх

Шаблон:Main Компьютерные ролевые игры (RPG) обычно не имеют уровней, хотя в них часто есть города, пустынные области и подземелья, которые можно считать уровнями. Вместо этого слово уровень в таких играх обозначает число, характеризующее общее развитие персонажа, его мастерство и опыт. Получая уровень, персонаж улучшает свои способности или статистику.

Получение уровней в RPG обычно является второстепенным по отношению к целям игры и событиям, которые происходят во время их выполнения. Несмотря на это, повышение уровня персонажа приносит некоторым игрокам наслаждение, особенно в MMORPG (это называется пауэрлевелинг, манчкинство).

Секретные уровни

Секретный уровень — это уровень компьютерной игры, скрытый от игрока. Секретный уровень обычно открывается после действий, которые игрок обычно не выполняет, за исключением невероятного совпадения или предшествующего опыта. Иногда доступ к секретному уровню можно получить, выполнив исключительно хорошую (как в Super Smash Bros.) или исключительно большую задачу (как в Sonic Adventure 2)[3][4].

См. также

Шаблон:Wiktionary

Примечания

Шаблон:Примечания

Ссылки

Онлайновые источники

Печатные источники

Шаблон:Игровая терминология Шаблон:Rq