Русская Википедия:Щёлк
«Щёлк»[1]:407 (от Шаблон:Lang-en) — Шаблон:Iw, заключающаяся в поедании двумя игроками плитки шоколада по определённым правилам.
Современная геометрическая формулировка игры была придумана Дэвидом Гейлом в 1974 году, а более ранняя арифметическая — Шаблон:Iw в 1952 году. Англоязычное название Шаблон:Lang-en2 — буквально означающее «Чавк» (от «чавкать») — придумал Мартин Гарднер.
Геометрическая версия
Поле игры «Щёлк» — прямоугольная плитка шоколада; двое игроков по очереди выбирают одну дольку и съедают вместе со всеми дольками выше и правее её[2]. Проигрывает тот игрок, который съедает «отравленную» левую нижнюю дольку[3][1]:407.
Ниже приведён пример игры на поле 5 × 3: «отравленная» долька отмечена красным, а съедаемые игроком дольки — пунктиром.
В этом примере первый игрок вынужден съесть «отравленную» дольку и потому проигрывает.
Арифметическая версия
Игру «Щёлк» можно переформулировать арифметически: изначально загадано натуральное число <math>n</math>; двое игроков по очереди называют делители <math>n_1, n_2, \ldots</math> числа <math>n</math>, которые не являются кратными уже названных <math>n_i</math>. Проигрывает игрок, вынужденный назвать число 1[4].
Для чисел <math>N</math> с факторизацией <math>p^kq^l</math>, то есть имеющих только два простых делителя, арифметическая версия сводится к геометрической в прямоугольнике (k+1) × (l+1). При этом делителям соответствуют дольки, запрещённым делителям — съеденные дольки, числу 1 — «отравленная» долька, см. таблицу ниже.
9 | 18 | 36 | 72 | 144 |
3 | 6 | 12 | 24 | 48 |
1 | 2 | 4 | 8 | 16 |
Анализ игры
С точки зрения теории игр, «Щёлк» — беспристрастная детерминированная игра с полной информацией. Кроме того, в игре конечное число состояний, а потому из общих утверждений теории игр следует, что у одного из игроков должна быть выигрышная стратегия.
Заимствование стратегии позволяет показать, что выигрышная стратегия есть у первого игрока (кроме случая поля 1 × 1), однако доказательство неконструктивно. В частности, допустим, что у второго игрока существует выигрышная стратегия и докажем, что у первого игрока она также есть, предположив, что первым ходом первый игрок съел только правую верхнюю дольку[5] и рассмотрел ход второго игрока, ведущий к выигрышной стратегии[6]; тогда первый игрок может сам сделать такой первый ход, тем самым «позаимствовав» стратегию второго игрока. Значит, у второго игрока не может быть выигрышной стратегии, а потому она есть у первого[1]:410.
По состоянию на 1974 год, известны выигрышные стратегии первого только для частных форм поля[1]:408:
- Поле квадратно. Первым ходом первый игрок должен откусить квадрат со стороной на один меньше; останутся две полоски шириной 1, соединённые по одной дольке в форме перевёрнутой буквы «Г». Далее первый игрок должен симметрично повторять ходы второго[1]:408.
- Поле имеет форму 2 × n. Первым ходом первый игрок должен откусить правую верхнюю дольку. Далее, после каждого хода второго игрока он должен восстанавливать ситуацию, чтобы в нижней строке было на одну дольку больше[1]:410.
Также на компьютере найдены выигрышные стратегии для небольших размеров поля. Наименьший известный размер поля, для которого выигрышная стратегия не единственна — (8, 10)[7].
Примечания
Ссылки
- Chomp — разная информация об игреШаблон:Ref-en
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 Гарднер М. Математические новеллы. Пер. с англ. Ю. А. Данилова. Под ред. Я. А. Смородинского. M., «Мир», 1974. 456 с. с илл.; стр. 407—412
- ↑ В другой версии — ниже и правее.
- ↑ В другой версии, соответственно, — левую верхнюю.
- ↑ Winning ways for your mathematical plays, Volume 3 (2nd edn), by E. R. Berlekamp, J. H. Conway and R. K. Guy. Pp. 275. 2018. ISBN 9780429945618. CRC Press, 2018. Стр. 39
- ↑ Дольку, противоположную «отравленной»; в другой версии — правую нижнюю.
- ↑ За исключением случая, когда поле имеет вид 1 × 1 и второй игрок не ходит, потому что первый уже проиграл.
- ↑ Elwyn R. Berlekamp et al.: Gewinnen — Strategien für mathematische Spiele, Band 3. Vieweg, Braunschweig/Wiesbaden 1986, ISBN 3-528-08533-9, S. 172f