Русская Википедия:Элизабет (BioShock)

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Персонаж

Элизабет — вымышленный персонаж из компьютерной игры BioShock Infinite. Действие игры разворачивается в 1912 году, в парящем стимпанковском городе Колумбия, который был основан на принципах американской исключительности. Элизабет готовили в контролируемой обстановке, чтобы она взяла бразды правления городом в свои руки после смерти его нынешнего лидера, отца Закари Хейла Комстока. Элизабет обладает способностью открывать «разрывы» в ткани реальности; она способна видеть каждое событие во всех бесконечных временных линиях одновременно и без усилий открывать к ним двери, позволяя ей получить доступ к параллельным вселенным.

Создание

Дизайн

Для персонажа было создано множество концепт-артов[1]. В ранних набросках пытались по-разному изобразить её личность с помощью поз и одежды, используя в качестве вдохновения «чистые, яркие и культовые» костюмы из комиксов.[1] Разный стиль исследовало Элизабет в разном возрасте и различало её поведение, характер и внешний вид.[1] Художники также экспериментировали с дизайном «более отстраненной, похожей на принцессу» версии персонажа.[1]

У Элизабет "стилизованный и гиперреалистичный внешний вид Шаблон: ", предназначенный для того, чтобы игрок мог легко видеть движения её тела и выражение лица на расстоянии.[2] Первоначальная внешность Элизабет в стиле Гибсоновской девушки имела нормальное лицо, нормальные пропорции черт лица и использование захвата движения для выражения её выражений.[2] Это было изменено на ручную анимацию и более преувеличенный вид, когда тестировщики перестали замечать её по сравнению с другими частями Infinite.[2] Чтобы сформировать эмоциональную связь с персонажем, игроки должны были «всегда видеть, о чём она [думала]».[2] Анимация с ручным управлением также позволяла им менять выражение лица в соответствии с изменениями или текущими идеями, а не зацикливаться на захвате движения, снятом несколько месяцев назад.[2] Для преувеличения, вдохновение снова было взято из комиксов, а также из анимационных фильмов, и художники Irrational изучали работы классических аниматоров, чтобы увидеть, как они изображают эмоции..[1]

Другими элементами, которые необходимо было изменить, чтобы выделиться, были её силуэт, а её цветовая схема стала почти двухцветной.[3] Левин был разочарован тем, что онлайн-сообщество в основном сосредоточилось на размере её груди, полагая, что люди должны больше интересоваться ею как личностью, а не её внешностью, и считал выразительные глаза самой важной частью её дизайна.[3] Художники, такие как Клэр Хаммел, помогали работать над её платьем, которое должно было выглядеть «соответствующим возрасту» и подходящим для 1912 года.[4] Её колье было опробовано во многих вариациях, прежде чем они сделали его «более простым и элегантным»..[1]

Дизайн Элизабет был изменён для Burial at Sea. В пререлизных материалах был продемонстрирован её новый, более зрелый дизайн, с одним кадром, снятым под разными углами, чтобы помочь любым косплеерам, которые хотели одеться как персонаж[5][6]. Образ роковой женщины Элизабет был вдохновлен примерно семью разными людьми той эпохи, включая актрис Риту Хейворт, Лорен Бэколл и Веронику Лейк.[7][8]

Отзывы критиков

Перед выпуском игры Николь Таннер из IGN, хотя поначалу и была обескуражена её большим декольте, похвалила её реалистичную индивидуальность и идею привнести в игры более реалистичных женских персонажей. Она также чувствовала, что отношения между ней и Певчей птицей были «одними из самых сложных, которые [она] видела исследованными» в играх[9]. В сравнении между Dishonored и Infinite Кирк Гамильтон из Kotaku сравнил Элизабет и Эмили в категории «Девушка», отдав предпочтение Элизабет, сказав, что она «более безобразна, чем BioShock Infinite» и похвалив её правдоподобие[10]. IGN в подкасте сравнили персонажа с Элли из «Последних из нас», отметив их схожие роли, но заметно отличающиеся личности[11].

Лукас Салливан из GamesRadar назвал её внедрение в качестве партнёра по искусственному интеллекту для управляемого игроком Букера «совершенно гениальным»[12], а Фитч и Маккаффри заявили, что это главный аспект, который отличает Infinite от её предшественников[13][14]. Патрисия Эрнандес прокомментировала, что Элизабет чувствовала себя более человечной, чем сам игрок, и её живость заставляла других персонажей казаться «мёртвыми по сравнению»[15].

Примечания

Шаблон:Примечания

Шаблон:Серия игр BioShock Шаблон:Плохой перевод