Русская Википедия:Ядро свертки
Шаблон:Нет источников В цифровой обработке изображений, ядро свёртки, маска, свёрточная матрица — матрица для размытия, выделения границ изображения и других эффектов. Данные эффекты достигаются путем свёртки ядра и изображения, где каждый пиксель интерпретируется как трёхмерный RGB вектор.
Детали
Свёртка ядра и изображения выражается формулой
<math>g(x,y)= w * f(x,y) = \sum_{\Delta x = -a}^{a} \sum_{\Delta y = -b}^{b} w(\Delta x, \Delta y)f(x - \Delta x, y - \Delta y)</math>,
где <math>g(x,y)</math> — изображение, после применения свёртки, <math>w</math> — ядро свёртки, <math>f(x,y)</math> — изначальное изображение, <math>a, b</math> — произвольные границы свёртки. Стоит заметить, что операция будет применена в диапазоне от <math>-a</math> до <math>a</math> и от <math>-b</math> до <math>b</math> для координат <math>x</math> и <math>y</math> соответственно.
В зависимости от ядра, операция может создавать разные графические эффекты, такие как:
Операция | Ядро | Изображение |
---|---|---|
Тождественное отображение | <math>\begin{bmatrix} 0 & 0 & 0 \\ 0 & 1 & 0 \\ 0 & 0 & 0 \end{bmatrix}</math> | Файл:Кот до обработки.png |
Выделение границ | <math>\begin{bmatrix} 1 & 0 & -1 \\ 1 & 0 & -1 \\ 1 & 0 & -1 \end{bmatrix}</math> | Файл:Кот с выделенными границами.png |
Резкость | <math>\begin{bmatrix} 0 & -1 & 0 \\ -1 & 5 & -1 \\ 0 & -1 & 0 \end{bmatrix}</math> | Файл:Кот с фильтром резкости.png |
Размытие по Гауссу (3 х 3) | <math>\frac{1}{16} \begin{bmatrix} 1 & 2 & 1 \\ 2 & 4 & 2 \\ 1 & 2 & 1 \end{bmatrix}</math> | Файл:Кот с размытием по Гауссу.png |
Тиснение | <math>\begin{bmatrix} -2 & -1 & 0 \\ -1 & 1 & 1 \\ 0 & 1 & 2 \end{bmatrix}</math> | Файл:Тиснённый кот.png |
Алгоритм
Каждый пиксель изображения, представляемый в виде вектора RGB значений, умножается на ядро, после чего полученное значение вектора, преобразуется в цвет, и устанавливается как пиксель нового изображения в соответствующих координатах. Данный алгоритм может быть выражен в виде псевдокода:
для каждой строки пикселей в изображении: для каждого пикселя строки в строке пикселей: переменная буфер = 0 для каждой строки элементов в ядре: для каждого элемента ядра в строке элементов: если позиция элемента ядра соответствует позиции пикселя строки тогда: умножить элемент ядра на пиксель строки добавить результат к буферу конецесли установить значение буфера в пиксель выходного изображения
Обработка краев
При применении алгоритма, зачастую он предполагает наличие пикселей за границами изображений. В таком случае могут использоваться несколько методов для учёта этого случая:
- Расширение
- Краевые пиксели экстраполируются за границы изображения, чтобы предоставить значения для матрицы
- Зацикливание
- Пиксели для матрицы берутся с противоположного края, «зацикливая» изображение
- Обрезание
- Любой пиксель изображения, который предполагает выход матрицы за границы, пропускается. В таком случае размер конечного изображения отличен от размера изначального изображения
- Постоянное значение
- При выходе за границу, используется постоянное значение цвета