Русская Википедия:Agartha (игра)

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Значения Шаблон:Компьютерная игра Agartha (Шаблон:Lang-ru) — отменённая компьютерная игра в жанрах survival horror и action-adventure, разрабатывавшаяся французской компанией Шаблон:Не переведено 3 в период с 1998 по 2001 годШаблон:Ref+. Разработка игры финансировалась европейским отделением Sega. Игра должна была стать одним из первых проектов для Dreamcast и выйти одновременно со стартом продаж консоли на европейском рынке.

Протагонистом Agartha был пожилой мужчина по имени Кирк, прибывший в румынскую деревню, частично разрушенную недавно прошедшим обвалом, с целью помочь местным жителям и выяснить, что вызвало сход обвала. Вскоре он узнаёт, что это произошло из-за влияния мифического подземного города Агарта, и благодаря обвалу злые силы выбрались из своего заточения. Игрок в роли Кирка должен остановить монстров или помочь им в захвате мира.

Из-за прекращения Sega в марте 2001 года поддержки Dreamcast, разработка Agartha была отменена, а компания No Cliché закрыта. Игра не была завершена — студии требовался ещё один год, чтобы закончить создание проекта. Впоследствии Фредерик Рейналь, руководитель Agartha, не принимал попыток возродить разработку или перенести игру на другую платформу.

Синопсис

Действие игры разворачивалось в Восточной Европе в 1929 году. Игра должна была повествовать о пожилом человеке по имени Кирк, посланным своей сестрой Джульеттой[1] в некую румынскую деревню, в которой недавно из-за таинственного землетрясения произошёл обвал, разрушивший половину деревни. Кирк обыскивает обломки деревни в поисках выживших и пытается узнать, что же случилось на самом деле. Вскоре герой выясняет, что землетрясение было вызвано мифическим подземным городом Агартой, разрушившим печать, мешавшую злым силам выбраться из города[2][3][4].

Игровой процесс

Файл:Agartha-Screenshot.png
Один из рекламных скриншотов Agartha с Electronic Computer Trade Show. На нём изображён главный герой Кирк с рюкзаком на спине и фонариком в правой руке. Справа за деревьями можно заметить очертания дома

Одной из главных особенностей Agartha на тот момент должен был стать нелинейный сюжет, в котором главному герою предстояло выбирать между добром и злом. Игрок мог либо спасти местных жителей от различных опасностей, либо посодействовать их гибели[3][1][4]. Рейналь приводил в противоположный пример Shenmue, оказавшую некоторое влияние на команду разработчиков; он отметил, что два проекта во многом схожи, однако он считал Shenmue очень линейной, и обещал, что Agartha будет «настоящей приключенческой игрой»[5]. Как он говорил, целью команды No Cliché было напугать игрока заставив его ужаснуться тому, что ему придётся сделать для выполнения игровых задач[6]. Если Кирк щадил других персонажей и помогал им выжить, то они могли раскрыть некоторые части сюжета игры[5]. По словам Рейналя, возможность выбора между доброй и злой стороной распространялась на начало и середину игры, а уже в конце нужно было сделать финальный выбор[7]. На уровнях Кирк сталкивался с различными видами монстров: зомби, солдатами-монахами, священниками, демонами, сектантами, архангелами и другими врагами, за которыми стоял некий Страж (Шаблон:Lang-en)[3][1][4].

В Agartha разработчики хотели представить большую интерактивность в отношении игровых объектов. В проекте должно было быть довольно большое для игр того времени количество предметов, которые игрок так или иначе смог бы использовать в прохождении игры. Как объяснял Рейналь, он хотел сделать Agartha более ориентированной на решении головоломок и взаимодействии с предметами, нежели полагающейся в основном на экшн-составляющую, подобно играм серии Resident Evil[5]. Головоломки и другие игровые задачи имели несколько решений в зависимости от того, какой подход использовал игрок[1]. Также в отличие от Resident Evil, которая использовала трёхмерные модели персонажей на двухмерных фонах, Agartha создавалась в полном трёхмерном пространстве[8], с поддержкой трёх разных ракурсов Шаблон:Не переведено 3, однако каких именно неизвестно[4].

Также планировалась и поддержка онлайн-мультиплеера. Изначально Рейналь хотел, чтобы вся игра проходила по сети, однако позднее он отказался от этой идеи, посчитав, что это может превратить Agartha в RPG. Но дизайнер не отказался от самой идеи о поддержке онлайн-режима, решив придумать другое применение сетевым-возможностям Dreamcast[5]. Позже, на выставке Electronic Computer Trade Show, были анонсированы два онлайн-режима под названиями «Team Play» (командная игра) и «Death Match» (сражение на выживание), однако никаких подробностей по поводу содержания этих режимов предоставлено не было[4]. Планировалась и возможность скачивания через Visual Memory Unit дополнений для однопользовательского режима[1].

Разработка и отмена игры

Файл:Frédérick Raynal.jpg
Agartha была второй игрой Фредерика Рейналя (на илл.) в жанре survival horror. В 2014 году он вернулся к данному жанру, основав свою новую студию Gloomywood и начав разработку 2Dark

Проект разрабатывался французской компанией Шаблон:Не переведено 3, в основном состоящей из бывших работников Infogrames, специализировавшейся на разработке и издательстве компьютерных игр. Одним из сотрудников Infogrames был Шаблон:Не переведено 3 — создатель культовой серии компьютерных игр в жанре survival horror Alone in the Dark[9]. После разногласий между разработчиками и руководством относительно процесса разработки сиквела Alone in the Dark[5], Рейналь вместе с некоторыми другими своими коллегами покинул компанию[9]. Позже они присоединились к Delphine Software International в качестве дочерней компании под названием Adeline Software International[9]. Через несколько лет вся команда разработчиков Adeline была продана Sega и переименована в No Cliché, став первой европейской компанией по разработке компьютерных игр, полностью принадлежащей Sega[7].

Фредерик Рейналь выступил в качестве руководителя Agartha — это был его второй проект в жанре хоррора. Дидье Квентин, ранее работавший и над другими играми Рейналя, выступил в роли геймдизайнера, и, кроме того, был сценаристом проекта[10]. Музыку к игре написал Филипп Ваше, сочинивший музыку для Alone in the Dark и других игр Adeline и No Cliché.

Шаблон:External media Предположительно разработка игры началась в 1998 году. Впервые о проекте стало известно, когда No Cliché опубликовала на своём сайте краткую информацию о двух своих будущих в компьютерных играх: Agartha и некоей Gutherman, которая впоследствии была выпущена под названием Шаблон:Не переведено 3. Оба проекта должны были быть выпущены в августе 1999 года[11][12]. В итоге Toy Commander была выпущена 30 сентября 1999 года[13], а выпуск Agartha был перенесён на 2001 год[2][3]. Впервые широко Agartha была освещена в сентябре 2000 года на выставке Electronic Computer Trade Show, где были продемонстрированы первые скриншоты игры, изображающие главного героя Кирка в различных локациях с фонариком в руке, более подробное описание сюжета и некоторые подробности относительно игрового процесса[4][14].

Изначально Agartha создавалась для персональных компьютеров, однако в итоге разработка была перенесена на Dreamcast. Из-за этого команде пришлось оптимизировать всё игровое управление под геймпад, что несколько замедлило процесс разработки проекта. При моделировании разработчики использовали программу Autodesk Maya[5]. Ещё до окончания работ по созданию сеттинга Agartha, три художника из команды разработчиков были отправлены в саму Румынию сделать фотоснимки зданий для более близкого ознакомления с общим видом и архитектурой страны, чтобы более правдоподобно передать внешний вид румынской деревни в игре[5]. Рейналь считал, чем реалистичнее будет хоррор, то тем страшнее он получится[5]. Как он позже признавался, у разработчиков возникли проблемы с цензурой: рейтинговые компании были недовольны содержанием игры и требовали от No Cliché снизить уровень жестокости[15].

Композитор Agartha, Филипп Ваше, начал работу над саундтреком к игре сразу после своего возвращения из Непала. Как он позже признавался, снежные пейзажи этой страны помогли ему найти вдохновение для создания музыки к проекту. Он начал с создания общей темы и звука. Затем Ваше решил увеличить взаимодействие музыки с игрой: разработчики No Cliché создали некое подобие секвенсора внутри движка, использовавшего короткие части саундтрека и меняющего их в зависимости от происходящего на экране. В общей сложности композитор успел создать 40 минут игрового саундтрека[16].

Проблемы с разработкой проекта начались из-за огромных убытков компании Sega и принятия позднее решения о прекращении дальнейшей поддержки Dreamcast[17][18]. В январе 2001 года, после решения и заявления издательства об остановке производства Dreamcast в конце марта этого же года и проведения реструктуризации[19], большинство на тот момент разрабатывавшихся западными разработчиками проектов были отменены, среди которых были Шаблон:Не переведено 3, Шаблон:Не переведено 3, World’s Scariest Police Chases и сама Agartha. В июле 2001 года на сайте No Cliché появилось сообщение, в котором уведомлялось о закрытии французской компании и отмены разработки Agartha[20][21].

На момент отмены проекта разработка игры ещё не была полностью завершена. В игре лишь можно было управляя Кирком с фонариком в руках исследовать игровую местность без какого-либо взаимодействия с предметами или другими персонажами[7][22]. По словам Фредерика Рейналя, No Cliché требовался ещё один год на завершение процесса разработки Agartha[23][7]. Он не планировал продолжить разработку и перенести проект на другую консоль, объяснив это тем, что хоррор изначально создавался только для Dreamcast[23].

Саундтрек

В декабре 2012 года композитор Филипп Ваше опубликовал на своём официальном сайте свои наработки по музыке для Agartha. Каждый трек помечен в скобках надписью Rough mix (Шаблон:Lang-ru) для указания на незавершённость трека[24]. Ниже представлен список композиций, созданных музыкантом.

Шаблон:Tracklist

Примечания

Комментарии

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Добротная статья