Русская Википедия:FidelityFX Super Resolution

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

FidelityFX Super Resolution (FSR) — технология временного масштабирования изображения, разработанная AMD для использования в режиме реального времени в некоторых видеоиграх, для повышения разрешения изображений с более низким разрешением до более высокого разрешения для отображения на более качественных экранах. FSR был выпущен 22 июня 2021 года.

Данная технология доступна для широкого спектра графических продуктов, включая встроенную графику, и оптимизирована для построенных на основе архитектур AMD RDNA и AMD RDNA 2 видеокарт Radeon RX 6000 и RX 5000 серий. Технология FSR также поддерживается рядом видеокарт NVIDIA.

Поддерживаемые графические устройства

Поддерживается на всех современных видеоадаптерах. Показывая хорошие результаты начиная с HD 7000 от AMD и GeForce 10 серии[1] от Nvidia. Поддерживаются процессоры со встроенной графикой от intel и AMD. Используется в консолях Microsoft Xbox Series S/X, Sony Playstation 5, Nintendo Switch и Steam Deck.

История

История релизов

Технология FSR была представлена 28 октября 2020 г. вместе с видеокартами Radeon RX 6000. FSR 1.0 был выпущен 22 июня 2021 года.

12 мая 2022 года был выпущен FSR 2.0. Позже 8 сентября 2022 года вышел FSR 2.1.

3 ноября 2022 г. была представлена технология FSR 3.0

Версия Дата выхода
1.0 22 июня 2021 года
2.0 12 мая 2022 года
2.1 8 сентября 2022 года
3.0 2023 год

Стандартные пресеты FSR

Значение качества Масштабный коэффициент
FSR 1.0 FSR 2.0 FSR 3.0
Ultra Quality 1.30X - неизвестно
Quality 1.5X 1.5X неизвестно
Balance 1.7X 1.72X неизвестно
Performance 2.0X 2.0X неизвестно
Ultra Performance - 3.0X неизвестно

Алгоритм

FSR 1.0

AMD объяснила, что FidelityFX Super Resolution создана на основе отраслевых стандартов, с полностью открытым исходным кодом. Не требует специализированных графических аппаратных средств. Работает с API DirectX 11, 12 и Vulkan. Также предусмотрена простая интеграция разработчиками.

FSR 2.0

В отличие от FSR 1.0, подобно DLSS, он заменяет сглаживание в игре. Это привело к реализации без высокомасштабируемой части в качестве замены традиционного TAA с небольшими накладными расходами на вычисления, но с улучшенными визуальными эффектами и гораздо менее вопиющими ореолами (ghosting). AMD сообщила, что реализация FSR 2 в играх, уже поддерживающих любую технологию масштабирования на основе времени (например, DLSS), может быть достигнута разработчиками относительно легко.

FSR 3.0

Новая версия будет включать технологию под названием "Fluid Motion Frames", благодаря чему производительность FSR 3 будет до двух раз выше, чем нынешняя версия.[2]Менеджер Скотт Херкельман рассказал, что FSR 3 будет работать подобно аналогу DLSS 3 с ее генератором кадров.

Примечания

Шаблон:Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

Шаблон:Выбор языка Шаблон:ATI