Русская Википедия:Free-to-play
Шаблон:Значения Free-to-play (F2P, от Шаблон:Lang-en — свободно, бесплатно и Шаблон:Lang-en2 — играть) — система монетизации и способ распространения компьютерных игр. Позволяет играть пользователю без обязательного внесения денежных средств (Шаблон:Lang-en)[1]. Идеальная реализация F2P — высокий рейтинг от игроков и достаточный уровень прибыли от игры для развития проекта.
Характеристика
Распространены четыре вида монетизации игр (и продуктов): покупная версия, игры по подписке (Pay-to-play), Freemium и free-to-play игры.
Многие free-to-play игры предлагают внести денежные средства игрокам, не желающим тратить своё время на развитие навыков персонажа, дабы получить игровые преимущества более быстрым способом. Часто для внутриигровых покупок используется игровая валюта[1] с нетривиальными правилами конвертации из реальных денег (например, скидками при обмене крупных сумм). Иногда стоимость внутриигровой валюты зависит от страны проживания и модели телефона/компьютера игрока.
Одна из целевых групп пользователей — дети, которые могут играть без родительского присмотра[2][3].
Также появилась модель Freemium — модель бесплатного распространения «ограниченной» версии игры с возможностью приобрести полную версию, часто именуемую «премиум»[1]. Иногда понятия Free-to-play и Freemium путают[1]. Также не следует путать со схемой Pay-to-play, когда игроки должны платить больше определённой суммы, чтобы иметь доступ к полноценной версии игры (например Warhammer Online, EverQuest, World of Warcraft).
Модель free-to-play часто используется разработчиками MMORPG[4] и является ответом[5] на широкое распространение в сети Интернет «пиратских» копий игр со взломанной защитой от копирования. Также такие игры развивались в Китае и Корее, где геймеры часто использовали интернет-кафе[6].
Free-to-play в России
На российском рынке первыми систему free-to-play стали использовать браузерные игры, разработка которых обходится относительно недорого. Однако с ростом аудитории пользователей сети Интернет стали появляться русскоязычные версии популярных free-to-play игр. На данный момент количество клиентских онлайн-игр, официально выпущенных в России, более 30, их количество постоянно растёт. Также специально для российского рынка некоторые игры, изначально доступные лишь по подписке, были изданы с использованием системы микротранзакций, например Lineage 2 или Ragnarok Online.
Российские компании-разработчики также активно используют free-to-play систему, в России были разработаны такие клиентские MMORPG, как Сфера или Аллоды Онлайн.
Подвиды
Free-to-win
Free-to-win (F2W) — этим понятием впервые стала широко оперировать компания Wargaming в игре World of Tanks. По мнению компании, эта модель представляет собой улучшенную версию free-to-play, построенную на принципе предоставления равных игровых возможностей всем пользователям условно-бесплатной онлайн-видеоигры[7], в которой вложение реальных денег не даёт преимущества одних игроков над другими: эффективность игрока определяется только его умением играть. Микротранзакции позволяют играть более комфортно: быстрее проходить игру, набирать опыт, получать больше игровой валюты за те же действия, изменять внешний вид и так далее. Игроки, поддерживающие игру посредством доната, используют покупную валюту (золото) для экономии игровой валюты (серебро) и её покупки и совершать другие действия.
В 2013 году Valve закрыла последнюю игровую разницу между платящими и бесплатными в игре Team Fortress 2 — исчез суммарный эффект наборов (как минимум один из аксессуаров доступен только заплатившим)[8]. В Dota 2, так же как и в Counter-Strike: Global Offensive, покупаются только косметические улучшения.
Pay-to-Win
Pay-to-Win — вид игр, где вложение реальных денег в игру даёт значительное преимущество над игроками не осуществлявших игровых покупок даже с высшим стажем и опытом. Является прямой противоположностью Free-to-Win.
Критика
Не все разработчики прибегают к этой модели, так как понимают, что она манипулирует особенностями психики игрока. Считается, что такие игры используют человеческие слабости, такие как потребность в чувстве превосходства над другими игроками, отсутствие самоконтроля[9] и формирование зависимости[2][3], что заставляет людей тратить большие суммы денег на виртуальную валюту.
Шаблон:Начало цитаты Такие игры сделаны, чтобы манипулировать человеком: его обсессивными расстройствами, тягой к коллекционированию, завершенности, подсаживать его на эндорфиновую иглу. Задача игры не получить деньги, как билет в кино, и развлечь, а чтобы человек тратился много раз и не прекращал это делать. Многие free-to-play игры на самом деле pay-to-win, и вот это на самом деле самое главное зло. Потому что если люди перестанут платить, игра перестанет приносить им удовольствие. Шаблон:Конец цитаты Шаблон:Начало цитаты Если человек просто расстраивается, что он больше не может получать удовольствие от игры, это может быть зависимость, но психологического свойства, которую иногда называют и привычкой. Разницу между ними очень трудно найти, потому что слово «привычка» — это первый этап формирования зависимости. Люди сами с удовольствием обманываются и попадаются на эту удочку, но здравомыслящие люди на это не поддаются. Большая часть ответственности лежит на нас, на потребителях. Шаблон:Конец цитаты
Также высказываются многочисленные мнения экспертов о том, что в таких играх используются довольно неэтичные, а иногда и откровенно мошеннические[4] схемы монетизации, влияющие на поведение людей в игре и приносящие в результате этого создателям огромную прибыль, в десятки раз превышающую доходы от продаж игр с традиционными схемами распространения[10].
Шаблон:Начало цитаты Игра учит тебя тому, что если ты хочешь быть крутым и побеждать дальше, то тебе нужны эти ящики. Через какое-то время тебе начнут продавать эти ящики за реальные деньги. И, что интересно, через какое-то время в ящиках перестают попадать суперценные и клевые вещи, но ты все равно за них платишь. Это плохо для игрока и плохо в целом для всей системы. Система является абсолютным злом, потому что использует сбой в защите нашего мозга, нашего сознания.Шаблон:Конец цитаты Шаблон:Начало цитатыНаиболее важный ориентир — насколько эти траты [траты на встроенные в игру покупки] адекватные по сравнению с доходом человека. Еще один важный критерий — сколько времени затрачивается на это занятие, есть ли от этого ущерб другим делам. Вредит ли это отношениям с близкими людьми — это еще один критерий. Но если это [игры] убрать, ничего не меняя в жизни, высокий риск рецидива и это будет неэффективно. Поэтому очень важно вносить еще какие-то изменения. Это либо спорт, либо какие-то новые интересы и хобби, либо смена работы. Шаблон:Конец цитаты
Европейская комиссия проводила переговоры с представителями игровой индустрии и органами власти по поводу обманчиво бесплатных игр и приложений. Переговоры начались после многочисленных жалоб покупателей на необходимость совершать платежи в якобы бесплатных играх и приложениях. Еврокомиссия считает, что использование термина «free» оправданно лишь в том случае, когда игра является полностью бесплатной и не содержит никаких скрытых микротранзакций — даже таких, которые совершаются опционально по решению пользователя[11][12].
См. также
Примечания
Литература
- Will Luton, Free-to-Play: Making Money From Games You Give Away — ISBN 0-13-341124-9
Ссылки
- The Psychology Of: free-to-play // EDGE, 18 September 2012
- The Top F2P Monetization Tricks, Ramin Shokrizade, Gamasutra 06/26/13; перевод — Мошеннические методы монетизации в free-to-play играх
- Free-to-play или Pay-to-win // Mmogamez.ru
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 Free-to-Play и Freemium: в чём разница? Шаблон:Webarchive, DTF.ru 26.07.2012: «Free-to-play — играть можно бесплатно, но регулярные небольшие покупки дают возможность делать это с большим комфортом и получать доступ к большим возможностям. Таким способом монетизируется большинство социальных игр; при этом часто за реальные деньги продается сначала игровая валюта, которую пользователи тратят уже на виртуальные предметы».
- ↑ 2,0 2,1 Во что обходятся «бесплатные» игры пользователям? Шаблон:Webarchive CHIP 16.07.2013 (Chip № 4 2013)
- ↑ 3,0 3,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 4,0 4,1 Шаблон:Cite web
- ↑ Ubisoft boss: free-to-play a natural reaction to high piracy rates Шаблон:WaybackШаблон:Ref-en
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Rachel Weber. Wargaming focuses on «free-to-win» Шаблон:Wayback. Gameindustry.biz June 2013. Retrieved 2013-07-19.
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
Шаблон:Выбор языка Шаблон:Игровая терминология
- Русская Википедия
- Компьютерные игры по типу распространения
- Механизмы компьютерных игр
- Распространение программного обеспечения
- Бизнес-модели
- Терминология компьютерных игр
- Страницы, где используется шаблон "Навигационная таблица/Телепорт"
- Страницы с телепортом
- Википедия
- Статья из Википедии
- Статья из Русской Википедии