Русская Википедия:Heretic

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Значения Шаблон:Компьютерная игра Heretic (Шаблон:Tr-en) — компьютерная игра жанра шутер от первого лица в фэнтезийном окружении, разработанная в 1994 году компанией Raven Software и изданная id Software.

Сюжет

Главным героем является эльф по имени Корвус[1][к 1]. Он является последним представителем расы Сидхе. На его родной мир напали Змеиные всадники из Бездны во главе с Д'Спарилом. Используя свою магию, они уничтожили старейшин Сидхе, очистив путь демоническим полчищам, пожравшим народ Корвуса. Поклявшийся отомстить Д'Спарилу и вооружённый лишь эльфийским волшебным жезлом, герой стоит перед «Городом проклятых», готовый броситься в бой с полчищами сил зла[2].

Оригинальная версия Heretic состояла из трёх эпизодов, связанных между собою текстами, появляющимися после прохождения финального уровня; каждый эпизод состоял из нескольких уровней. Позже была выпущена игра Heretic: Shadow of the Serpent Riders — особая редакция, содержащая два «дополнительных» эпизода.

  • В эпизоде The City of the Damned (Город проклятых) игроку предстояло пройти через заброшенный древний город, захваченный чудовищами.
  • Действие Hell’s Maw (Сердце ада) происходило в аду.
  • В The Dome of D’Sparil (Купол Д’Спарила) игроку предстояло спуститься в подводный город, накрытый гигантскими хрустальными куполами. Особая сложность этого эпизода заключается в том, что на каждом уровне в качестве босса встречается Железный лич, исключением не является и финальный уровень, где он стережёт путь к главному боссу.
Дополнительные эпизоды Shadow of the Serpent Riders
  • В эпизоде The Ossuary (Склеп) игрок попадал в опустошённый мир, захваченный змеиными всадниками несколько веков назад.
  • И, наконец, в последнем эпизоде The Stagnant Demesne (Застоявшееся поместье) игрок попадает в дом Д’Спарила — очень глубокую яму, где тот родился. Еретик ищет путь наружу, в то время, как стражи Д’Спарила ищут самого́ Еретика. Этот пятый эпизод является самым сложным в игре.

Игровой процесс

Файл:Heretic-e2m7.png
Изображение игрового процесса

Heretic использует ту же базовую формулу игрового процесса, что и Doom. Как и Doom, Heretic использует вид от первого лица и даёт возможность игроку управлять персонажем, который в одиночку и с минимальным начальным снаряжением перемещается по трёхмерному окружению и уничтожает противников, используя имеющийся у него арсенал, пополняемый по мере исследования уровней[3][2].

В то же время, игра не являлась полным клоном, предоставляя игроку дополнительные возможности, которых не было в Doom: смотреть вверх и вниз, летать с использованием специального артефакта, подбирать предметы для использования в нужный момент. Для всех видов оружия в игре было предусмотрено два режима: обычный и усиленный, который на определённое время активировался использованием одного из артефактов. Были добавлены особые свойства для поверхностей пола: текущая вода (толкающая персонажа вперёд) и скользкий лёд[3].

Враги, убитые с особой жестокостью, не падали мёртвыми на землю, а разлетались в кровавые ошмётки — это новшество получило в игре своё развитие, хотя ранее уже употреблялось в оригинальном DOOM. Также кроме фоновой музыки в игре были применены издаваемые окружающей обстановкой звуки — например, зловещий хохот, звяканье цепей, звук капающей воды, и другие им подобные — что служило для создания зловещей атмосферы. Всю музыку в игре написал Кевин Шилдер.

В игре есть 7 основных типов противников: гаргульи, големы, воины-мертвяки (Шаблон:Lang-en2), ученики Д'Спарила, офидианы, саблекогти (Шаблон:Lang-en2) и драконы-оборотни. Последние три встречаются лишь в полной версии игры. Некоторые враги имеют усиленную, а также призрачную версию, уязвимую лишь к магическим снарядам. Роль боссов в первом эпизоде выполняют железные личи (Шаблон:Lang-en2), во втором — молотавры (Шаблон:Lang-en2), а в третьем — сам Д’Спарил, восседающий на зеленом змее хаоса. Бой с ним включает две фазы: в первой нужно убить змея, а во второй самого всадника[4]. Железные личи и молотавры встречаются на поздних уровнях игры в качестве обычных противников.

Оружие

В игре имеется 8 видов оружия, каждое из которых имеет дополнительный усиленный режим, активируемый предметом «Tome of Power» (Шаблон:Tr-en). Два вида оружия (посох и перчатки) предназначены для ближнего боя, остальные позволяют уничтожать врагов на расстоянии[3]. Каждое оружие дальнего действия требует свой тип боеприпасов (в отличие от Doom, где, например, пистолет и пулемёт используют одни и те же патроны). Заряды можно найти на уровнях в маленьких или больших порциях.

Несмотря на очевидные различия в игровом окружении и дизайне, некоторые виды оружия в Heretic в целом соответствуют ранее присутствовавшим в Doom. Наиболее очевидно сходство Elven wand с пистолетом, а Ethereal Crossbow — с двуствольным дробовиком из Doom II. Другие схожи в меньшей мере: Dragon Claw не имеет прямого эквивалента (хотя по скорости стрельбы он сравним с пулемётом, он стреляет сгустками энергии, от которых можно увернуться), Hellstaff напоминает плазменное ружьё, а Phoenix rod — ракетницу. Посох сопоставляется с кастетом, Gauntlets of the necromancer — с бензопилой[2][4]. На первый взгляд, огненная булава Firemace совсем не похожа на BFG9000, однако фактически является его точной копией из бета-версии Doom.

Артефакты

Помимо зарядов к оружию и лечащих предметов (Шаблон:Lang-en2), персонаж может использовать магические артефакты, подбираемые на уровне. Их можно носить с собой и использовать, когда нужно. Это отличает Heretic от Doom, где все предметы (такие как прибор ночного видения или костюм радиационной защиты) действовали сразу после их подбирания[3]. Всего доступно 14 видов артефактов. Кварцевые склянки (Шаблон:Lang-en2) и мистические урны (Шаблон:Lang-en2) восстанавливают здоровье, серебряные щиты (Шаблон:Lang-en2) и щиты духа (Шаблон:Lang-en2) добавляют броню, а сфера теней (Шаблон:Lang-en2) превращает персонажа в едва видимого призрака, неуязвимого к немагическим атакам. Устройство хаоса (Шаблон:Lang-en2) возвращает в начало уровня, часовые бомбы древних (Шаблон:Lang-en2) взрываются примерно через секунду после установки, а крылья гнева (Шаблон:Lang-en2) позволяют персонажу летать[2]. Один из артефактов, яйцо morph ovum, позволял превратить противника (в том числе другого игрока) в курицу, которую легко можно было убить. Задуманный разработчиками как «разрядка смехом»[5], этот артефакт стал одним из уникальных и запоминающихся элементов игры[3].

Все артефакты действуют один раз и временно, а после применения исчезают. На следующий уровень можно переносить лишь по одному артефакту каждого вида (в отличие от Hexen, где любые артефакты переходят с уровня на уровень с сохранением количества). Исключением являются крылья (Inhilicon’s Wings of Wraith), которые никогда не переносятся при переходе на следующий уровень. Игрок может носить не более 16 артефактов каждого вида.

Многопользовательский режим

Изначально Heretic поддерживал многопользовательский режим до 4 игроков, которые могли проходить игру совместно или устраивать смертельное состязание между собой. Используются правила Deathmatch 2.0, что означает уменьшение счетчика фрагов при самоубийстве и повторное появление предметов через некоторое время после сбора. Для сетевой игры можно выбрать любой уровень, а также режим без монстров или с воскрешающимися монстрами. Непредсказуемости игровому процессу в этом режиме добавляет возможность превращения других игроков в курицу[2].

Разработка и выпуск

В начале 1990-х разработчик Heretic, Raven Software, тесно сотрудничали с id Software. В 1991—1992 году офисы обеих компаний находились неподалёку друг от друга в Мэдисоне, штат Висконсин. Узнав о Raven по объявлению в газете, команда id была впечатлена их художественными работами, а сотрудники Raven, в свою очередь, были поражены техническими наработками id (ранней версией Wolfenstein 3D) и программистским талантом Джона Кармака. По предложению последнего, студии начали работать в тандеме: Raven лицензировала разработки id и создавала на их основе собственную игру. Так, на основе движка Wolfenstein 3D была выпущена RPG с видом от первого лица Shadowcaster. Она понравилась Джону и другим разработчикам id, и Raven была выбрана для разработки новой игры на основе движка Doom. Она также изначально задумывалась как RPG с основанной на D&D системой характеристик, однако судьбу проекта решил Джон Кармак, предложивший делать игру «как Doom, но с элементами фентези». Так на основе модифицированного движка Doom в марте 1993 года была начата разработка новой игры, которая переносила действие из научно-фантастического сеттинга в фентезийный. Главным программистом стал Бен Геке (Шаблон:Lang-en)[6][5][7][8].

Название нового проекта несколько раз менялось в процессе разработки. Изначально, по воспоминаниям Майкла Рэймонда-Джуди, предлагались названия «Маг» (Шаблон:Lang-en), «Сфера» (Шаблон:Lang-en) и некоторые другие. Не все варианты названия нравились разработчикам — например, предлагавшийся на одном из этапов «Vorpal» кто-то сравнил с «пердежом кита». В итоге игра получила название «Еретик» (Шаблон:Lang-en)[9].

Как отмечал вице-президент Raven Брайн Раффель, программисты компании не вносили существенных изменений в ядро движка Doom, ограничившись периферийными дополнениями, на включение которых в Doom у id Software не хватило времени. Была изменена палитра игры, включавшая более разнообразные цвета, чем в Doom. Наиболее заметными изменениями стали возможность смотреть вверх и вниз, летать; влияние воды и ветра на передвижение персонажа; улучшенная система окружающего и позиционируемого звука. Как отмечал Раффель, в основе этих изменений были удачные находки разработчика Криса Райнхарта. Например, он обнаружил, что простое изменение высоты линии горизонта создаёт иллюзию того, что персонаж смотрит вверх или вниз — нечто, что Джон Кармак в то время считал требующим чрезмерных вычислительных мощностей[5][7]. От изначальной «ролевой» концепции в игре осталась лишь система экипировки персонажа с возможностью использовать различные подбираемые предметы, добавлявшая, по мнению разработчиков, новую глубину в игровой процесс шутера от первого лица[9].

Завязка сюжета игры, согласно которой главный герой оказывался «еретиком» — последним представителем уничтоженной расы, который должен сразиться со злом, уничтожившим его сородичей, придумал Майкл Рэймонд-Джуди. В окончательной форме сценарий игры был подготовлен id Software[5]. Автором некоторых идей был Сэнди Петерсен. Ряд сюжетных деталей, описаний игрового мира и противников были придуманы авторами руководства к игре и книги подсказок, которым была предоставлена значительная творческая свобода. Рэймонд-Джуди говорил, что многие из этих придумок не соответствовали видению разработчиков[9]. Изображение на обложке, а также на плакате, расположенном на обороте раскладного руководства, поставлявшегося с некоторыми версиями игры, принадлежало кисти известного фентезийного художника Брома[2].

Основным дизайнером уровней был Майкл Рэймонд-Джуди. Он указан в титрах как единственный создатель игровых карт, однако по его воспоминаниям, он являлся единоличным автором лишь примерно половины уровней основной игры. К остальным уровням приложили руку другие разработчики компании, включая Брайна Раффеля, а Рэймонд-Джуди тестировал эти уровни, дорабатывал их, адаптировал к многопользовательскому режиму, добавлял секреты, ловушки и исправлял ошибки. В качестве редактора карт использовался DoomEd, разработанный id Software[9].

Свободу творчества разработчиков в некоторой степени ограничивало использование готового кода Doom. Без существенного его изменения нельзя было добавить в игру, например, оружие, которое бы существенно отличалось от прототипов в Doom, или качественно новых монстров. Приходилось учитывать и иные ограничения, связанные с жёстко зафиксированными в коде движка функциями, обеспечивающими специальное поведение на определённых уровнях игры. В то же время, технические ограничения не слишком мешали при создании карт: лишь некоторые пределы количества внутренних объектов движка пришлось увеличить, чтобы сделать возможными более амбициозные дизайны карт, на которых настаивало руководство компании. В основном разработчикам, знавшим об особенностях и ограничениях движка, удавалось обойтись лишь небольшими оптимизациями[9].

Значительное содействие разработчикам Raven оказывал Джон Ромеро. Он всячески помогал в создании игры: генерировал идеи, предоставлял информацию, давал советы, помогал освоить движок и участвовал в тестировании игры[6]. Он также купил для разработчиков Raven несколько рабочих станций производства Epson на платформе NeXTSTEP, что позволило использовать те же инструменты, которые применялись при создании Doom[10]. Ромеро также подарил команде разработчиков, на тот момент состоявшей всего из нескольких человек, сидящих в одном помещении, холодильник, позволявший «подзаправиться» колой, не отвлекаясь от разработки игры[7][11].

Как и Doom, Heretic была выпущена с использованием модели shareware: первый эпизод из 9 уровней распространялся бесплатно, а за полную игру, состоявшую из 3 эпизодов (27 уровней) и включавшую новое оружие и дополнительных монстров, надо было заплатить[3]. Коробочная версия игры для продажи в магазинах была выпущена позже и, как и аналогичный релиз от id Software (Ultimate Doom), содержала дополнительные уровни. Heretic: Shadow of the Serpent Riders включала два новых эпизода, а также две секретные карты (E6M1, основанная на планировке старого офиса Raven, и E6M2, похожая на смесь разрушенного храма и шахты). По словам Майкла Рэймонда-Джуди, отвечавшего за дизайн новых уровней, выпуск Shadow of the Serpent Riders был связан с имевшимся запросом пользователей на новый контент и необходимостью заполнить промежуток между проектами, связанный с заключением договоров по Hexen. Основная работа по созданию карт для новых эпизодов легла на присоединившегося к команде разработчиков Эрика Бисмана, Рэймонд-Джуди работал с ним в команде, выполняя роль более опытного наставника. Хотя у разработчиков было желание не просто добавить два новых эпизода, а выпустить «режиссёрскую» версию игры с изменённым порядком карт, чтобы уровни с финальным боссом находились в конце, эти планы не были реализованы[9].

В пресс-релизе, выпущенном в августе 1997 года и сообщавшем о покупке Raven Software компанией Activision, говорилось, что суммарно Heretic и Hexen были проданы тиражом более 1 миллиона копий[12].

Восприятие

Шаблон:Оценки игры На момент выхода игры почти все проекты в жанре action, использовавшие вид от первого лица, в первую очередь рассматривались как подражание Doom. Даже игры со значительно отличающимися от Doom элементами игрового процесса называли «Doom-клонами»: например, Quarantine называли «Doom на колёсах», а Descent — «Doom на маленьких космических кораблях». Не избежал подобной участи и Heretic, значительно больше похожий на Doom, чем многие другие игры. Его сравнивали с PWAD (patch WAD) для Doom — пользовательскими модификациями, содержавшими новые уровни и ресурсы, а иногда и полностью изменявшими все текстуры, монстров и оружие, например, такими как Aliens TC, который переносил действие Doom во вселенную фильма «Чужой». Обозреватель PC Zone, например, охарактеризовал Heretic как «официальный плагиат» и «раздутый PWAD». В то же время, он отметил, что вносимые игрой в «формулу Doom» новые элементы могут сделать её привлекательной для определённой части игроков[3].

Впрочем, не все издания были настроены скептически. Например, в Computer Gaming World (CGW) игру назвали «образцовым наследником легендарного Doom». Обозреватель этого издания указывал, что по цельности повествования Heretic даже превосходил Doom, поскольку его сюжет и прочие игровые элементы были фентезийными от начала до конца. В Doom же, по его мнению, научно-фантастическая основа выглядела неубедительно из-за того, что уровни и повествование были пронизаны дантовскими мотивами путешествия по Аду[2]. Hyper назвал игру «второй из лучших трёхмерных игр» и «самым увлекательным клоном Doom из всех виденных нами». Также отмечалось, что отсутствие бензопилы и в целом дизайн без особых элементов хоррора делает игру более «дружественной по отношению к родителям»[4].

GameSpot положительно оценил игровой процесс. В обзоре указывается, что игра быстро осваивается, и игрокам не требуется много времени для изучения управления, а обладающие игровым опытом могут сразу броситься в бой. Также положительно оценён был многопользовательский режим[13]. В обзоре Hyper говорилось, что игровой процесс достаточно отличается от Doom, чтобы дать игрокам новые ощущения и вызвать продолжительный интерес, а уровни для сетевых баталий оценены как «просто совершенные»[4].

По поводу графики и звука в игре были даны в целом положительные оценки. Обозреватель GameSpot указал, что графическое оформление игры создает погружение в фэнтезийный мир и демонстрирует высокую детализацию персонажей и окружающей среды. Он также отметил отсутствие пикселизации персонажей при приближении к ним, по его мнению, характерной для многих игр жанра. Помимо этого, автор обзора указывает на световые эффекты, которые усиливают атмосферу игры. Высокую оценку издание дало музыкальному оформлению, про которое было сказано, что оно великолепно соответствует игровому процессу и создаёт атмосферу напряжения и ужаса[13]. В Hyper говорилось о возросшей детализации, позволяющей создавать более реалистичное окружение, включающее водопады, мозаичные стёкла и кафедральные соборы с рядами скамей. Также отмечались звуковые эффекты, сопровождающие взаимодействие персонажа с окружением: плеск воды, кряхтение при прыжке с высоты и тому подобное[4].

В обзорах обращалось внимание на детали, отличавшие Heretic от Doom. Так, как несомненное достоинство Heretic рассматривалась возможность хранить подбираемые предметы и использовать их в нужный момент, добавляющая игровому процессу тактической глубины (особенно в многопользовательском режиме). Оригинальной и запоминающейся стала возможность превратить противника в курицу, предоставляемая артефактом morph ovum[3]. В обзоре CGW упоминалось, что отсутствие противников со скорострельным оружием[к 2] меняет темп игры. Попытка пробежать напролом через толпу противников, которая в Doom бы означала верную смерть, в Heretic зачастую даёт результат[2].

Возможность смотреть вверх и вниз рассматривалась в рецензиях как скорее косметическое нововведение, имеющее ограниченную полезность. Полёты с использованием специального артефакта обозреватель PC Zone сравнил скорее с передвижением на платформе погрузчика: персонаж получал возможность перемещаться по вертикальной оси, но в остальном модель его передвижений оставалась такой же, как и при ходьбе по ровной поверхности[3]. В Hyper всё же говорилось, что эти возможности упрощают перемещение по узким мостикам и создают ощущение присутствия[4]. В обзоре CGW отмечались малозаметные улучшения, показывающие стремление разработчиков к мастерству, такие как мерцание факелов и потоки воды, перемещающие персонажа[2].

По поводу уровней обозреватель CGW указал, что несмотря на использование той же базовой формулы с последовательным поиском разноцветных ключей, что и в Doom, подход к дизайну уровней в Heretic заметно отличается от использованного id Software. Уровни стали намного больше, чем в Doom, и стали объединяться целостным подходом к дизайну, что сделало их более реалистичными. В уровнях чаще использовались большие открытые пространства, соединённые между собой большим числом окон и других проходов, что повышало вариативность в многопользовательской игре. В игре Raven практически не было уровней-головоломок, часто встречавщихся в Doom II. Однако обозреватель всё же отмечал, что многие уровни являются запутанными: даже после убийства всех противников игроку нередко приходится бегать по пустому уровню, чтобы найти последний переключатель, открывающий путь дальше. Он отметил также возросшую среднюю продолжительность прохождения уровней: на среднем уровне сложности прохождение типичного уровня занимало около 20 минут, что заметно больше, чем в Doom или Doom II[2]. В PC Zone уровни игры были охарактеризованы как имеющие недостаточно продуманную планировку, что вынуждало игрока блуждать в поисках выхода и не позволяло его напугать[3].

Неоднозначную оценку получило оружие и процесс стрельбы. В рецензии PC Zone отмечалось, что «магическое» оружие, представляющее собой богато украшенные палки, стреляющие разноцветными зарядами «мистической энергии» и издающее «глупые» звуки, не даёт возможности почувствовать себя «крутым», в отличие от высокотехнологичного арсенала Doom[3]. Обозреватель же Hyper, напротив, довольно восторженно описывал арсенал игры и в особенности phoenix rod, которую называл «чертовски сексуально выглядящей и доносящей противнику нужное послание». В то же время, он отмечал, что каждый из видов оружия имеет свой эквивалент в Doom[4].

В отношении коробочной версии Shadow of the Serpent Riders обозреватель GameSpot посетовал на малое количество нового контента, однако счёл это небольшим недостатком, поскольку игра продавалась дешевле конкурентов и вполне могла оказаться интересной новым игрокам[13].

Несмотря на то, что Heretic получила в основном нейтральные отзывы, она стала для Raven значительным прорывом. Фентезийная атрибутика игры выделила её из череды многочисленных однотипных «клонов Doom» и позволила ей набрать достаточное количество преданных поклонников[6].

Издания

Первое продолжение игры — Hexen, также основанное на движке Doom, вышло примерно через год — в 1995 году. Следующая игра в этой вселенной — Hexen II, выпущенная в 1997 году, была основана на модифицированном движке Quake engine. В 1998 году вышел Heretic II на движке id Tech 2.

В начале 1999 года Raven Software выпустила исходный код программной части Heretic под лицензией GNU GPL. Вскоре игру портировали под Linux и другие операционные системы, а также появились варианты движка, поддерживающие аппаратное ускорение трёхмерной графики.

По другим сведениям, код был выпущен под несвободной лицензией, и только в 2008 году, после многих петиций и писем, перелицензирован под GNU GPLv2[14].

Выпуск возможных продолжений игры долгое время осложнялся ситуацией с разделением прав на разработку и выпуск игры. Права на разработку перешли к Activision, купившей Raven Software в 1997 году, а права на издание остались у id Software, в 2009 году ставшей частью ZeniMax Media[15]. Raven долгое время отказывалась передавать кому-либо права на разработку, поскольку её руководство хотело самостоятельно заниматься продолжениями Heretic и Hexen[6]. id Software также не вела переговоров о лицензировании прав на свою интеллектуальную собственность[15]. После того, как Microsoft сначала в 2020 году приобрела ZeniMax, а потом в 2022 году также стала владельцем Activision, компания стала обладателем полных прав на Heretic и её продолжения, что вызвало спекуляции о возможной разработке продолжения игры[16][17].

См. также

Примечания

Шаблон:Примечания

Комментарии

  1. Его имя сообщается только в продолжении игры, в Heretic II.
  2. Имеются в виду противники, использующие оружие со сканированием попаданий (hitscan), мгновенно причиняющее повреждения в момент стрельбы. В Heretic все противники метают в игрока снаряды, от которых можно увернуться.

Ссылки

Внешние ссылки

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Игры Raven Software