Русская Википедия:Horizon Zero Dawn

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Компьютерная игра Horizon Zero Dawn (Шаблон:Tr-en) — компьютерная игра в жанре action/RPG с открытым миром, разработанная нидерландской студией Guerrilla Games и изданная Sony Interactive Entertainment для игровой консоли PlayStation 4 в 2017 году; версия игры для Windows вышла 7 августа 2020 года[1]. Действие Horizon Zero Dawn происходит в постапокалиптическом мире, захваченном роботами; малочисленные люди живут в первобытных племенах. Главная героиня, молодая охотница Элой отправляется в путешествие в надежде узнать своё прошлое. В ходе игры Элой исследует окружающий мир, посещает различные поселения и с помощью копья и лука охотится на механических зверей, чьи тела может разбирать для получения полезных ресурсов; охота зачастую требует от игрока скрываться от противников, расставлять ловушки и выбирать наилучшее время для нападения.

Игра стала первой игрой Guerrilla Games за много лет, не относящейся к серии Killzone; концепция игры, придуманная арт-директором студии Жан-Бартом ван Биком, считалась чрезвычайно рискованной, но всё же была принята в разработку. Horizon Zero Dawn использует игровой движок Decima, первоначально разработанный для игры Killzone: Shadow Fall. Чтобы достоверно изобразить жизнь первобытных племён и разрушение городов и зданий спустя тысячу лет после падения цивилизации, разработчики консультировались со специалистами — антропологами и инженерами. Музыкальное сопровождение к игре сделано с использованием экспериментальных самодельных инструментов.

Horizon Zero Dawn была удостоена множества наград и самых высоких оценок в прессе — критики особо отмечали предоставленную игроку свободу, сюжет, боевую систему и проработку главной героини Элой; особых похвал также удостоилась игра озвучившей Элой актрисы Эшли Бёрч. Игре также сопутствовал коммерческий успех — к февралю 2019 года было продано свыше 10 миллионов копий игры, что сделало её одной из самых продаваемых игр для PlayStation 4 и самой продаваемой оригинальной игрой для этой платформы — не частью какой-либо серии. В ноябре 2017 года было выпущено дополнение The Frozen Wilds, позволяющее игроку исследовать новый, заснеженный регион открытого мира. В 2022 году вышла игра-продолжение под названием Horizon Forbidden West.

Игровой процесс

Общие сведения и структура игрового мира

Horizon Zero Dawn представляет собой игру в жанре action/RPG с видом от третьего лица[2][3]. Также некоторые издания относят игру к жанру приключенческого боевика[4][5]. Игрок управляет молодой охотницей по имени Элой в постапокалиптическом открытом мире, населённом механическими зверями-«машинами»[2][6]. Героиня охотится на машины, нанося им физические повреждения посредством оружия и другого оборудования (например, ловушек); машины, в свою очередь, могут атаковать героиню в ближнем и дальнем бою, представляя опасность для жизни[2][7][8].

Мир Horizon Zero Dawn является открытым, полностью бесшовным[6] и имеет ширину около 4 миль (почти 6,5 км)[9]. В игровом мире представлены различные биомы: леса, речные долины[6], джунгли, жаркая пустыня[10], заснеженные высокогорные местности[6]. Весь мир можно исследовать[11]. Оформление мира представляет собой первозданную природу, среди которой встречаются небольшие человеческие поселения и лагеря племенного типа[12], а также останки старой цивилизации — от руин зданий и ржавых металлических каркасов, разбросанных по местности[13]Шаблон:Sfn, до функционирующих высокотехнологичных подземных и горных научно-фантастических построек[14][15][16]. Присутствует динамическая смена погоды[17], которая может быть ясной, дождливой[18] или снежной[19]; также реализована смена дня и ночи[17].

Наряду с роботами, Элой приходится сталкиваться с враждебно настроенными людьми[2]. Кроме того, в игре присутствуют мирные племена, поселения и отдельные персонажи, с которыми Элой может взаимодействовать[18]. Игра обладает полноценной основной сюжетной линией[20] с единственной концовкой[21], а также множеством побочных квестов и активностей[18]. В игре присутствуют также настоящие животные[22], на которых героиня может охотиться ради материалов (таких как шкура и мясо), чтобы затем использовать их для своих целей[23].

Средняя длительность игрового процесса (без учёта дополнения Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds) оценивается рецензентами примерно как 40 часов[24][25][26][27], однако она может сильно варьироваться в зависимости от игрока: так журналист CNET Джефф Бакалар, по собственным словам, потратил на игру почти 25 часов[28], обозреватель от сайта «Канобу» прошёл игру почти на 100 % за 50 часов[29], а Вадим Елистратов от DTF выразил мнение, что при желании игрок может найти себе занятия и на 60 часов игрового времени[27].

Боевая система

Основа боя с роботами в Horizon Zero Dawn построена не на грубой силе, а на скорости и хитрости Элой: чтобы победить гораздо более крупного и технологически развитого врага, чем главная героиня, игрок должен использовать ловкость, обладать знаниями, как именно лучше обезвредить машину[17], и вырабатывать тактику для каждой конкретной ситуации[30]. Каждый из более чем 20[7][31] типов машин ведёт себя по-своему, имеет свои слабости и требует своего подхода[7][32].

Для охоты на роботов, а также против враждебно настроенных людей Элой использует разнообразное оружие[33]. В основном героиня стреляет из лука[2][34]; кроме того, Элой может метать бомбы из пращи[2][35], ставить мины-растяжки с помощью нитемёта (Шаблон:Lang-en)[33], связывать врагов с помощью канатомёта (Шаблон:Lang-en)[2][35] и так далее[23]. Выбор оружия возможен в том числе во время боя и реализован в виде оружейного колеса, позволяющего при его активации быстро выбрать нужное оружие и вид боеприпасов[6]. Во время выбора оружия время замедляется; «на лету» героиня может в том числе создавать боеприпасы[6]. Элой может также атаковать врагов в ближнем бою, используя копьё[18]: например, она может провести критическую атаку, с силой вонзив заострённое копьё в машину[22][36].

Horizon Zero Dawn даёт игроку возможность не только сражаться с противниками в открытом бою, но и убивать их скрытно[37]. Имеются специальные механики для стелс-прохождения, такие как возможность спрятаться в высокой траве (что по сути делает Элой невидимой для врагов[37][38]) и уничтожить противников оттуда[2], а также возможность привлечь внимание противника с помощью броска камня из укрытия или свиста[36].

Машины имеют на поверхности своих корпусов слабые места, в которые можно бить для наиболее рациональной траты времени и боеприпасов[6]. Каждый физический удар по роботу может отнять у него часть его общих очков жизни (по окончании которых машина «умирает») или оторвать деталь её корпуса, под которой может скрываться более уязвимое место, либо эта деталь сама по себе может играть значительную роль в поведении машины[6][7]. Помимо обычных стрел, наносящих простой урон, имеются специализированные боеприпасы, которые причиняют урон какой-либо поражающей стихией (например, огонь или электричество[11]), и игрок может использовать их в зависимости от того, к какой стихии машина имеет уязвимости[7]. С некоторых машин Элой может сбить дальнобойное оружие и атаковать им[6][11].

Общие игровые механики

Файл:Horizon Zero Dawn gameplay.webp
Интерфейс Horizon Zero Dawn, содержащий шкалу здоровья (сверху слева), компас и индикатор скрытности в виде глаза (сверху), шкалу опыта (сверху справа), значки быстрого доступа к предметам и навыкам (снизу слева) и текущее используемое оружие с текущим видом боеприпасов (снизу справа)[39].

Элой может бегать[20], прыгать[36], ходить, приседать и ходить на корточках, плавать по поверхности воды[40][41], скользить, уклоняться от атак посредством кувырков[20][22]. Элой может стрелять из лука во время скольжения — в этом случае время для игрока замедляется, давая ему возможность лучше прицелиться[36]. Кроме того, героине доступна верховая езда[18] и быстрое перемещение между локациями, в результате которого игрок быстро оказывается в нужной точке[42]. Игра обладает развитыми платформерными элементами: например, главная героиня может лазать по вертикальным плоскостям, хватаясь за выступы[36], часто отмеченные жёлтым цветом[43].

Благодаря визору (Шаблон:Lang-en) — древнему гаджету, который Элой находит в детстве, — героине доступны некоторые высокотехнологичные способности[44]. С помощью визора игрок может переходить в особый режим, который позволяет читать следы людей, видеть слабые места и алгоритм перемещения некоторых машин, взаимодействовать с древними компьютерами и решать платформерные задачи[18][44][45][46]. На определённом этапе сюжета Элой получает возможность перехватывать управление над машинами — «приручать» их, что делает взятую под контроль машину дружественной для Элой и враждебной для её врагов[2][18]. Некоторые из приручённых машин можно оседлать[18], и Элой может путешествовать на них по игровому миру, а также использовать их в бою[22].

Элой охотится на машины ради ценной добычи: детали машин — провода, металл и тому подобное — используются для создания и приобретения нового вооружения и предметов, нужных для выживания героини[6][18][23]. Она может создавать из найденных ресурсов — деталей машин, растений, шкур и мяса животных — самые разные предметы, в том числе лекарства, ловушки, колчаны и подсумки, позволяющие ей носить с собой больше предметов[18][23]. В игре имеются торговцы, с которыми Элой может торговать найденными ресурсами, обменивая их на снаряжение[22][23][35]. В качестве валюты используется постапокалиптический аналог денег — металлические осколки[23]. Игрок может создавать себе пользовательские квесты на поиск ресурсов, недостающих для какой-либо покупки или крафта[23]. Снаряжение можно улучшать специальными модификациями, получаемыми с поверженных машин или иным способом[47]. Элой может приобретать и носить различную одежду, имеющую различные положительные эффекты (такие как увеличение защиты от стихий или показателя скрытности)[48]. Оружие, броня и другое оборудование в игре имеет цветовую градацию по редкости — от зелёного «необычного» до фиолетового «очень редкого»[35].

Во время диалогов с многими неигровыми персонажами игрок может по своему усмотрению выбирать предложенные варианты вопросов или ответов персонажу, чтобы узнать какую-либо необязательную информацию о персонаже или о квесте[49]. Иногда во время взаимодействия с неигровым персонажем игроку приходится выбирать один из трёх вариантов реакции Элой на какое-либо действие собеседника: пойти на конфронтацию, задуматься о более хитром способе добиться своей цели либо проявить сострадание[50]. Эти варианты не меняют концовку сюжетной линии[51], однако вызывают различное поведение Элой непосредственно после выбора реплики, а также могут вызвать некоторые другие изменения в игровом мире[50]. Выбор одного из таких вариантов является не столько решением, что именно игрок хочет сделать, сколько способом, которым Элой может выразить различные аспекты своего характера[50].

Имеется система прокачки персонажа, характерная для ролевой игры. За уничтожение машин, выполнение заданий и прочие действия в игре Элой начисляются очки опыта[52], по достижении лимита которых героиня получает новый уровень[48]. Каждый уровень увеличивает максимальное здоровье главной героини[53]. В оригинальной Horizon Zero Dawn имеется 50 уровней, дополнение The Frozen Wilds повышает этот предел до 60[54]. В игре присутствует дерево навыков, каждый из которых улучшает характеристики одной из составляющих игрового процесса — к примеру, боевых способностей Элой, количества её здоровья и удобства его пополнения, приручения машин, количества добываемых из этих машин ресурсов[55]. Вместе с новыми уровнями, а также при выполнении некоторых квестов Элой получает очки навыков, которые она может тратить на открытие новых навыков в этом дереве[48][56].

Система сохранений игры реализована в виде контрольных точек, выглядящих как костры. У любого из таких костров можно сохраниться в произвольный момент времени. Также автоматическое сохранение происходит по завершении этапов квестов. Возможность сохраняться по желанию в произвольном месте игрового мира отсутствует[19].

В игре присутствует многофункциональный фоторежим, позволяющий делать красивые скриншоты. В фоторежиме, в частности, можно убирать с экрана интерфейс, добавлять цветовые и световые эффекты, скрывать главную героиню либо менять её позу и выражение лица[57][58].

Этапы игры и занятия в игровом мире

Игра начинается в детстве Элой, когда игрок управляет юной девочкой. В это время игрок проходит обучение основам игры, и большинство геймплейных возможностей для него недоступно[29]. В течение нескольких часов геймплея повзрослевшая Элой заперта в не очень большой локации на краю игрового мира[59][60]; исследовать весь остальной мир она может после того, как получит статус Искательницы и разрешение покинуть земли племени Нора[61].

Элой может двигаться по основной сюжетной линии, однако по пути игрок может отвлекаться на побочные квесты, активности, исследование игрового мира и просто охоту на машины[43]. При выполнении основных и побочных квестов Элой общается с неигровыми персонажами, помогает им решить их проблемы, выслеживает пропавших персонажей[48], сражается с врагами и так далее[56]. Кроме побочных заданий, существуют также дела, которые представляют собой упрощённые квесты на сбор каких-либо предметов по желанию какого-нибудь неигрового персонажа[56] (а также квесты по сбору, созданные игроком), и ещё шесть категорий заданий. В различных местах игрового мира размещены лагеря разбойников, являющиеся укреплёнными периметрами, населённые разбойниками, которые Элой может зачищать[56]. По карте ходят длинношеи — высокие неуязвимые[7] машины, на каждую из которых Элой должна найти способ забраться, чтобы получить от длинношея информацию об окружающей местности и открыть новые метки на своей карте[20][56]. Присутствуют охотничьи угодья — места, где Элой должна пройти ряд испытаний, связанных с охотой на машины, за ограниченное время[56]. Также главная героиня может обнаружить котлы — закрытые подземные или горные футуристические помещения, где создаются машины; в них Элой должна найти и взять под контроль ядро, пройдя все платформерные препятствия и справившись со всеми машинами в закрытом пространстве[36][62]. Прохождение каждого нового котла позволяет Элой приручать новые машины[7].

По игровому миру разбросано множество аудиозаписей и текстовых дневников из прошлого мира, которые Элой может читать или прослушивать с помощью своего визора[63]. Кроме того, в игре имеются коллекционные предметы нескольких видов, которые можно собрать и поменять у специальных неигровых персонажей на вознаграждение[64]. Игрок может искать коллекционные предметы как самостоятельно, так и купив у торговца карту с их расположением[65].

Сюжетная линия Horizon заканчивается рядом линейных квестов, не предусматривающих свободного исследования мира, однако игра заранее предупреждает об этом[56]. Исследование мира, сложившегося после концовки основной сюжетной линии, невозможно: вместо этого игра возвращает игрока, завершившего основной сюжет, к моменту перед началом заключительной миссии, когда игрок может свободно исследовать мир и выполнять побочные задания, не соглашаясь на вышеупомянутую сюжетную миссию[56]. В случае завершения игры становится доступен режим «Новая игра +», позволяющий начать новую игру с тем снаряжением, которое было накоплено к концу игры, а также добавляется возможность раскраски лица и изменения внешнего вида визора Элой[66].

Сюжет

Элой, нападение на племя Нора и культ «Затмение»

Файл:Colorado, Utah, and Arizona in United States.svg
Красным цветом выделены штаты США, послужившие местом действия Horizon Zero Dawn. Начиная с крайнего правого, против часовой стрелки: Колорадо, Юта, Аризона[67].

Действие игры происходит в XXXI веке[68] в постапокалиптических США[67]. На Земле произошла неизвестная катастрофа, приведшая к уничтожению обычного жизненного уклада человечества, и ныне место действия игры представляет собой дикие ландшафты первозданной природы, населённые опасными звероподобными роботами — машинами, а также немногими людьми, утратившими знания наших дней и живущими в племенах[69]. Ранее роботы мирно сосуществовали с людьми, однако затем начали всё более агрессивно относиться к ним; это явление люди назвали «помешательством»[70]. Также игровой мир изобилует техногенными руинами, подземными и горными высокотехнологичными комплексами[14][15][16], при том что люди не понимают природы высоких технологий и имеют наивные религиозные представления об окружающем их мире[71].

Главная героиня — молодая девушка Элой, которая с рождения является изгоем из своего племени. Её воспитанием и обучением занимался Раст (Жан-Бенуа Блан), также являющийся изгоем. В детстве Элой (Ава Поттер) случайно проваливается в пещеру и находит «визор» — устройство дополненной реальности, которое даёт ей особые способности. В частности, девочка использует функциональность визора, чтобы спасти соплеменника, попавшего в беду[70]. Поскольку во время редких случайных встреч соплеменники обходятся с изгоем Элой крайне жёстко и обижают её, героиня пытается узнать у Раста о своём происхождении, информация о котором закрыта как от неё, так и от Раста. В конце концов, Раст говорит ей, что единственный способ узнать о своём прошлом — это выиграть испытание под названием «Инициация» — обряд совершеннолетия в племени Нора; так девочка сможет избавиться от клейма изгоя[68][70], а также попросить матриархов о любом желании. Следующие двенадцать лет героиня тренируется, готовясь к этому испытанию[68].

Накануне Инициации Элой (Эшли Бёрч), достигнувшая совершеннолетия, узнаёт от Раста о том, что после победы в конкурсе она больше не сможет увидеть своего опекуна[70]: он так и останется изгоем, а по законам Нора изгоям не разрешается разговаривать с соплеменниками. Элой готова нарушить закон и встречаться с Растом тайно, однако Раст не поддерживает это её устремление и навсегда прощается с девушкой во время их последней встречи[70]. Отложив вопрос поиска Раста на потом, Элой идёт в поселение «Сердце Матери», где проходят празднования перед Инициацией. В поселении также находится делегация из крупного чужеплеменного города Меридиана. Элой заводит разговор с одним из членов делегации — Олином (Чук Сибтайн), у которого она замечает такой же визор, который носит сама[70]. Неожиданно в визоре Олина, как он сам утверждает, происходит сбой, и Олин уходит; позже персонаж уклоняется от объяснения своего внезапного поступка. Также Элой знакомится с чужеплеменником Эрендом (Джон Хопкинс), который приглашает её в гости в Меридиан. На следующее утро Элой принимает участие в Инициации[68] и, несмотря на козни остальных Нора, побеждает в ней. Сразу после завершения испытаний на племя неожиданно нападают незнакомцы. Их лидер Гелис (Криспин Фримен) почти убивает Элой, но в последний момент появляется Раст и спасает её ценой своей жизни[68].

Элой приходит в себя внутри священной горы Нора, куда матриархи переправили её, чтобы умирающая героиня умерла в достойном месте. Просматривая записи визора, который Элой успела снять с трупа одного из побеждённых незнакомцев, героиня находит голозапись с приказом ликвидировать девушку из-за её внешней схожести с неизвестной женщиной. Элой думает, что эта женщина — её мать, однако матриарх Тирса (Николетт Маккензи) рассказывает, что у Элой нет человеческой матери: героиня была найдена во младенческом возрасте возле больших высокотехнологичных металлических ворот в горе, которые Нора почитают как богиню и называют «Великой матерью»[70][72]. Тирса отводит Элой к этим воротам, ворота пытаются опознать героиню, чтобы пустить её внутрь, но терпят неудачу из-за повреждения данных. Матриархи хотят узнать, что за люди атаковали Нора, и поэтому назначают Элой Искателем, что позволяет ей покинуть земли Нора и отправиться на поиски ответов[68][72][73].

Элой решает найти Олина и ещё раз поговорить с ним; для этого ей нужно попасть в Меридиан[68]. Когда Элой приходит к воротам Священной земли, на крепость нападает захватчик — машина, которая берёт под контроль другие машины. Победив захватчика, Элой выясняет, как он контролирует машины, и также получает возможность брать их под свой контроль. Позже героиня знакомится с воином Варлом и его матерью — военачальником племени Соной. Элой помогает Соне организовать нападение на сектантов, которые стоят лагерями на землях Нора и проводят раскопки.

Героиня посещает Меридиан, где Эренд помогает ей попасть в дом Олина. Затем Элой выслеживает Олина за пределами города и расправляется с враждебно настроенными охранниками и их машинами. У охранников тоже есть визоры. В визоре Элой слышится незнакомый голос, который демонстрирует свою осведомлённость о том, кто она такая, и носитель этого голоса отключает визоры охранников, чтобы помочь Элой победить их[68][72]. В ходе допроса Олина Элой узнаёт о существовании культа «Затмение», члены которого поклоняются некому «бесу» по имени Аид, существующему в реальности. Культисты «Затмения» ведут раскопки для того, чтобы найти под землёй древние боевые машины и оживить их. Олин — друг высокопоставленных лиц Меридиана Эренда и Эрзы — на самом деле являлся шпионом сектантов, и через его визор сектанты слушали все разговоры последних. Фотографию женщины, похожей на Элой, Олин нашёл в месте под названием «Предел Мастера»[72].

Откровения о прошлом и война против «Затмения»

В «Пределе Мастера» Элой находит дверь, похожую на дверь Великой матери, которая в прошлом не пустила девушку внутрь; однако в этот раз проход открывается. За дверью героиня находит руины главного офиса компании предтеч «Автоматизированные системы Фаро», которая производила боевых роботов, и обнаруживает, что почти тысячу лет назад существовала угроза разрушения мира из-за того, что над этими роботами был потерян контроль. Роботы, которые могли самовоспроизводиться и потреблять биомассу в качестве топлива, угрожали захватить планету и поглотить биосферу, лишив Землю всей жизни[68]. Чтобы исправить ситуацию, директор компании Тед Фаро обратился к Элизабет Собек — к той самой женщине, которая похожа на Элой; она была в то время гениальной учёной и придумала некий проект «Новый рассвет». По какой-то причине идея показалась Теду ужасной, но Фаро из-за безысходности был вынужден дать добро на её реализацию. Элой впервые видит голограмму таинственного незнакомца, который помогает ей через визор, и узнаёт его имя — им оказывается странствующий искатель знаний Сайленс (Лэнс Реддик).

Сайленс направляет Элой в «Клад смерти» — на бывшую военную базу, откуда роботы Фаро получали команды. Там Элой узнаёт, что культисты пытаются восстановить «Гора» — огромного боевого робота, являющегося заодно и передвижной фабрикой по созданию новых машин[68]. Следующая цель Элой — космодром, который расположен в Закатной крепости, находящейся под контролем враждебного племени Карха Тьмы[68], члены которого взаимодействуют между собой с помощью визоров. Элой и Сайленс решают обрушить сеть визоров, для чего Сайленс отправляет Элой на базу «Затмения». Героиня рискует жизнью, лично сталкиваясь с Аидом, но выполняет задачу и успешно покидает базу.

Элой пробирается в подземелья Закатной крепости, где узнаёт новую информацию о прошлых событиях. Оказывается, в рамках «Нового рассвета» был создан искусственный интеллект по имени Гея, которому было суждено управлять восстановлением жизни на планете[70]. Когда жизнь была уничтожена роботами Фаро, Гея с помощью своих подсистем осуществила многолетние вычисления для взлома роботов, после чего на протяжении нескольких столетий восстанавливала природу с помощью своих подсистем. Её подсистема Аполлон должна была передать людям все знания прошлой цивилизации. Как только планета снова стала пригодной для жизни, Гея восстановила жизнь на Земле на основе сохранённых образцов[68]. Аид (Джон Гонзалес) был одной из подсистем Геи, предназначенной для введения контролируемого вымирания, если исход «Нового рассвета» не благоприятствовал бы человеческому существованию[68].

Добравшись до комнаты доктора Собек, Элой скачивает на свой визор альфа-реестр, который позволит ей получить доступ к двери, за которой она родилась[68]. Однако её схватывает «Затмение», и Гелис приговаривает девушку к смерти в Кольце Солнца[72]. С помощью Сайленса Элой удаётся сбежать. Девушка возвращается в своё племя Нора, на которое напало «Затмение» со своими машинами, и остатки племени держат оборону у священной пещеры. Элой помогает отбить атаку, после чего успешно открывает дверь внутри горы[68][70].

Элой оказывается на станции клонирования, где она появилась на свет. Там искусственный интеллект выращивал и воспитывал детей, готовя их к выходу на поверхность, но из-за отсутствия Аполлона дети вышли в мир, не получив знаний. Исследовав подземелье, Элой получает послание от Геи. Искусственный интеллект сообщает, что какое-то постороннее вмешательство сделало её модули самостоятельными сущностями, нарушив этим программу восстановления цивилизации. Модуль Аид пытался захватить контроль над программой «Новый рассвет», что привело бы к гибели мира. Поэтому Гея подорвала свою основную лабораторию, пытаясь предотвратить действия Аида и ради этого принеся себя в жертву. Перед смертью Гея создала клон Элизабет — Элой — в надежде, что та найдёт способ исправить ситуацию[68]. Элой, имея ДНК Элизабет и её незаурядный ум, должна была иметь возможность получить доступ ко всем объектам Нового рассвета и восстановить работоспособность Геи[72].

Элой отправляется в «Гея Прайм» — место, где функционировала Гея[70]. Девушка узнаёт, что доктор Собек пожертвовала своей жизнью, чтобы не дать рою роботов Фаро пробиться в комплекс и найти Гею[70]. Аполлон был уничтожен Тедом Фаро (Ллойд Оуэн)[68], который надеялся таким образом сделать так, чтобы будущие жители Земли не повторили ошибок предков[72]. Поэтому люди, родившиеся в колыбели, не ушли дальше первобытно-общинного строя[68]. Сайленс признаётся, что когда-то он нашёл и отремонтировал робота, который поделился с ним знаниями. Этим роботом был уцелевший Аид, который образовал культ «Затмение» для повторной попытки захвата контроля над «Новым рассветом»[70]. В «Гее Прайм» Элой находит главный блокиратор - устройство, которое поможет героине уничтожить Аида; Сайленс предоставляет ей своё копьё, к которому можно приделать главный блокиратор.

«Затмение» активирует роботов прошлого и отправляет их на город Меридиан. В городе Элой сходится в поединке с Гелисом и убивает его. Роботы доставляют носитель Аида до шпиля Геи, откуда Аид захватывает контроль над частью роботов Фаро, которые погребены под землёй. Элой уничтожает охрану Аида и его ядро. Подойдя к остаткам Аида, она использует главный блокиратор, в результате чего Аид перестаёт функционировать и роботы выключаются[68].

В конце Элой приходит туда, где осталась лежать Элизабет после своего самопожертвования, чтобы отдать ей дань уважения[72]. В сцене после титров Сайленс забирает Аида на новый носитель, чтобы выяснить, кто послал сигнал, активировавший его в первый раз[68][70].

Разработка

Шаблон:См. также

Общие сведения

Файл:Amsterdam (6578753151).jpg
Вид на канал Шаблон:Нп3 в историческом центре Амстердама. Рядом с этим местом находилась штаб-квартира Guerrilla Games в годы разработки игры[74][К 1].

Guerrilla Games начала разработку Horizon Zero Dawn в 2011 году[75]. После выпуска Killzone 3 компания, длительное время занимавшаяся лишь серией игр Killzone, хотела создать что-то принципиально новое. Во время поиска новых идей сотрудниками компании было просмотрено около 30—40 концептов различных жанров[76][77]Шаблон:SfnШаблон:Sfn: среди них были линейные приключенческие игры, головоломки и даже игра, посвящённая футболу[78]. В итоге самым привлекательным оказался концепт Horizon[76], который был презентован в 2010 году арт-директором Жаном-Бартом ван Биком[79]. Студии понравилась его идея про красивую восстанавливающуюся постапокалиптическую Землю, где свирепость природы проявлялась в виде больших роботов-зверей, на которых охотилась рыжеволосая женщина[78].

В то же время проект считался и самым рискованным[76]. Будущее Horizon было поставлено под сомнение на концептуальном этапе из-за игры Enslaved: Odyssey to the West, которая была анонсирована в то время и обладала очень похожей эстетикой и концепцией мира. Horizon было решено отложить, и студия начала работы над другим неанонсированным проектом, продлившиеся более шести месяцев. Тем не менее, концепт Horizon был уже очень хорошо проработан, а идея нравилась сотрудникам Guerrilla, поэтому соучредитель Guerrilla Хермен Хюльст предложил коллегам вернуться к концепции Horizon, и работы над ней возобновились[78]Шаблон:Sfn. По словам бывшего президента SIE Worldwide Studios Сюхэя Ёсиды, разработчики видели настолько большие риски в сеттинге Horizon, что провели маркетинговое тестирование, чтобы убедиться, насколько игрокам может понравиться игра, в которой примитивное оружие применяется против роботов, а в роли протагонистки — молодая девушка[80]. Фактором риска считалось и то, что у студии не было опыта работы в жанре action/RPG и с открытыми мирами, а также не было никаких наработок и подходящего игрового движка для подобных проектов[81].

Вначале Horizon прототипировала небольшая команда из 10—20 человек, но в 2013 году, после релиза игры Killzone: Shadow Fall, к работе над проектом приступила и остальная часть студии[76]. На пике над игрой работало 250 человек в Нидерландах, а ещё 130—140 находились в Шанхае или Тайвани[82]Шаблон:Sfn. Все элементы игрового мира, такие как предметы мебели, деревья, оружие, существа, их материал, движения, звуки и взаимодействие между собой проектировались в Амстердаме, а готовые концепты отправлялись в Китай, где происходило их воплощение[82]. Для работы над Horizon Zero Dawn в Guerrilla было создано новое подразделение по кинематографии, к которому присоединился кинематографический директор игры «Ведьмак 3: Дикая Охота» Павел Сверчинский, а команда дизайнеров студии была существенно увеличена[83]. Производственный бюджет Horizon превысил 45 млн евро[82].

Guerrilla Games решили использовать в игре собственный движок Decima[82]. Однако данный движок был приспособлен для коридорных шутеров, таких как серия игр Killzone, а потому адаптация его для открытого мира являлась технически трудной задачей с точки зрения дальности прорисовки объектов, их загрузки и детализации[76][84]. Разработчикам пришлось отказаться от многих архитектурных решений, использовавшихся ими в серии игр Killzone: команде освещения пришлось перейти от простого освещения, устанавливаемого вручную, к смене дня и ночи; инженерам — адаптироваться к потоковой подгрузке ресурсов вокруг игрока, который может пойти куда угодно. Студия нанимала новых специалистов, имевших опыт работы в играх с открытым миром. Однако опыт разработки Killzone помог разработчикам привнести в Horizon элементы боя, нетипичные для ролевых игр, — например, разрушаемость окружения[83].

С начала 2016 года в Шаблон:Нп3 ранних версий незаконченной Horizon Zero Dawn принимали участие геймеры-энтузиасты, которые могли поиграть в игру несколько дней за определённую плату. Это позволяло разработчикам получать информацию о том, что работает нормально, а в каких аспектах игры ещё имеются проблемы[82].

Сюжет и игровой мир

На этапе прототипирования для игры было написано около 20 различных вариантов истории, были испробованы различные игровые персонажи и другие элементы будущей игры, но в итоге основные концепты проекта — постапокалиптическая история в общих чертах, красивая дикая природа через 1000 лет после упадка человечества, древние реликвии прошлого, роботы, племена и главная героиня женского пола — не поменялись с ранних этапов разработки[76][85]Шаблон:Sfn. Разработчики Horizon Zero Dawn хотели продемонстрировать в игре контраст между опасностью и красотой мира. Было решено основывать игру на идее, что человечество больше не является самым могущественным видом на планете[76]Шаблон:Sfn, а борется за своё выживание, и поэтому Guerrilla Games пригласила к работе над сюжетом Джона Гонзалеса, который ранее был ведущим сценаристом Fallout: New Vegas[76] — постапокалиптической игры, являющейся, как и Horizon, ролевым боевиком[86]. Гонзалес должен был помочь студии в создании совокупности сюжетной информации о мире (так называемого «лора» игры) и написать историю Элой[81].

Файл:Meerkat (Suricata suricatta) sentinel ... (51659767625).jpg
Одним из главных источников вдохновения при создании роботов-рыскарей послужил сурикат[12][87].

С самого начала было запланировано, что действие игры будет происходить в диком заросшем ландшафте Северной Америки, однако разработчики обсуждали и вариант сделать местом действия Европу или Нидерланды, где они сами находились[78]. По словам руководителя игры Матийса де Йонга, на этапе разработки планировалось, что игровой мир будет в 50 раз обширнее, чем он получился в результате; разработчики поняли, что не смогут наполнить содержанием в необходимом объёме территорию такого размераШаблон:Sfn. Чтобы сделать игровой мир реалистичным, студия обращалась за помощью к антропологам, изучая формирование племенной культуры, и исследовала, как материалы зданий разрушаются за тысячелетний срок[85]. Чтобы понять, как новые цивилизации могут развиваться после уничтожения нашей, команда читала такие книги по антропологии, как «Ружья, микробы и сталь» Джареда Даймонда и Anthropology: Appreciating Human Diversity Шаблон:Нп3. При этом разработчики не хотели брать за основу никаких культур, существующих в реальности, для создания внутриигровых племён; им хотелось исследовать, как люди, объединённые определённым идеалом и находящиеся под влиянием окружающей природы, будут создавать совершенно новые племена[12][87]. Значимым источником вдохновения для разработчиков стал третий закон фантаста Артура Кларка: «любая достаточно развитая технология неотличима от магии»; именно так люди, обитающие в мире Horizon, относятся к бродячим роботам[82].

Роботы-машины похожи на реальных животных как внешним видом, так и повадками. Разработчики сначала решали, что именно каждая из машин будет делать и какую роль она будет играть в экосистеме, а потом, исходя из этого, принимали решение, на какое животное она будет похожа. Чтобы понять, какое животное подходит для той или иной роли, дизайнеры смотрели документальные фильмы о планете Земля и о природе, в которых изучалось поведение животных. Часть машин была срисована с динозавров, часть — с ныне существующих животных[12][87]. Дизайн военных машин — как в виде действующих роботов, так и в виде уничтоженных остовов с прошлых времён, разбросанных по локациям, — основан на прошлом опыте студии в разработке серии игр KillzoneШаблон:Sfn. Первым роботом, разработка которого была завершена, стал крупнейший из них — громозев (Шаблон:Lang-en)Шаблон:Sfn. Эта машина оказалась самой сложнойШаблон:Sfn и использовалась как прототип для принятия дизайнерских решений по остальным роботам с точки зрения боевой системыШаблон:Sfn. Изначально предполагалось, что машины будут иметь сложную систему боевых характеристик, включая, например, счётчики выносливости и усталости во время бега, причём различные машины могли иметь различные наборы характеристик. В итоге такая система была оценена разработчиками как слишком сложная, и они решили упростить её, сконцентрировавшись на интуитивно понятных вещах, таких как возможность отстреливать у машин детали, что влияет на их состояниеШаблон:Sfn. Разработчики придали роботам уникальные звуки, желая добиться того, чтобы игрок мог понимать, что делает машина, не смотря на неёШаблон:Sfn. Наряду с машинами, в игре присутствуют и обычные животные, анимация и повадки которых были большей частью позаимствованы у машин: поведение роботов выглядело настолько естественным, что не было необходимости делать отдельные алгоритмы для животныхШаблон:Sfn.

Изначально планировалось, что в игре не будет враждебно настроенных людей, с которыми игроку придётся сражаться. Однако разработчики и тестировщики со временем заметили, что в одних только поединках с машинами недостаточно разнообразия, и требуется добавить что-то ещё. По этой причине в Horizon были добавлены лагеря разбойников, живущих вне мирных племенных поселений, и занятие для игрока, связанное с зачисткой этих лагерей. При создании людей-врагов разработчики во многом использовали свой опыт работы с KillzoneШаблон:Sfn.

Игра начинается в детстве главной героини Элой, и у сценаристов имелись сомнения в том, что игрокам понравится некоторое время играть за ребёнка в самом начале, будучи ещё не знакомыми с основным игровым процессом за взрослую героиню, и у них не появится желание на этом прекратить игру. Однако сценаристы решили пойти на риск, поскольку, по их мнению, игра за маленькую Элой создаёт сильную психологическую связь между игроком и персонажем, давая игроку возможность лучше познакомиться с героинейШаблон:Sfn. В изначальной концепции сюжета у Элой не было визора вплоть до Инициации, где она должна была забрать его у убитого лидера «Затмения». Однако к визору было привязано так много элементов интерфейса игры и игрового процесса, что организовать несколько первых глав игры при отсутствии у Элой этого устройства было крайне сложно для разработчиков. Поэтому в окончательной версии Horizon Zero Dawn Элой находит визор в самом начале игры — в детстве, — что, по мнению Джона Гонзалеса, оказалось более удачной идеей не только с точки зрения игрового процесса, но и с точки зрения сюжетаШаблон:Sfn. В игре должны были присутствовать лошади, на которых могла ездить Элой, однако Гонзалес принял решение о том, что в игровом мире Horizon не должно присутствовать крупных животных. При этом возможность езды на «лошади» для игрока сохранилась — Элой может брать под контроль роботов и ездить на них верхомШаблон:Sfn.

Квесты

Команда стремилась сделать акцент на исследованиях в игре: разработчики разбросали по всему игровому миру предметы, которые могут быть использованы главной героиней для создания снаряжения или восполнения её здоровья, а также создали систему квестов, которая формирует сюжет и определяет места, куда может отправиться игрок[76]. Guerrilla Games до этого не имела опыта разработки ролевых игр, поскольку занималась только шутерами; по этой причине при создании системы квестов разработчики решили вдохновляться существующими играми других производителей. Они сделали шкалу, по которой распределяли дизайн квестов из различных игр от «расслабленного» (Шаблон:Lang-en) до «строгого» (Шаблон:Lang-en) уровня. «Расслабленный» уровень предполагал отсутствие единого центра управления выполнением квестов и полностью основывался на скриптах, подобно игре Vampire: The Masquerade — Redemption; «строгий», подобно Titan Quest, имел жёсткую структуру и был полностью основан на предопределённых элементах, что убирало необходимость в программировании скриптов. В итоге, по мнению разработчиков, квестовый дизайн Horizon Zero Dawn оказался ближе к наиболее «строгому» уровню на этой шкале, чем к наиболее «расслабленному»[88][89].

В отличие от многих других нелинейных игр, где квесты построены по принципу линейной последовательности шагов, выполняемых игроком, в Horizon Zero Dawn каждый квест создавался в виде графа шагов; при этом во многих случаях пользователю необязательно проходить все шаги на этом графе, но зато игрок может достичь целей квеста разными способами. Каждый шаг соответствовал сцене или событию в сюжете. Он имел строгую структуру: описывался глаголом (таким как, например, «получить» или «убить»), названием внутриигрового объекта, к которому применялся глагол, и иногда количеством предметов, которого игрок должен достичь. Глаголы выбирались из одного фиксированного списка для всех квестов, что упрощало их создание. Такой подход позволил разработчикам создать почти 150 квестов разной сложности, а также предоставить игроку возможность создавать свои собственные квесты на сбор предметов, связанных с крафтом и торговлей. При этом разработчики делали оговорку, что фиксированный список глаголов недостаточно соответствовал их потребностям[89].

Звук и музыка

Файл:Joris de Man at Game Music Connect 2013.png
Йорис де Ман — один из основных композиторов Horizon Zero Dawn

Саундтрек для Horizon Zero Dawn был написан в основном композиторами Шаблон:Нп3, Нильсом ван дер Листом и дуэтом Шаблон:Нп3[90]. Также в альбоме присутствуют композиции Джонатана Уильямса[91]. Основную вокальную партию исполнила немецкая певица Юлия Эльфен. Музыкальным руководителем был Лукас ван Толь из Guerrilla[90], и это был его первый опыт руководства созданием саундтрека[92]. Хотя композиторы имели большую свободу в реализации своих творческих идей применительно к игре и в экспериментах, Лукас ван Толь задавал им направление, следя за тем, чтобы музыка, создаваемая музыкантами, соответствовала концепции озвучиваемых игровых локаций[93].

Саундтрек игры было решено основывать на трёх столпах: машинах, племенах и дикой природе. Над каждым из этих столпов работали свои композиторы. С первым из них, Нильсом ван дер Листом, ван Толь случайно познакомился на занятиях по звукозаписи в июле 2014 года. Узнав о том, что Нильс изучает перкуссию, ван Толь попросил композитора исследовать, как может звучать племенная музыка в Horizon, и результат, презентованный композитором, понравился команде Guerrilla. На столп «природа» в конце 2014 года был приглашён Йорис де Ман — старый знакомый Guerrilla, работавший над музыкой к серии игр Killzone и согласившийся поработать над Horizon после знакомства с сеттингом будущей игры. Наконец, тема машин была покрыта дуэтом The Flight, участники которого хотели поработать с Йорисом де Маном и, узнав, что Guerrilla ищет дополнительных композиторов, откликнулись на предложение[90].

Основная музыкальная тема игры была написана Йорисом де Маном и приурочена к презентации продукта на E3 2015. По словам Йориса, когда Лукас объяснил композитору, что именно студия собирается показать на презентации, музыкант сразу придумал подходящую идею для основной темы Horizon Zero Dawn. Эта идея включала в себя женский вокал, и композитор обзвонил своих знакомых в поисках певицы, которая могла бы поучаствовать в композиции. Йорис хотел, чтобы голос был сильным и нежным одновременно, поскольку главная героиня игры Элой также является сильной, но доброй. Друг композитора познакомил его с певицей Юлией Эльфен, она успешно справилась с небольшим тестом и присоединилась к работе над саундтреком. Целью музыкантов было придание музыкального звучания эмоциям Элой через пение; по словам Эльфен, она стремилась выразить как «уязвимые и одинокие», так и «сильные и устойчивые» грани внутреннего мира Элой[90].

Композиторы много сотрудничали с Лукасом ван Толем и отделом звукозаписи Guerrilla, исследуя, каким будет окончательный звук. Музыканты глубоко знакомились с миром будущей игры, с племенами, с окружением Элой и, собственно, с её путешествием. Начальным источником вдохновения для композиторов служила большая библиотека дизайнов и эскизов, создаваемых дизайнерами студии; также по мере разработки игры музыканты получали её снимки, которые, будучи у композиторов перед глазами, помогали придерживаться должного настроения, темпа и тона музыки, которую они писали. Чтобы получать вдохновение, музыканты также посещали офис Guerrilla Games и сами играли в ранние версии игры[93].

Для музыкальных тем, связанных с машинами, использовались холодные, металлические фактуры; композиторы добивались желаемого эффекта с помощью Шаблон:Нп3 и различных искажений звука, обрабатывая в том числе звуки ударов по металлу. Для отражения первобытной племенной темы, напротив, упор был сделан на необычные инструменты, которыми могли бы пользоваться дикари. Племенная музыка не должна была содержать отсылок к реальным этносам, поэтому композиторы старались придумать что-то новое, нетрадиционное. Также музыка племён зависела от технологической развитости того или иного племени: так Нора обладают очень базовыми музыкальными знаниями, и потому их музыка должна была быть простой; Карха — гораздо более продвинутое племя, следовательно, ему могли соответствовать целые хоровые произведения. Некоторые племена ещё не научились ковать металл, а используют лишь кожу и дерево, некоторые — уже умеют; эти свойства разных племён также должны были быть отражёнными в музыке. При создании музыки, связанной с природой, Йорис де Ман использовал, например, звуки тайской бамбуковой флейты, обработанные на компьютере, и «эмбиенс» — записанные звуки природы. Ван Толь настаивал на том, что музыка в игре должна была звучать интимно и без «блокбастерности», свойственной музыкальному сопровождению ко многим играм[92].

Композиторы также выступили моделями для анимации музыкантов внутри самой игры — она была записана с их движений с помощью технологии захвата движения. Так Нильс и дуэт The Flight послужили прототипами тройки музыкантов в Меридиане, а также жрецов и трио барабанщиков на фестивале Нора[92].

Каждый робот в Horizon Zero Dawn издаёт сотни звуков: от скрипа механических конечностей до тревожных криков при обнаружении угрозы[94]. По замыслу звуки, издаваемые роботом, должны подсказывать игроку о текущих действиях робота (например, о его атаках), даже когда машина не находится в поле зрения игрокаШаблон:Sfn. Чтобы придать каждой машине уникальный характер, звуковые дизайнеры микшировали звуки реальных животных. Так, например, звуки, издаваемые рыскарем, содержат лай чихуахуа. Для того чтобы добавить в игровой мир птичье пение, была проделана сложная работа: Лукас ван Толь изучил более 750 птичьих звуков, выбрав из них 30 подходящих для использования в игре. Каждая птица в игре звучит по-своему и изменяет своё звучание в зависимости от погоды, местоположения и высоты биома[94].

Анонс, продвижение и выход

Анонс и продвижение игры на этапе разработки

Файл:Gamescom Cologne 20151221 Jpg (117261577).jpeg
Промоушен на Gamescom 2015

В сентябре 2013 года, на выставке Шаблон:Нп3, ведущий дизайнер Guerrilla Games Эрик Болтьес в интервью сайту Eurogamer упомянул, что студия начала работу над неким новым проектом, не входящим в серию игр Killzone[95]. В мае 2014 года инсайдер, имеющий отношение к игровой индустрии и заслуживающий доверия, обнародовал информацию о том, что в игре будут роботизированные динозавры и рыжеволосая главная героиня; также примерно в это время стало известно, что к работе над игрой присоединился один из разработчиков Fallout: New Vegas. В сентябре 2014 года на одном из китайских форумов появился концепт-арт якобы из нового проекта Guerrilla Games, на котором были изображены динозавроподобные роботы; сообщение на форуме содержало также кодовое название игры — Horizon[96][97].

Horizon Zero Dawn была официально анонсирована в июне 2015 года, на выставке E3 2015 в Лос-Анджелесе. Был показан трейлер, согласно которому действие игры должно было разворачиваться в далёком будущем. Видео показывает отключение электричества в городах по всей планете; по словам рассказчицы, города «превратились в могилы», после чего мир начал меняться, покрываясь растительностью, а на смену людям прошлого пришли племена, которые пытаются бороться против роботов, наполнивших этот новый мир. Далее трейлер демонстрирует схватку рыжеволосой охотницы с роботами: сначала она скрытно убивает маленького двуногого робота-сторожа, извиняясь перед ним за это, а затем одерживает победу над гигантским роботом-динозавром. Ролик заканчивается прилётом на место схватки летающего робота. В трейлере было продемонстрировано различное оружие и техники боя: разрывные стрелы, атака робота в его слабые места, связывание врага верёвками. Планировалось, что игра выйдет в 2016 году на PlayStation 4[98].

В августе 2015 года игра демонстрировалась на выставке Gamescom[99], а в октябре — на Paris Games Week, где был показан видеоролик, подробно демонстрирующий геймплей будущей игры[100].

Horizon Zero Dawn появилась на обложке сентябрьского выпуска журнала Edge в 2015 году[101]. В статье журнала демонстрировались и описывались машины, показанные в трейлере: динозавроподобный громозев (Шаблон:Lang-en), похожие на оленей жвачники (Шаблон:Lang-en), рыскари-разведчики (Шаблон:Lang-en) и высокие роботы с длинной шеей, — а также раскрывались детали разработки игры[83]. Кроме того, в 2016 году игра появилась на обложке октябрьского выпуска журнала Game Informer, в котором внимание было уделено игровому миру и главной героине Элой[102].

В июне 2016 года игра присутствовала на выставке E3 2016, где Sony представила посетителям копию рыскаря в натуральную величину — модель, гуляющую по конференц-центру и управляемую человеком, находящимся внутри неё[103]. Тогда же студией Guerrilla Games была объявлена окончательная дата выхода игры — 28 февраля 2017 года; по словам Хермена Хюльста, бывшего тогда управляющим директором Guerrilla, разработчики решили перенести релиз на несколько месяцев вперёд, чтобы убедиться, что качество графики и игрового процесса Horizon Zero Dawn соответствуют должному уровню. Одновременно был обнародован и новый трейлер игры[104]. Sony показала два расширенных издания игры: «ограниченное» содержало книгу с иллюстрациями, стальной контейнер для хранения диска, а также код на скачивание темы оформления для PlayStation 4 и дополнительного внутриигрового содержимого, а «коллекционное» — ещё и 22-сантиметровую фигурку Элой[105][106].

Перед релизом Sony объявила о выпуске специального комплекта PlayStation 4, приуроченного к релизу Horizon Zero Dawn: коробка набора была оформлена в сеттинге игры, в сам набор вошла игровая приставка PlayStation 4 Slim с 1 терабайтом памяти, контроллер DualShock 4 и Blu-ray-диск с игрой; в качестве бонуса для тех, кто купит комплект в марте, предоставлялась бесплатная трёхмесячная подписка на PlayStation Plus[107]. В первой половине февраля 2017 года было объявлено, что игра была выпущена в производство (ушла на «золото»)[108].

Выход и сопровождение игры

Шаблон:External media Официальный релиз Horizon Zero Dawn состоялся 28 февраля 2017 года в Северной Америке, 1 марта в Европе (включая Россию), Австралии и Новой Зеландии и 2 марта в Азии на PlayStation 4[109][110][111].

В апреле на голландском общественном телевидении вышел документальный фильм о создании игры[112]. В мае Horizon Zero Dawn была обновлена до версии «1.20», получив такие нововведения как новые функции в фоторежиме и новые опции для настройки интерфейса[58]. В июле вышло крупное обновление игры — патч «1.30»: был добавлен режим «Новая игра+», позволяющий игроку после завершения игры начать её сначала, не теряя навыков персонажа и предметов в инвентаре; также с этим обновлением был добавлен сверхвысокий уровень сложности и дополнительное разблокируемое содержимое: новые трофеи, раскраска лица для Элой и возможность для неё поменять внешний вид визора[113][114].

В марте 2017 года Guerrilla Games на фоне информации об успехах продаж Horizon Zero Dawn объявила о том, что уже работает над дополнением к игре, расширяющим её историю[115]. На Electronic Entertainment Expo 2017 в июне было официально анонсировано дополнение The Frozen Wilds: был показан его трейлер, а в качестве времени релиза был указан 2017 год[116]. В августе стала известна планируемая дата выхода дополнения — 7 ноября 2017 года[117]. 3 ноября разработчики опубликовали двенадцатиминутный ролик, в котором демонстрируют прохождение одного из квестов The Frozen Wilds[118]. Дополнение вышло в запланированные сроки[119], а 5 декабря было выпущено издание Complete Edition, содержащее обновлённую Horizon Zero Dawn с дополнением The Frozen Wilds, а также цифровой артбук The Art of Horizon Zero Dawn, эксклюзивную тему для PlayStation 4 и дополнительные внутриигровые предметы[120].

7 августа 2020 года Horizon Zero Dawn Complete Edition вышла на Windows, став доступной в этот день в магазинах Steam и Epic Games Store. Был выпущен трейлер, в котором рассказывается об особенностях и улучшениях версии для ПК[121]. 24 ноября 2020 года игра стала доступна в магазине GOG.com[122]. С января по апрель, а также с декабря 2020 года Horizon Zero Dawn находится в библиотеке видеостримингового сервиса PlayStation Now[123][124][125], а с 20 апреля по 14 мая 2021 года полное издание игры было бесплатным на PlayStation 4 в рамках организованной Sony акции Play at Home (Шаблон:Tr-en) против пандемии COVID-19[126].

В 2021 году игра получила полную совместимость с новой игровой приставкой PlayStation 5, на которой максимальная кадровая частота игры была повышена до 60 кадров в секунду, а для ПК-версии игры был выпущен патч с техническими улучшениями[127][128].

После выхода Horizon Zero Dawn имели место партнёрские соглашения Guerrilla Games с другими производителями игр, по которым главная героиня Элой и другое внутриигровое содержимое Horizon Zero Dawn появлялось в сторонних играх. В число таких игр входили Monster Hunter: World, Fortnite: Battle Royale и Genshin Impact[129][130][131].

Технические особенности игры

Horizon Zero Dawn использует игровой движок Decima, созданный Guerrilla Games. В компании считали, что могли таким образом добиться большей производительности, чем при использовании одного из сторонних движков, таких как Unreal Engine[82]. Такой же движок использует предыдущая игра студии Killzone: Shadow Fall, однако арт-директор Guerrilla Games Жан-Барт ван Бик указывал, что для Horizon движок с тех пор был значительно модифицирован — в первую очередь для того, чтобы поддерживать открытый мир и потоковую загрузку данных в новой игре[132].

Изначально разработанная для игровой приставки PlayStation 4, Horizon Zero Dawn также совместима с её модификацией PlayStation 4 Pro, что позволяет игре работать в динамическом разрешении 4K и с использованием HDR. Так, во время игры картинка рендерится в разрешении до 4К с использованием Шаблон:Нп3 и суперсемплинга, и лишь затем её разрешение понижается до разрешения экрана игрока. Разработчики заявили, что использовали более высокую производительность PS4 Pro, чтобы улучшить в игре анизотропную фильтрацию и карту теней[133][134].

Обозреватели игровых изданий отмечали стабильную частоту кадров в игре на PS4 и высоко оценивали оптимизацию[24][25][135][136][137][138], хотя некоторые редкие сцены игрового процесса, по наблюдениям некоторых рецензентов, и могли привести к кратковременному небольшому падению частоты кадров[139][140]. Разница в графике между PS4 и PS4 Pro была охарактеризована как незначительная[24][141]. Отмечалось низкое количество багов в релизной версии игры для игровых приставок[24][25][142][137].

Через три года после выхода игры на PlayStation 4 продукт был портирован на персональные компьютеры под управлением Windows 10. Игра поддерживает только 64-разрядные версии Windows и использует DirectX 12[143]. В отличие от оригинала, ПК-версия поддерживает сверхширокие экраны, динамическую листву, расширенные настройки графики и никак не ограничивает кадровую частоту; также в ней улучшены отражения[121]. При рендеринге изображения ПК-версия Horizon использует вертикальную синхронизацию с двойной буферизацией, если включена соответствующая внутриигровая опция[144]. Издание IGN в своём техническом обзоре продукта отмечает, что игра более значительно использует пропускную способность интерфейса PCIe при подключении к графическому процессору, чем другие игры её времени; по этой причине обозреватели рекомендовали убедиться, что система использует не менее 16 линий PCIe для обмена данными с графическим процессором, чтобы обеспечить максимальную производительность, которая влияет на качество воспроизведения игры[144][145].

Рецензенты негативно встретили качество портирования Horizon Zero Dawn на ПК. По их оценкам, игра оказалась крайне требовательной к аппаратному обеспечению на этой платформе, а также имела различные проблемы при использовании на некоторых конфигурациях ПК[146][147][148]. Обозреватели сравнивали игру с Death Stranding, которая базируется на том же движке Decima, но качество портирования последней на ПК оказалось гораздо выше; к тому же, в отличие от Horizon, Death Stranding со старта получила поддержку Шаблон:Нп3[146][140][144][149].

В 2021 году Horizon Zero Dawn получила полную совместимость с PlayStation 5; в то время как на более ранних версиях PlayStation кадровая частота игры ограничена 30 кадрами в секунду, на PlayStation 5 игра поддерживает частоту 60 кадров в секунду[127]. ПК-версия игры в декабре 2021 года получила поддержку технологий DLSS и FidelityFX Super Resolution, последняя из которых заменила ранее доступную в игре технологию FidelityFX CAS. Кроме того, тот же патч убрал предварительную компиляцию шейдеров, ранее занимавшую несколько минут при первом запуске игры; теперь генерация шейдеров происходит во время загрузок и в фоновом режиме[128].

Отзывы прессы

Общие оценки

Шаблон:Оценки игры

Horizon Zero Dawn была встречена общетематической и игровой прессой в основном положительно. По данным агрегатора Metacritic, версия игры для PlayStation 4 имеет оценку 89 из 100 на основании 115 рецензий[150], версия игры для ПК — 84 балла из 100 на основании 50 рецензий[151]. Высший балл из возможных игра получила от 13 обозревателей, агрегированных Metacritic; среди них — великобританская газета The Daily Telegraph и американский игровой веб-сайт Giant Bomb[152][153].

Нейт Краули от великобританского сайта Rock, Paper, Shotgun назвал игру «одним из самых захватывающих и красивых приключений с открытым миром, когда-либо созданных»[154]. Питер Браун в своей рецензии для американского сайта GameSpot охарактеризовал Horizon Zero Dawn как «одну из лучших игр с открытым миром этого поколения»[147]. Эндрю Уэбстер от американского сайта The Verge назвал Horizon одной из лучших игр с открытым миром, в которые он когда-либо играл[155]. Пол Тасси в рецензии для американского журнала Forbes написал, что «Horizon — одна из лучших игр в переполненном жанре»[156]; Кирк МакКинд от The Daily Telegraph подтвердил, что в перенаселённом жанре игра «уверенно создаёт собственную идентичность»[19]. Журналист великобританской газеты The Guardian Дэн Сильвер называл игру «амбициозным технологическим образцом новой платформы Sony PlayStation Pro и визуальным ориентиром для этого поколения консолей»[157]. Сэм Мачкович в своей рецензии для издания Ars Technica написал, что Horizon Zero Dawn — «лучшая приключенческая игра о сафари на роботов из когда-либо созданных» и «самая великолепная (Шаблон:Lang-en) игра текущего поколения консолей», в последнем случае упомянув визуализацию игрового мира, дизайн роботов и «непревзойденную производительность на протяжении всего прохождения»[141]. С коллегами был согласен и Джефф Бакалар от сайта CNET, охарактеризовавший Horizon как «одну из самых красивых игр для PS4»[28]. Майк Сплехта от американского сайта GameZone считает, что студия Guerrilla Games заслуживает похвалы за работу над игрой, поскольку «почти волшебно то, как они смогли достичь подобного уровня графической точности, плавной частоты кадров и напряженного игрового процесса»[158]. По мнению Патриции Хернандес от издания Kotaku, «играть в Horizon Zero Dawn — значит испытывать благоговение»[159]. Кристофер Бёрд от американской газеты The Washington Post назвал игру «увлекательным, изысканным развлечением» и сравнил её с искусно срежиссированным голливудским фильмом[73]. Дэйв Мейклехэм в своей статье для великобританского журнала GamesMaster назвал Horizon «мгновенной классикой с открытым миром»; он посчитал игру «лучшим эксклюзивом для PS4» и предложил забыть про Uncharted 4, Ratchet & Clank и Bloodborne, которые, по мнению критика, не могут сравниться с Horizon по амбициозности, техническому мастерству и новизне. По мнению журналиста, Horizon Zero Dawn «настолько привлекательна, что удивительно думать, как такая игра может быть первой в новой франшизе»[10]. Дэйв Мейклехэм в обеих своих рецензиях для великобританских журналов PC Gamer и GamesMaster, а также российский сайт StopGame.ru оценивали игру как хорошую песочницу[10][148][160], а российский журнал «Игромания» присудил игре первое место в рейтинге «Песочница года 2017»[161]. Рецензенты от таких изданий как Edge, Polygon и GamesMaster положительно встретили качественный скачок, сделанный, по их мнению, студией Guerrilla Games после её серии игр Killzone, негативно характеризуемой этими обозревателями[10][24][46][162][163].

Шаблон:Врезка Многие критики отмечали, что Horizon Zero Dawn в значительной мере является продуктом заимствования механик из других игр. В основном в качестве игр-вдохновителей указывались Tomb Raider, Far Cry, Assassin's Creed, Mass Effect, «Ведьмак 3: Дикая Охота» и Uncharted[10][164][157][165][166][156][167]. Кирк МакКинд от The Daily Telegraph и Стив Уоттс от веб-сайта Shacknews в своих рецензиях писали, что на первый взгляд игра представляет собой набор узнаваемых элементов из других игр, но на самом деле является гораздо большим, нежели просто сумма этих элементов; МакКинд добавил, что так происходит благодаря сюжету, боям с роботами и внешнему виду игрового мира Horizon Zero Dawn[19][164]. Журналист австралийской газеты The Sydney Morning Herald Тим Биггс писал, что игра хотя и заимствует уже знакомые игрокам элементы, но делает это очень хорошо, «так что все элементы идеально подходят друг к другу, на что способны немногие игры такого размера»[168]. Иван Бышонков от российского ресурса 3DNews считает, что разработчики смогли сделать элементы, позаимствованные из других игр, ненавязчивыми и грамотно вписать их в собственную вселенную[136]. Эндрю Уэбстер от The Verge сравнил игру со «сборником лучших хитов в жанре»: по его мнению, «Horizon практически во всех отношениях представляет собой видеоигру в виде мэшапа» вплоть до наличия сеттинга, противоречащего друг другу[155]. Малинди Хетфилд от великобританского электронного журнала PCGamesN писала, что игра «хороша в тех случаях, когда пробует что-то новое, но шаблонна, когда она этого не делает — что бывает в большинстве случаев»[43]. Сергей Косин от российского журнала «Навигатор игрового мира» выразил мнение, что, «впервые взявшись за игру с открытым миром, разработчики сделали её так, будто других до этого не существовало, радостно наступив если и не на все, то на многие грабли», и сравнил результат с серией игр Killzone от тех же разработчиков, для которой, по его мнению, также была характерна недостаточная инновационность[166]. Александр Купцевич в своей рецензии для российского сайта Playground.ru посетовал на «полное отсутствие каких-либо уникальных механик» в Horizon Zero Dawn и назвал игру «во многом вторичной»[49].

Наиболее позитивных оценок обозревателей удостоилась визуализация игрового мира, которая многими рецензентами считалась одной из лучших среди компьютерных игр в целом, а также сражения с роботами, концепция которых названа новой, а сам ход сражений — доставляющим удовольствие. Позитивных оценок также удостоились детальная проработка игрового мира, его концепция, а также главная героиня Элой. Смешанные отзывы получили сюжет, квесты и внутриигровые активности, а в качестве однозначно негативных аспектов Horizon Zero Dawn большинство рецензентов обозначило глупый искусственный интеллект противников-людей и неинтересные битвы с ними.

Охота на роботов и боевая система

Сражения с роботами были оценены позитивно большинством обозревателей. Наталья Одинцова от российского портала «Игры Mail.ru» назвала схватки с машинами «визитной карточкой Horizon Zero Dawn»[165]. Сэм Мачкович от издания Ars Technica назвал боевую систему Horizon самой захватывающей среди всех, которые он видел в играх за последние годы — со времён Monster Hunter и Dark Souls[141]. По мнению Малинди Хетфилд от великобританского электронного журнала PCGamesN, «борьба с любой машиной — абсолютная вершина Horizon»[43]. Обозреватель французского сайта Jeuxvideo.com назвал наличие машин и охотничьей среды вокруг них самой оригинальной частью игры и подчеркнул, что роботы «фактически разделяют с Элой ведущую роль в приключениях»[135]. Пол Тасси в своей рецензии для журнала Forbes писал, что именно во время боёв с роботами «игра действительно оживает, и здесь она отличается от конкурентов»[156]. По мнению Дэна Сильвера от великобританской газеты The Guardian, «трудно переоценить, насколько невероятно волнующей и приятной является битва между женщиной и машиной» в этой игре[157].

Критики характеризуют охоту на роботов как доставляющую много удовольствия[49][51]. Люси О’Брайен от сайта IGN Nordic писала, что источник этого удовольствия — в различном дизайне и поведении роботов, каждый из которых требует отдельного и тщательного изучения[142]. Дэйв Мейклехэм от великобританской версии журнала PC Gamer выражал мнение, что «благодаря разнообразному арсеналу и креативному набору врагов, сражения девушки против голиафа в Horizon никогда не устареют»[148]. По мнению Пола Тасси от Forbes, комбинация оружия, врагов и боевых тактик создает гораздо более захватывающие боевые столкновения, чем игрок мог бы ожидать от подобной игры[156]. Дэн Сильвер от The Guardian отметил наличие в охоте на роботов «блестящего, прекрасного балетного баланса, который в совокупности создает впечатление управления идеальным охотником»[157]. Рецензент от австралийской газеты The Sydney Morning Herald Тим Биггс писал, что после того, как игрок осваивается в Horizon, боестолкновения с роботами «превращаются в акробатический боевик»[168]. По мнению Стива Тилли от канадской газеты Toronto Sun, охота на машины «сочетает в себе тактическое планирование с безумной импровизацией, благодаря чему каждое боестолкновение кажется свежим»[167]. Наталья Одинцова от портала «Игры Mail.ru» отмечала, что интересным является процесс выработки тактики против новых врагов, а потом — сражение с ними, когда они нападают в большом количестве[165]. Кирку МакКинду от великобританской газеты The Daily Telegraph, по его словам, было «невероятно приятно», когда сложные алгоритмы применения оружия во время боя с машинами, построенные им, работали правильно[19]. По мнению Джеффа Бакалара от веб-сайта CNET, игра хороша «своими боевыми сценами и чувством выполненного долга при уничтожении машины»[28]. Филип Коллар в своей рецензии для игрового сайта Polygon писал, что сражаться с машинами в Horizon Zero Dawn — особенно с крупными — это «захватывающий и изнурительный опыт», который со временем становится всё лучше, поскольку Элой в течение игры покупает и создает всё больше инструментов, открывая всё новые возможности для победы над роботами[163]. С ним согласна Светлана Нелипа от российского журнала «Игромания», которая отметила, что бои не наскучивают, поскольку Элой со временем становится всё сильнее, и ей становится легче одерживать победу над машинами, с которыми она уже встречалась[65]. Редакция великобританского журнала Edge называет бой с машинами в игре «глубоким», «вызывающим улыбку» и «подходящим для искушённого любителя боёв»[46]. По мнению Жюльена Шиза от французского сайта Gameblog, примитивный арсенал игрока делает игру менее военной, но более дикой и органичной, чем другие игры этого жанра[24]. Рецензенту сайта GameRevolution понравилось взятие машин под контроль в бою: ему было интересно наблюдать с безопасного расстояния за тем, как «приручённые» машины сражаются против своих обычных сородичей[139].

Шаблон:External media Некоторые обозреватели наряду с позитивными отзывами указывали и на недостатки, проявляющиеся во время охоты на роботов. Михаил Горбунов от российской версии сайта IGN отметил, что когда бои с роботами начинают многократно повторяться, они становятся всё однообразнее и лишаются интереса: «в какой-то момент ключевая механика становится даже максимально раздражающей: ты просто пытаешься пробежать мимо противника, не отвечая на атаки, — глядишь, отстанет»[25]. Патриция Хернандес от американского сайта Kotaku подтвердила этот тезис, отметив, что новизна первого убийства машины исчезает после повторных встреч с теми же типами монстров позже в игре[159]. Другие обозреватели критиковали слишком длительные, по их мнению, битвы с роботами-боссами: журнал Edge выразил мнение, что «некоторые битвы с боссами со временем могут показаться скорее утомительной работой, чем удовольствием»[46]; Эндрю Уэбстер от американского веб-сайта The Verge указал, что битвы с боссами «в основном представляют собой утомительные перестрелки», хоть встречи с подобными машинами и редки в течение игры[155]; Дэйв Мейклехэм в своей рецензии для великобританского журнала GamesMaster отметил в качестве недостатка слишком большое количество здоровья у некоторых боссов в начале игры, из-за чего сражения с ними чувствуются слишком затянутыми, поскольку требуется несколько часов, чтобы полностью вооружить Элой лучшим снаряжением[10]. Александр Киселёв от российского журнала «Мир фантастики» назвал главным недостатком Horizon Zero Dawn то, что бои с роботами недостаточно сложны и реалистичны: по его мнению, в Horizon Zero Dawn «даже на максимальной сложности не создаётся ощущение, будто ты — мелкая букашка во враждебном мире; от всех роботов можно убежать кувырками, а боевой системе не хватает реализма». Обозреватель выразил мнение, что многие тактические решения, такие как поиск уязвимых мест на телах машин, бесшумные убийства и отслеживание маршрутов разведчиков, «не находят достойной реализации»[38]. Издания IXBT.games и Gameswelt отметили в качестве недостатка работу камеры во время боя, которая может потерять противника из поля зрения, при том что сконцентрировать внимание на конкретном враге нельзя[51][138]. Дмитрий Курятник от украинского ресурса ITC.ua задался вопросом о пользе брони, защищающей от какой-то одной стихии; он указал, что случаи, когда противник атакует только одной стихией, редки, а переодеваться для каждого конкретного случая неудобно[44].

Смешанных оценок журналистов удостоилась реализация механик скрытности в игре. Иван Бышонков от российского сайта 3DNews оценил стелс негативно, написав, что в Horizon Zero Dawn данная механика находится на зачаточном уровне, «слишком условна и топорна». Критик назвал «не самыми захватывающими прятками» невидимость главной героини в упор в высокой траве, возможность игрока подзывать свистом определённого врага и смотреть сквозь стены с помощью визора[136]. С этим был во многом согласен Джефф Герстманн от американского сайта Giant Bomb, которому стелс хотя и доставил удовольствие, но невидимость в траве и свист были названы не совсем продуманными опциями с точки зрения дизайна, поскольку данные механики, по мнению журналиста, могут позволять игроку зачищать области с нулевым риском для себя[37]. Александр Киселёв от «Мира фантастики» называл невидимость героини в густой траве в качестве одного из примеров «нереалистичной и неглубокой» боевой системы Horizon Zero Dawn[38]. Бэн Сильверман от американского сайта Yahoo! Finance назвал стелс удовлетворительным, но недоразвитым: журналисту не понравилось отсутствие привязки к укрытию для защиты от дальнобойных атак[26]. По мнению Михаила Шкредова от сайта IXBT.games, «знакомые приёмы вроде необходимости прятаться в густой траве и бесшумно разбираться с противниками лишены недостатков»[138]. Издания GamesMaster и Shacknews сравнили общие принципы стелса в Horizon Zero Dawn с таковыми в игре Metal Gear Solid V: The Phantom Pain[10][164].

Издания GameSpot, GamesRadar и Yahoo! Finance негативно оценили ближний бой: Питер Браун от GameSpot характеризовал рукопашный бой как менее эффективный и удобный, чем дальний; Бэн Сильверман от Yahoo! Finance назвал эту механику недоразвитой из-за отсутствия некоторых очевидных приёмов и приёма захвата[8][26][147].

Сражения с противниками-людьми

Обозреватели в основном негативно оценили сражения с противниками-людьми из-за их слабого искусственного интеллекта и излишней лёгкости победы над ними[139][148]. Михаил Горбунов от российской версии сайта IGN назвал схватки с людьми худшим, что есть в игре: по его словам, «их искусственного интеллекта хватает лишь на то, чтобы поочерёдно выбегать на открытую площадку и получать стрелу промеж глаз»[142]. Крис ДеАнджелус от WorthPlaying охарактеризовал эти сражения как «низшую точку боевой системы» игры[140]. Дмитрий Курятник от украинского портала ITC.ua отмечал, что, «завидев лежащий на земле труп, разбойник обязательно подбежит посмотреть, что же случилось, и какое-то время будет бестолково топтаться на месте, просто напрашиваясь на стрелу в голову»[44]. Светлана Нелипа от российского журнала «Игромания» оценивала противников-людей как «туповатых, неуклюжих, медлительных и близоруких»[65]. Французский портал Jeuxvideo.com также называл бои с людьми одним из главных недостатков игры из-за их «бесхитростного» искусственного интеллекта: «способные заметить вас с расстояния 50 метров и не повести бровью, когда вы уничтожаете товарища по команде у них на глазах, они <…> делают эти столкновения гораздо менее вдохновляющими, чем столкновения с машинами»[135]. По мнению Малинди Хетфилд от великобританского издания PCGamesN, интеллект человеческих противников «имеет тенденцию колебаться между всезнающим и действительно тупым, без промежуточных уровней»[43]. Российский портал «Канобу» в своей рецензии писал, что «после схваток с роботами возня с людьми — жуткая скука»[29]; с ним был согласен Филип Коллар от Polygon, назвавший сражения с людьми менее интересными и более обыденными, чем сражения с роботами[163].

Критики отмечают, что при всей простоте и скуке сражений с людьми такие противостояния играют значительную роль в игровом процессе. Пол Тасси от американского журнала Forbes поделился наблюдением, что после незначительного улучшения экипировки игрок может убить человека с пары ударов, пары стрел или с помощью скрытной критической атаки; при этом противники-люди составляют почти половину боевых эпизодов в игре[156]. Патриция Хернандес от сайта Kotaku выразила сожаление, что основной квест Horizon слишком сильно зависит от «скучных и нежелательных» сражений с людьми[159]. По мнению Михаила Шкредова от российского сайта IXBT.games, сюжетная кампания игры «огорчает излишне продолжительными противостояниями с бронированными боссами-людьми»[138].

Сэм Мачкович от сайта Ars Technica был согласен со своими коллегами в том, что «бой с людьми — это пустая трата времени», человеческих персонажей легко убить, в том числе одной стрелой в голову или одной скрытой атакой копьём, и в игре таких боёв слишком много. Однако обозреватель отмечал, что люди становятся интересными как враги, если объединяются с роботами, поскольку тогда они выступают эффективной поддержкой и заставляют игрока дополнительно двигаться и искать укрытия, делая бои с некоторыми роботами более интересными[141]. Великобританский игровой журнал Edge назвал бои с людьми не настолько интересными, как бои с машинами, потому что в боях с людьми «не так много динамики»[46]. Напротив, Питер Браун от сайта GameSpot оценил бой как с машинами, так и с людьми положительно[147].

Визуализация игрового мира

Файл:Horizon Zero Dawn Screenshot Gamespot.jpg
Пример визуализации локаций в Horizon Zero Dawn

Пресса восторженно оценила внешний вид игрового мира и качество графики. The Daily Telegraph назвал Horizon Zero Dawn самой красивой компьютерной игрой с открытым миром из когда-либо созданных[19]; издания GameRevolution и «Мир фантастики» называли Horizon самой красивой игрой на PlayStation 4 или на консолях в целом[38][139]; Playground.ru писал, что игра «может похвастаться, наверное, самым красивым открытым миром на текущем поколении платформ»[49]. «Навигатор игрового мира» выразил мнение, что «красивее игры на свете ещё не было», за исключением «Ведьмак 3: Дикая Охота»[166]; по мнению редакции Gameswelt, Horizon является самой красивой игрой на PlayStation 4 после Uncharted 4: A Thief’s End[51]. Издания Evening Standard, CNET, StopGame.ru, 3DNews и DTF характеризовали Horizon Zero Dawn как одну из самых красивых и визуально впечатляющих компьютерных игр[27][28][136][160][169]. Жюльен Шиз от сайта Gameblog назвал Horizon одной из самых красивых и элегантных игр, с которыми он сталкивался в своей жизни[24]; Майк Сплехта от сайта GameZone охарактеризовал мир игры как один из самых красивых постапокалиптических миров, которые он когда-либо видел[158]. Люк Джонсон в своей рецензии для великобританской газеты Evening Standard сравнил мир Horizon Zero Dawn с фильмами «Парк юрского периода» Стивена Спилберга и «Аватар» Джеймса Кэмерона, назвав мир игры «действительно красивым новым игровым миром»[169].

Обозревателям понравилось оформление природы в Horizon Zero Dawn. Российский сайт «Канобу» написал, что в игре самые красивые видеоигровые пейзажи на момент выхода. По словам рецензента, «природа в Horizon — настоящее произведение искусства, тут почти с любого уголка мира можно смело писать пейзаж». «Не успеваешь налюбоваться потрясающей лесной опушкой, поросшей такой густой и реалистичной травой, что по ней так и тянет пройтись босиком, как натыкаешься на убийственной красоты горную речку, вдоль которой по своим делам бежит лисица (самая настоящая, не робот). А уж когда спускаешься с заснеженных гор, проходишь живописными лесами и наконец выходишь в долину, где „горящие“ под рыжим солнцем каньоны уходят к самому горизонту — дыхание перехватывает. Это совершенно невероятный масштаб и красота»[29]. Тим Биггс в своей рецензии для австралийской газеты The Sydney Morning Herald написал, что игра содержит «одни из самых живописных пейзажей и запоминающихся мест, которые когда-либо встречались в видеоиграх»[168]. Патриция Хернандес от сайта Kotaku была также поражена «величественной и неукротимой красотой каньонов, гор и открытых полей»[159]. По словам Олега Зайцева от российского издания Riot Pixels, «чудесные пейзажи» игры «так и просят, чтобы их сфотографировали»[137]. По мнению Сэма Мачковича от сайта Ars Technica, «разнообразие окружающей среды — от заснеженных лесов и дождливых джунглей до залитых неоновым светом пещер и залитых солнцем пустынных плато — делает этот гигантский мир невероятным на любой высоте, глубине и расстоянии»[141]. Журналист Дэйв Мейклехэм назвал игровой мир Horizon одним из самых визуально разнообразных открытых миров из когда-либо созданных; в своих рецензиях для великобританских журналов GamesMaster и PC Gamer он сравнивал заснеженные пустоши Horizon с тундрами из игры Rise of the Tomb Raider и с Киратом из Far Cry 4, «раскалённые прерии» — с «душными пустынями» Red Dead Redemption 2, а также упомянул, что встречал в игре места, похожие на Королевскую Гавань из «Игры престолов» и антиутопические джунгли из Enslaved: Odyssey to the West[10][148]. Люси О’Брайен от сайта IGN Nordic назвала «снежные пейзажи, осенние леса и бескрайние пустыни» «потрясающе реалистичными», несмотря на ограничение кадровой частоты в 30 кадров в секунду на PlayStation[142]. С ней была согласна и Светлана Нелипа от журнала «Игромания», которая написала, что деревья и трава в игре выглядят как настоящие[65]. Кирк МакКинд от The Daily Telegraph выразил мнение, что консольные игры «никогда не видели столько листвы»[19].

Шаблон:Врезка Рецензенты положительно оценивали также динамическую смену времени суток и погоды, освещение, достигаемое этими эффектами, и оформление рассветов и закатов. Кирк МакКинд от The Daily Telegraph писал, что механики смены времени суток и погоды привносят дополнительное визуальное разнообразие в путешествие игрока по миру, «где пыльные бури, дождь и снег меняют атмосферу: на снегу блестит от мороза металлолом; ночью в темноте танцуют светлячки; а в солнечный день листья и пыльца лениво плывут по воздуху»[19]. Сэму Мачковичу от Ars Technica понравились рассветы и закаты, которые, по его словам, «заливают мир цветами потрясающей насыщенности»[141]. Стив Уоттс от сайта Shacknews был впервые на его памяти впечатлён сменой дня и ночи в открытом игровом мире и написал, что «наблюдать за восходом и заходом солнца над этими видами всегда было чем-то захватывающим»[164]. Михаил Горбунов от российской версии сайта IGN высоко оценил проделанную работу над светом и цветом, отметив, что «то, как этими средствами игра передаёт нужное настроение, восхищает»[25]. Михаил Шкредов в своей рецензии для российского сайта IXBT.games писал, что «закаты, руины под лучами солнца и окутанная ночной мглой чаща не перестают изумлять»[138]. Вадим Елистратов от российского сайта DTF похвалил глобальное освещение, которое, по мнению рецензента, «лишено компромиссов», а также отметил высокую реалистичность солнца; по его наблюдениям, «в Horizon горы, находящиеся за пределами карты, представляют собой физические объекты, отбрасывающие на мир игры огромные тени, а туман и облака имеют объём»[27]. Великобританский игровой журнал Edge охарактеризовал блики оптики при наведении камеры на солнце как «наиболее беззастенчиво перегруженный эффект бликов, когда-либо применявшийся в играх»[46].

Критики особо отмечали анимацию и дизайн роботов. По мнению Нейта Краули от сайта Rock, Paper, Shotgun, «механический бестиарий этой игры впечатляюще разнообразен, и каждая его сущность — это мастер-класс по созданию существ»[154]. Жюльен Шиз от Gameblog писал, что дизайну и анимации роботов уделено серьёзное внимание, и эти машины обладают «звериной элегантностью»[24]. Дэйв Мейклехэм в своей рецензии для великобританской версии журнала PC Gamer отмечал, что «интересно наблюдать, как эти механические чудеса просто взаимодействуют с окружающей средой, когда думают, что вы не смотрите»[148]. Дмитрий Курятник от украинского сайта ITC.ua назвал дизайн машин запоминающимся и включил его в перечень достоинств Horizon Zero Dawn[44]; издания Yahoo! Finance, GamePro и GameStar также включили визуализацию машин в список достоинств игры[26][170][171]. Люси О’Брайен от IGN Nordic поделилась мнением, что роботы «по-настоящему анималистичны» во время нападения[142]; Кирк МакКинд от The Daily Telegraph назвал «супергладкими» анимации разрушения машин во время боя[19].

Некоторые обозреватели хвалили разработчиков за большое внимание к деталям в визуализации игрового мира. Жюльен Шиз от Gameblog отметил внимание к деталям во всех аспектах дизайна — от животных и роботов до водоёмов и растительности[24]. Критика от американского сайта GameRevolution впечатлил уровень детализации объектов, таких как муравьи, ползающие по деревьям с листьями на спине, или Элой, ловящая снежинки во время остановок[139]. Критик от сайта «Канобу» считает, что «каждая полянка здесь собрана вручную, и даже в самом далёком уголке глазу обязательно будет за что зацепиться»[29]. Олег Зайцев от Riot Pixels отметил настолько высокий уровень проработки деталей роботов и оружия, используемого для охоты на них, будто разработчики готовили ответ на Monster Hunter[137]. Джефф Герстман от американского сайта Giant Bomb также отмечал, что игра уделяет пристальное внимание мельчайшим деталям[37], а Елена Шульц от немецкого сайта GameStar внесла «красивые пейзажи, полные деталей» в список достоинств Horizon[171].

Версия Horizon Zero Dawn для Windows 10, вышедшая через три года после оригинальной игры и получившая некоторые графические модификации, также получала высокие оценки за графику. Мак Эшворт от GameRevolution писал, что в 2020 году игра «по-прежнему демонстрирует захватывающие дух виды»[146]. Нейт Краули от Rock, Paper, Shotgun отмечал реалистичность поведения листвы и растений, в том числе когда с ними соприкасается Элой[154]. Технические рецензенты от IGN и Digital Foundry позитивно оценили внешний вид облаков в версии игры для ПК[144][145].

Издания GameRevolution, Electronic Gaming Monthly и Playground.ru отметили наличие в игре фоторежима и оценили этот инструмент положительно за его многофункциональность[49][172][139][146]: так, рецензент PS4-версии игры от GameRevolution выражал мнение, что некоторые скриншоты, созданные с помощью фоторежима, «выглядят неотличимо от рекламных материалов»[139].

Звук и музыка

Саундтрек Horizon Zero Dawn и звуковое сопровождение игры были в основном позитивно оценены обозревателями, написавшими о нём в своих рецензиях. Вадим Елистратов от российского сайта DTF посчитал, что звуковое сопровождение в игре достойно тех же комплиментов, что и графика. Звуки роботов, по мнению рецензента, создают необычную атмосферу в игровом мире, который хоть и сравнительно тих, но «когда Элой бредёт по лесу в одиночестве, игра постоянно напоминает ей, что она здесь не хозяин». Елистратов отметил, что музыка игры «почти никогда не сливается с фоном и совсем не ощущается написанной из-под палки». Журналист сравнил боевые темы Horizon с саундтреком из фильма «Безумный Макс: Дорога ярости», а в заглавной теме обнаружил сходства с саундтреком фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона[27]. Александр Киселёв от российского журнала «Мир фантастики» охарактеризовал музыку и звук в игре как «безупречные»[38]; Елена Шульц от немецкого портала GameStar внесла в список достоинств игры саундтрек, названный ею «зажигательным»[171]. Александр Логинов от российского сайта GameMAG назвал композиции из саундтрека «проникновенными» и «подчёркивающими атмосферу исследования мира древней цивилизации», особенно тепло встретив композицию, звучащую на главном экране игры[45]. Издания Giant Bomb и VideoGamer.com также высказались позитивно о саундтреке[37][173].

Французский сайт Jeuxvideo.com отметил проделанную создателями игры работу над звуковым оформлением и оригинальным саундтреком к игре; редакция сайта назвала саундтрек «безупречным», однако «всё же слишком сдержанным», и выразила желание «насладиться им немного больше»[135]. Паскаль Текайя от сайта RPGamer назвал звуковой дизайн игры настолько сильным и искусно реализованным, насколько это возможно, особо отметив «выдающиеся», по его мнению, звуковые эффекты машин, однако посетовал на слишком малое количество запоминающихся музыкальных тем, за исключением основной композиции[174]. Иван Бышонков от российского сайта 3DNews положительно оценил озвучивание и скрежет роботов, однако назвал «незаметным» музыкальное сопровождение: «иногда включаются приятные треки, но по большей части на них просто не обращаешь внимания»[136].

Концепция

Большинство рецензентов, написавших о сюжетной концепции игрового мира, оценили её высоко. Малинди Хетфилд от великобританского электронного журнала PCGamesN назвала самым сильным аспектом Horizon его сеттинг: «заросшая постапокалиптическая Америка безмерно возвышена идеей о том, что человечество снова начинает своё развитие с первобытного уровня»[43]. Наталья Одинцова от российского ресурса «Игры Mail.ru» отметила, что за основу сюжета взята «вполне логичная» научно-фантастическая теория, охарактеризованная рецензенткой как интересная[165]. Александр Купцевич от российского сайта Playground.ru назвал идею того, что произошло на планете до начала игры, «классной, но провисающей по всем параметрам», а сам факт произошедшего — «притянутым за уши, а порой даже абсурдным»[49].

Издания The Daily Telegraph, «Мир фантастики», IXBT.games и Rock, Paper, Shotgun отмечали оригинальность сеттинга игры[19][38][154][138], а Дэйв Мейклехэм в своей рецензии для великобританской версии журнала PC Gamer назвал Horizon Zero Dawn тем редким случаем, когда игра-антиутопия рассказывает что-то оригинальное об армагеддоне[148]. Василий Кургалов от Playground.ru назвал идею игры очень необычной и интересной[49].

Некоторым обозревателям понравилась концепция сочетания высокотехнологичного наследия прошлого и примитивных технологий племён, живущих во время действия игры. По мнению Кристофера Бёрда от американской газеты The Washington Post, в игре «очарование примитивизма сочетается с очарованием футуристических технологий»[73]. Стив Тилли от канадской газеты Toronto Sun назвал идею смешать примитивные и высокие технологии «увлекательной»[167]. Тобиас Велтин от немецкого сайта GamePro указал среди достоинств Horizon Zero Dawn «захватывающую идею совместить древние и высокотехнологичные элементы»[170]. Питер Браун от американского сайта GameSpot считает, что игра мастерски сочетает две противоположных темы: связанную с природой и технологическую[147].

Сюжет

Сюжет Horizon Zero Dawn получил от критиков различные отзывы. Многие рецензенты оценили историю, которую рассказывает игра, восторженно, назвав её интересной[51][139][173][166] и захватывающей[24][26][38][162]. Нейт Краули от сайта Rock, Paper, Shotgun характеризовал Horizon Zero Dawn как «волнующую, грустную, добрую историю, рассказанную в уникальном научно-фантастическом сеттинге»[154]. Кирк МакКинд от великобританской газеты The Daily Telegraph назвал историю «захватывающей и временами трогательной»[19]. Сэм Мачкович от издания Ars Technica охарактеризовал историю как «монументальную», а сценарий — как «фантастический»[141]. Люк Джонсон от великобританской газеты Evening Standard высказался об основной сюжетной линии как о «глубокой и увлекательной»[169]. Михаил Горбунов от российской версии сайта IGN назвал сюжет «необычным как в целом, так и для постапокалиптики в частности»[25]. Высокую оценку сюжету дал также и Александр Киселёв от российского журнала «Мир фантастики», назвав игру «настоящим подарком для искушённых поклонников качественной научной фантастики» и отметив «великолепный сценарий и вразумительные диалоги», «первоклассную режиссуру» и «первоклассный сюжет». По мнению Киселёва, основной сюжет полон ярких моментов, а каждый элемент повествования «продуман до мелочей». Критик писал, что «в запасе у Horizon Zero Dawn множество тайн, не позволяющих терять интерес к повествованию»[38].

Шаблон:Врезка Мак Эшворт от американского сайта GameRevolution характеризовал историю игры, связанную с уничтожением нашего мира и появлением на Земле роботов и прочих необычных атрибутов игрового мира Horizon Zero Dawn, как «действительно захватывающую тайну, которую игрок должен раскрыть»[139]. Пол Тасси от американского журнала Forbes назвал историю конца старой Земли и начала «этой странной новой эры» «на удивление хорошо продуманной» и одной из его любимых сюжетных линий, которые он видел в этом жанре; рецензент отметил, что в целом основная сюжетная линия игры соответствует нарративу Шаблон:Нп3, и в ней отсутствуют какие-либо удивительные повороты сюжета[156]. Наталья Одинцова от российского ресурса «Игры Mail.ru» писала, что «объяснение странному соседству примитивных и высокоразвитых технологий дают постепенно, всячески затягивая рассказ, но когда общая картина мира наконец вырисовывается, то оказывается неожиданно толковой и интересной»[165]. Олег Зайцев от российского сайта Riot Pixels назвал любопытной часть сюжета, связанную с разгадкой событий прошлого, а некоторые детали произошедшей в далёком прошлом катастрофы, по его мнению, можно назвать неожиданными[137]. Джефф Герстман от американского сайта Giant Bomb называл сюжет Horizon «почти идеальной историей, которая создаёт мир, а также даёт содержательные ответы о причинах появления такого мира»[37]. Рецензент от французского сайта Jeuxvideo.com подчёркивает, что сюжет держит игрока в напряжении до самого финала, «который насыщен ответами и убедителен, а также предоставляет почву для сиквела»[135]. С тем, что к концу игры сюжет даёт ответы на все или почти все поставленные вопросы, были согласны и рецензенты от изданий 3DNews и Polygon[163][136]. Василия Гальперова от российского издания StopGame.ru приятно удивила подача истории и её «грамотная» постановка, «постепенно дающая всё больше информации о происходящем вокруг, накручивающая динамику и постоянно повышающая ставки», с драмой и эпосом в нужных местах, «дотягивая в конце чуть ли не до массэффектовского размаха»[160]. Вадим Елистратов от российского сайта DTF охарактеризовал последнюю треть игры как «достойную хорошего научно-фантастического романа»[27]. Пол Тасси от журнала Forbes писал, что основная история несколько раз на своём протяжении кажется завершающейся, однако затем внезапно появляется ещё один квест, более крупный и сложный, «кульминацией которого является очень приятный финал, как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения истории»[156]. Питер Браун от сайта GameSpot положительно оценил сюжетные повороты конца игры, отметив «захватывающие откровения», которые, по его мнению, с лихвой компенсируют более скучное изучение политики племён в первой половине игры[147]. Люси О’Брайен от сайта IGN Nordic назвала концовку «душераздирающей», «удивительной» и «трогательной»[142]. Обозреватель российского сайта «Канобу» назвал концовку «шикарной» и отметил наличие в ней клиффхэнгера[29]. Сэм Мачкович от Ars Technica отмечал, что во время игры сюжетная линия о происхождении машин чередуется с сюжетной линией, связанной с происхождением самой Элой, и интерес к обеим, по мнению критика, сохраняется на протяжении всего повествования[141]. Жюльен Шиз от Gameblog считает, что чередование глобальных и интимных целей во время игры «способствует тому, чтобы игрок получал удивительно ритмичный опыт», но эпилог рецензент назвал «не самым впечатляющим» и отнёс его к минусам игры[24].

Смешанных отзывов удостоилось вступление, когда игрок управляет юной Элой и одновременно проходит обучение механикам игры. Рецензенты от изданий Evening Standard, Gameplanet, «Игромания», «Канобу» и ITC.ua называли его слишком медленным и затянутым[29][44][65][162][169]. Редакция сайта «Канобу» считает, что Horizon Zero Dawn «не из тех игр, которые влюбляют в себя в первые же минуты» — напротив, игра «сходу дает ложное представление о самой себе». Обозреватель кратко описал обучение как «два часа нудных диалогов с чтением моралей уровня сказок для пятилетних детей», к которому добавляется серьёзное ограничение свободы действий главной героини в это время: «таскайся себе за наставником, учись из лука стрелять, собирай травку. Туда не ходи, сюда не смотри, это тебе пока нельзя, вот это тоже»[29]. С ним согласен и рецензент от украинского сайта ITC.ua Дмитрий Курятник: по его мнению, обучающие миссии знакомят игрока с игрой «слишком неторопливо и неумело, создавая ложное впечатление об игре»[44]. С другой стороны, некоторые рецензенты, наоборот, положительно оценивали начало игры: Александр Киселёв от «Мира фантастики» называл первые четыре часа игры «восхитительными и достойными места в учебниках по игровому дизайну»[38], а Джефф Бакалар в своей рецензии для ресурса CNET написал, что «немногие игры имеют более многообещающее начало, чем Horizon» — по его мнению, «весь первый час или около того сеттинг действительно захватывающий, но после этого игра редко когда соответствует такому уровню интриги»[28]. Тобиас Велтин от немецкого издания GamePro положительно оценил визуальное оформление обучающих миссий, но в разделе отрицательных особенностей игры отметил, что основной сюжет начинается слишком поздно[170].

Шаблон:Врезка Ряд критиков позитивно встретил сложность повествования, написанного для игры. Так, Стив Уоттс в своей рецензии для сайта Shacknews отметил глубину повествования и внимание к нему. По мнению рецензента, история Horizon Zero Dawn рассказывает о «научной любознательности, сострадании, вере и человечности», «поднимает насущные проблемы, <…> никогда не навязывая банальные посылы или уроки». Уоттс отметил наличие сюжетных моментов, в которых религиозные верования других людей вступают в конфликт с тем, как Элой понимает мир, руководствуясь полученными ею знаниями[164]. Дэйв Мейклехэм в своих рецензиях для изданий GamesMaster и PC Gamer писал, что сюжет игры интригует с моральной точки зрения и наводит на размышления, затрагивая такие сложные темы как оставление человечеством культурного следа для будущих поколений и такие неудобные вопросы как этнические чистки[10][148]. Бэн Сильверман от американского сайта Yahoo! Finance отметил, что повествование игры «затрагивает всевозможные современные техно-политические вопросы»[26]. Тим Биггс от австралийской газеты The Sydney Morning Herald заявил в своей рецензии, что Horizon Zero Dawn заставляет посмотреть на общие гуманистические идеи под тем углом, под которым мы не смотрим[168]. Кристофер Бёрд в своей рецензии для американской газеты The Washington Post выразил мнение, что сюжетная линия игры хотя и «не влюблена в религию», но «демонстрирует уважение к актам празднования и ритуалам»[73]. Вадим Елистратов от сайта DTF отмечал, что игра «в очень необычном ключе пересказывает одну из самых известных библейских историй»[27]. По мнению редакции великобританского игрового журнала Edge, матриархальное общество племени Нора, воплощённое Guerrilla Games в этой игре, установило новый стандарт видеоигровых нарративов[46].

От некоторых обозревателей сюжет получил негативные отзывы. Александр Купцевич в своей рецензии для российского сайта Playground.ru назвал историю «самой слабой стороной Horizon»: «По сути, большая часть основной сюжетной ветки — это длинный поход из конца в конец карты, от одной подземной комнаты с набором дневников до другой. Пришли, послушали, убили какого-нибудь здоровенного робота, побежали дальше — и так до самого конца». Критик отметил очевидные дыры и нестыковки в сюжете. С Купцевичем был согласен его коллега, рецензент того же сайта Василий Кургалов, назвавший сюжет во многом вторичным. В своей рецензии он писал, что «интересная задумка разбивается о достаточно банальную и предсказуемую историю с очевидными ходами. Главная героиня Элой решает абсолютно стандартные проблемы, которые вписались бы в мир любой игры, и антураж Horizon Zero Dawn выступает лишь „задником“. История Элой смотрелась бы в любом другой игре точно так же, как и здесь». Кургалову не понравилось, что иногда действие прерывается катсценой или диалогом, наличие которых кажется критику совершенно неоправданным в такие моменты[49]. Михаил Шкредов от российского сайта IXBT.games также не относил сюжет к сильным сторонам проекта: по его мнению, «сюжет постепенно разваливается под тяжестью научно-фантастических выдумок»[138]. Редакция «Канобу» характеризовала сюжет в целом как слабый: по мнению портала, часть сюжета, посвящённая личной истории Элой, «не выдерживает критики и разгоняется лишь к самому финалу, когда переплетается со второй» — посвящённой истории мира. Редакцией сайта были отмечены «избитые мотивы», «скучные безэмоциональные герои» и «глупые» диалоги[29]. Наталье Одинцовой от ресурса «Игры Mail.ru» не понравилось то, что сюжетная кампания, по её мнению, является искусственно затянутой: «всем развешенным ружьям дают время выстрелить, но чем ближе развязка, тем заметнее, как информацию старательно дозируют, чтобы не рассказать слишком много сразу, а в диалогах становится все больше дежурных фраз»[165]. Дэн Сильвер от великобританской газеты The Guardian назвал центральную сюжетную линию игры «достаточно убедительной научно-фантастической халтурой (Шаблон:Lang-en[157].

Главная героиня

Шаблон:Основная статья Рецензенты в основном положительно оценили главную героиню Horizon Zero Dawn Элой. Некоторые обозреватели в своих рецензиях пророчили героине роль талисмана PlayStation[156][141][169]. Отмечался высокий уровень проработанности образа и характера Элой, которая не просто является фигуркой-помощником в ролевой игре, а имеет собственную историю и набор личностных качеств[8][156]. В качестве достоинства Horizon Zero Dawn назывались особенности сюжетной линии и характера Элой, приводящие к тому, что игрок начинает переживать о происходящих событиях вместе с главной героиней: так, например, Александр Киселёв в своей рецензии для российского журнала «Мир фантастики» указывает, что с Элой «быстро выстраивается психологическая связь, и это создаёт сильный эффект погружения». Критиками отмечалась эмоциональная многогранность героини, сочетание в её характере душевной боли и силы, скепсиса и любопытства, наличие храбрости и неклишированного героизма[10][24][164]. С другой стороны, у некоторых рецензентов вызывала различные вопросы и недопонимание линия поведения Элой в игре, связанная с текущим игровым сюжетом и называемая этими обозревателями непоследовательной[25][49][138]. Позитивно оценивалась сюжетная арка главной героини, основанная на развитии персонажа от изгоя к герою или от аутсайдера к высшему инсайдеру[26][156][73]. Положительных отзывов удостоилась и работа актрисы Эшли Бёрч, которая озвучила Элой на английском языке: рецензенты называли работу актрисы по озвучанию Элой превосходной за эмоциональную всесторонность и глубину[26][175][141][73].

Персонажи

Шаблон:Несколько изображений Персонажи Horizon Zero Dawn удостоились различных отзывов от прессы. Рецензенты от изданий «Игромания» и GameRevolution позитивно оценили главных героев в целом, приводя их в качестве достоинств игры. Светлана Нелипа от «Игромании» назвала главных героев «живыми», а рецензент от GameRevolution в своей рецензии 2017 года охарактеризовал основной состав персонажей как «интересный» и указал на их «глубокий бэкграунд»[65][139]. Филип Коллар от сайта Polygon также называл «достаточно сильным» состав основных персонажей[163]. Патрицию Хернандес от сайта Kotaku персонажи игры «зацепили»; она назвала их «правдоподобными» и имеющими несовершенства в своих характерах[159]. Жюльен Шиз от французского издания Gameblog считал увлекательным то, что во время диалогов персонажи могут углубляться в детали забытой цивилизации, современной политики или религии[24]. Стив Уоттс от сайта Shacknews отметил наличие межличностных конфликтов между дюжиной основных персонажей, у каждого из которых есть сильные, бескомпромиссные взгляды. По мнению критика, большинство лучших диалогов в игре происходит тогда, когда возникают споры между этими личностями с точками зрения, имеющими одинаковое право на жизнь. Уоттс во время игры часто сочувствовал персонажам и относился с пониманием к природе этих споров[164]. Кристофер Бёрд от американской газеты The Washington Post особо отмечал главную героиню Элой, сыгранную Эшли Бёрч, и Сайленса, исполненного Лэнсом Реддиком: по мнению критика, Бёрч придаёт Элой «милую теплоту и скепсис», а Реддик «прекрасно» играет Сайленса — «макиавеллистского, интеллектуального компаньона Элой»[73].

Многие критики отрицательно оценивали характеры персонажей и актёрскую игру; исключениями, по мнению издания Destructoid и рецензента ПК-версии от GameRevolution, являлись Элой и Сайленс[175][146]. Редакция российского сайта «Канобу» охарактеризовала персонажей как скучных и безэмоциональных, отметив лишь Сайленса в качестве исключения[29]. Крис Картер от издания Destructoid назвал дизайн персонажей «безвкусным» и отметил недостаток интересных реплик в диалогах с ними[175]. По мнению Малинди Хэтфилд от великобританского сайта PCGamesN, «персонажи остаются пресными и почти никогда не становятся чем-то большим, чем просто квестодателями»[43]. Издания Edge, Gameplanet и The Daily Telegraph отрицательно высказались о качестве англоязычной озвучки героев второго плана: так Тим Стэнтон от Gameplanet писал, что озвучивание многих героев второго плана кажется «неестественным и натянутым»[162]; редакция великобританского игрового журнала Edge считает, что в то время как главные герои, по большей части, озвучены хорошо, качество озвучки резко падает во время побочных заданий и других активностей[46]. С другой стороны, Нейт Краули от сайта Rock, Paper, Shotgun позитивно оценил работу актёров второго плана, упомянув «твёрдого, как скала» Раста, матриархов Нора, которые, по мнению обозревателя, «наделены достаточным количеством конкретики, чтобы выдуманная религиозная политика была интересной», а также Авада, Эренда, Гелиса и Сайленса. Все они, по оценке рецензента, сыграны неплохо[154]. Российские издания Playground.ru и «Навигатор игрового мира» негативно оценили русскоязычный дубляж, называя его «безжизненным», «сухим», «однотонным» и «скучным»[49]. Немецкие издания GamePro и GameStar дали положительную оценку немецкоязычному дубляжу[170][171].

Обозреватели критиковали второстепенных персонажей за то, что они не являются запоминающимися. Такой оценки придерживались, в частности, издания Yahoo! Finance и Riot Pixels, а также рецензент ПК-версии игры от GameRevolution[26][146][137]. Дэн Сильвер от великобританской газеты The Guardian отмечал, что, помимо нескольких чётко обозначенных, важных для сюжета встреч, разговоры с квестодателями и другими персонажами носят чисто косметический характер[157]. Наталья Одинцова от российского ресурса «Игры Mail.ru» писала, что персонажи «в более привычном для них антураже, будь то киберпанк или фэнтези, ничем бы не запомнились»[165]. Светлана Нелипа от «Игромании» называла второстепенных персонажей «не особо примечательными» в целом и отмечала наличие как персонажей, имя и лицо которых трудно запомнить, так и необычных действующих лиц[65]. В качестве исключения из непримечательных второстепенных персонажей издания «Игромания» и Ars Technica называли Нила, сыгранного Алексом Ланипекуном[65][141].

По мнению Александра Купцевича от российского сайта Playground.ru, вся игра строится на противостоянии условных «добрых» и условных «злых», «и герои изо всех сил стараются показать свою принадлежность к первой или второй стороне»[49]. Олег Зайцев от российского портала Riot Pixels сравнивал взаимоотношения между главной героиней и остальными персонажами в Horizon с таковыми в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота»: по мнению рецензента, если в «Ведьмаке» беседы были живыми, а неигровые персонажи — колоритными, то в Horizon беседы «удручающе статичны», «а редкие развилки едва ли можно назвать значимыми». Рецензент назвал логику персонажей «примитивной», главных отрицательных героев — «до смешного предсказуемыми»[137]. Сергей Косин от российского журнала «Навигатор игрового мира» отметил отсутствие чувства юмора у неигровых персонажей, а также обратил внимание на «очень слабо написанные» диалоги: «персонажи общаются не как дикари, прожившие сотни лет на руинах цивилизации, но как студенты американского колледжа, а порою — так и вовсе как персонажи какого-нибудь „Дивергента“ или „Голодных игр“»[166]. По мнению Михаила Шкредова от российского сайта IXBT.games, общество в игре «напоминает модную тусовку, которая „играет“ в плохих и хороших дикарей». Шкредов писал, что персонажи «в большей степени запоминаются красочными нарядами, нежели характерами». По его мнению, «происходящее регулярно напоминает представление авангардного театра» и «из-за этого трудно всерьёз воспринимать переживания разодетых в яркие наряды вождей и их борьбу за власть»[138]. Редакция французского сайта Jeuxvideo.com назвала некоторых персонажей клишированными[135].

Ряд рецензентов обратил внимание на оформление персонажей. Так журнал Edge назвал «изысканным» дизайн одежды героев[46], а Михаил Шкредов от IXBT.games отмечал, что персонажи в большей степени запоминаются красочными нарядами, нежели характерами[138]. Сэм Мачкович от Ars Technica отметил, что женские доспехи выглядят «действительно как броня» — то есть, в противоположность «слишком многим видеоиграм с женщинами-воинами»; также он высоко оценил внешний вид волос, бороды, морщин, выражений лица персонажей[141].

Обозреватели раскритиковали низкий уровень исполнения лицевых анимаций персонажей и частое отсутствие синхронизации губ с текстом во время диалогов[19][26][37][158][138]. Крис Барнс от сайта WorthPlaying назвал взаимодействие Элой с другими персонажами «почти таким же роботизированным, как и машины»: «персонажи дергают головой взад-вперед, казалось бы, без всякой причины, глаза бегают влево-вправо, а лицевые анимации дёргаются случайным образом»[140]. По мнению Василия Кургалова от Playground.ru, «даже Аликс Вэнс в Half-Life 2, выпущенной в 2004 году, могла выразить больше эмоций и была более живой, чем все персонажи Horizon Zero Dawn»[49]. Сайт Jeuxvideo.com писал, что лицевым анимациям героев «явно не хватает жизни, что часто делает персонажей невыразительными и немного забавными в некоторых якобы драматических сценах»[135]. По наблюдению редакции «Канобу», «люди здесь нормально мышцами лица шевелят только в роликах»[29]. Филип Коллар от Polygon раскритиковал статичность персонажей во время длинных диалогов[163]. Напротив, Сэм Мачкович от Ars Technica отмечал наличие в том числе и диалогов, в которых лица анимированы «невероятно и реалистично», а также таких диалогов, в которых лица анимированы «странно» и переходят в «зловещую долину»[141].

Игровой мир

Проработка открытого мира Horizon удостоилась положительных оценок. Великобританский игровой журнал Edge назвал этот мир «одним из наиболее привлекательных в недавней памяти»[46]. Дэйв Мейклехэм в своей рецензии для великобританской версии журнала PC Gamer охарактеризовал мир игры как «один из самых интригующих и правдоподобно обжитых открытых миров на ПК», наряду с «Ведьмаком 3»[148]. По мнению Дмитрия Курятника от украинского сайта ITC.ua, «то, с какой любовью к деталям в Guerrilla Games подошли к проработке игрового мира, заслуживает уважения»[44].

Шаблон:Врезка Критики отмечали очень большой размер игрового мира и при этом наличие того факта, что мир хорошо детализирован[49][170]. Джеффа Бакалара от сайта CNET размер игрового мира впечатлил «как по масштабу, так и по содержанию»[28]. Журнал Edge писал, что при всей «колоссальности» игрового мира игрок никогда не находится далеко от каких-нибудь дел или активностей[46]. Также, по мнению некоторых критиков, игровой мир Horizon Zero Dawn интересно исследовать. Российский сайт «Канобу» писал, что Horizon относится к тем играм, локации которых интересно исследовать без квестов и чёткой цели[29]. Эндрю Уэбстер от американского сайта The Verge выразил мнение, что «просто познавать мир — одно удовольствие»[155]. Стив Уоттс от сайта Shacknews также отмечал, что изучение мира не надоедает[164]. Дмитрий Курятник от ITC.ua писал, что «исследование окружения затягивает не на шутку»[44].

Некоторые обозреватели в своих рецензиях останавливались на поселениях и племенах. Журнал Edge писал, что «открывать и исследовать поселения одно удовольствие, они живые и изобилуют деталями»[46]. Люси О’Брайен от издания IGN Nordic положительно оценила проработку племён и нашла интересным бродить по поселениям и слушать разговоры неигровых персонажей между собой[142]. С ней была согласна редакция «Канобу», назвавшая интересным наблюдение за бытом людей в городах и деревушках[29]. По оценке Ивана Бышонкова от российского сайта 3DNews, мир Horizon Zero Dawn «прекрасно проработан и населен разнообразными племенами, причем у каждого из них есть свои традиции, религия и, что куда более важно, детальная история взаимоотношений друг с другом»; обозреватель отмечает, что игрок может узнать об особенностях того или иного строя, пообщавшись с представителями соответствующих народов[136]. Зои Делаханти-Лайт от великобританского сайта GamesRadar назвала мир игры «полным потенциала» не в последнюю очередь за счёт племён, которые, по её словам, имеют между собой сложные политические отношения[8]. С другой стороны, поселения некоторыми изданиями критиковались: так, Патриция Хернандес от сайта Kotaku отрицательно высказалась об отсутствии достаточного интерактивного разнообразия в поселениях, сравнив их с кукольными домиками для пополнения припасов; рецензентка отмечала невозможность взаимодействия с большинством обитателей поселений, а также отсутствие соответствующей атмосферы в городах, находящихся в состоянии войны или на грани краха[159]. Михаил Горбунов от российской версии сайта IGN описывал города и деревни как «хабы, где тут и там расставлены никуда не двигающиеся торговцы»[25]. Сергей Косин от российского журнала «Навигатор игрового мира» охарактеризовал устройство поселений и их обитателей как шаблонные[166].

Рецензенты останавливались также на записках и аудиодневниках, разбросанных по локациям. Михаил Шкредов от российского сайта IXBT.games положительно оценил эти материалы: по его мнению, дневники из прошлого мира представляют большую ценность, так как «в них хватает искренних эмоций, размышлений об окружающей реальности и заметок о повседневной жизни»[138]. Иван Бышонков от 3DNews считает, что информация из этих записей «добавляет драматизма событиям минувших дней и позволяет лучше раскрыть постапокалиптическое настоящее»[136]. Некоторые другие рецензенты, напротив, критиковали дневники, причём не столько за их содержимое, сколько за их местоположение и влияние на темп игры. Рецензент от французского сайта Jeuxvideo.com назвал эти материалы хотя и интересными, но «слишком длинными и склонными нарушать ритм приключения»[135]. По мнению обозревателя от GameRevolution, в игре существует переизбыток древних текстов и аудиозаписей, которые разбросаны слишком далеко друг от друга; ситуация усугубляется тем, что выход из радиуса, в котором был восстановлен аудиожурнал, автоматически останавливает его воспроизведение[139]. Михаил Горбунов от сайта «IGN Россия» указал, что дневники содержат слишком много «абсолютно бесполезной» информации, а их концентрация в отдельных локациях слишком велика; по мнению обозревателя, прослушивание этих дневников отнимает слишком много времени, что сказывается в худшую сторону на динамичности игры[25]. Олега Зайцева от российского сайта Riot Pixels «изрядно повеселило» расположение записок на обязательных локациях: «за условным „помещением“ с битвой идет условная „комната“ с несколькими дневниками; потом опять бой, после него — снова дневники»[137].

Олег Зайцев в своей рецензии для Riot Pixels также посетовал на то, что «забравшаяся в дикую чащу Элой, скорее всего, не найдёт в ней ничего интересного, кроме очередного стада роботов или какого-нибудь коллекционного предмета»[137]. С ним была согласна Светлана Нелипа от российского журнала «Игромания», в качестве недостатка игры отметившая малое количество неожиданных находок в игре, а также высказавшая мнение, что в мире Horizon не так много ярких достопримечательностей, как хотелось бы[65].

Игровой процесс

Шаблон:Врезка

Игровой процесс Horizon Zero Dawn удостоился различных отзывов критиков. Филип Коллар от американского сайта Polygon считает, что игра основана на уже привычном игровом процессе с лутом и крафтом, «но делает это в контексте, сеттинге и стиле, которые кажутся свежими»[163]. Василий Гальперов от российского сайта StopGame.ru отметил отсутствие в игре какого-либо «геймплейного прорыва» и указал на заимствование из других игр многих практик, ряд из которых, впрочем, реализован лучше, чем у многих конкурентов[160]. По мнению Ивана Бышонкова от российского ресурса 3DNews, в геймплейном плане разработчики «слегка переборщили» с количеством возможностей, для грамотной реализации которых у них не хватило опыта[136]. Михаил Горбунов от российской версии сайта IGN посетовал на то, что в геймплее не хватает разнообразия на 40 часов, необходимых для прохождения игры[25]. Александр Киселёв от российского журнала «Мир фантастики», говоря о геймплее Horizon Zero Dawn, назвал игру «нудным клоном Far Cry» — «с беготней по равнинам, залезанием на „вышки“, штурмом вражеских лагерей и собирательством хитро запрятанного хлама» — и указал, что на эти активности следует тратить много часов, что, по мнению обозревателя, выглядит «механическим раздуванием хронометража»[38].

Ряд критиков остановился на RPG-механиках Horizon Zero Dawn и на жанровой принадлежности игры. Французский сайт Jeuxvideo.com назвал RPG-элементы игры простыми, но эффективными, хотя и выразил мнение, что система прокачки персонажа могла быть более глубокой[135]. Жюльен Шиз от французского сайта Gameblog также считает, что в игру можно было бы добавить больше возможностей развития персонажа, присутствующих в других ролевых играх[24]. Дэн Сильвер от великобританской газеты The Guardian назвал RPG-элементы игры «недоработанными» и, «в конечном счёте, не нужными»[157]. У Тима Стэнтона от новозеландского издания Gameplanet, по его словам, возникало ощущение, что Guerrilla Games сделала приключенческую игру, после чего пришла запоздалая идея добавить в неё некоторые механики ролевой игры[162]. По мнению Пола Тасси от американского журнала Forbes, «есть некоторые проблемы, свидетельствующие о том, что Guerrilla Games является новичком в этом жанре, но, в конечном счете, хорошее перевешивает плохое»[156].

Процесс сбора и создания (крафта) предметов получил от рецензентов смешанные отзывы. Тим Биггс от австралийской газеты The Sydney Morning Herald отмечал, что Horizon Zero Dawn побуждает игрока постоянно собирать и улучшать предметы, но делает это таким образом, что данная механика редко является раздражающей[168]. Издания GameRevolution, GameSpot и GameMAG отметили простоту добычи предметов и отсутствие в игре настоящего гринда[45][146][147]. Вадим Елистратов от российского сайта DTF считает, что собирательство в игре реализовано удобно, «выглядит естественно и гармонично вписывается в ритм Horizon», а крафт «хоть и пронизывает почти всё, но не напрягает»[27]. С другой стороны, Джефф Бакалар от сайта CNET негативно оценил большое количество предметов для сбора и крафта, в котором, по мнению критика, трудно ориентироваться и которое утомляет[28]. Эндрю Уэбстер от американского сайта The Verge отмечал, что во время путешествия по игровому миру легко оказаться перегруженным найденными предметами и не знать, продавать ли их, использовать их для крафта или делать с ними что-то ещё[155]. Иван Бышонков от 3DNews был согласен с этим мнением, но добавил, что в то же время имеется возможность купить те же ресурсы у торговцев по выгодному курсу[136]. Издания Shacknews и GamePro внесли реализацию системы крафта в список достоинств игры[170][164], а издания 3DNews и «Мир фантастики» указали крафт в перечне её недостатков, назвав эту механику «занудной» и «навязчивой»[38][136].

У Сергея Косина от российского журнала «Навигатор игрового мира» устройство лута вызвало «нехорошие ассоциации» с MMORPG из-за того, что в игре присутствуют такие предметы как шкура лисы, которая считается редким предметом, а потому её можно добыть с лисы далеко не каждый раз[166]. Рецензенты раскритиковали процесс торговли за то, что при покупке у торговцев расходных ресурсов, нужных в больших количествах, возможно только их поштучное приобретение, из-за чего при покупке ста штук товара нужно сто раз нажать кнопку[29][44][172]. Питер Браун от GameSpot назвал «болезненным» процесс продажи предметов, поскольку у игрока нет возможности отсортировать свой инвентарь; вместо этого нужно прокручивать все предметы и смотреть их подробности, чтобы определить, что оставить, а что продать[147].

Некоторые критики негативно оценивали платформерную составляющую игры — когда Элой карабкается по склонам. Издания Destructoid, PCGamesN, Riot Pixels и Ars Technica критиковали лазание по скалам за излишнюю простоту, когда игроку достаточно заметить жёлтые камни, и Элой почти автоматически забирается по таким камням[43][175][137][141]. Рецензенты от Electronic Gaming Monthly и Jeuxvideo.com были неудовлетворены тем, что за выступы, не отмеченные жёлтым цветом, схватиться порой невозможно, и очередной прыжок, который казался возможным, может оказаться неудачным[172][135]. Люси О’Брайен от сайта IGN Nordic положительно оценила плавность и отзывчивость движений Элой, таких как лазание, перекатывание, спуск по скалам[142]; напротив, Зо Делаханти-Лайт от ресурса GamesRadar написала негативный отзыв о прыжках и атаках в ближнем бою, названных ею «вялыми» и нарушающими плавность движений Элой во время боя[8].

Издания GameStar и The Daily Telegraph негативно встретили тот факт, что сохраняться в игре можно только у костров: по мнению Кирка МакКинда от The Daily Telegraph, это заставляет ставки казаться выше при встрече игрока с опасностями и может иметь неприятный побочный эффект — избегание игроком риска[19][171]. Пол Тасси от Forbes назвал худшей механикой в игре систему здоровья: он высказал сожаление, что в игре отсутствует автоматическая регенерация здоровья, и вместо этого игроку зачастую нужно проводить время, просто собирая по округе лечебную траву, которую, к тому же, легко перепутать с травой для других зелий. Также рецензенту не понравилось, что быстрое путешествие в течение значительной части игры возможно только с помощью расходного предмета[156]. Василий Гальперов от StopGame.ru отмечал в качестве минуса игры то, что игроку необходимо много бегать, а приручённая машина, увеличивающая скорость перемещения, может исчезнуть при быстром перемещении или при посещении игроком поселений[160]. Сэм Мачкович от портала Ars Technica негативно оценил «шаткую» физику верховой езды при пересечении сложных ландшафтов[141]. Редакция сайта VideoGamer.com отметила в качестве недостатка автоматический поиск пути, который ведёт игрока только по дорогам, даже есть более короткий путь через траву[173]. Светлане Нелипе от российского журнала «Игромания» не понравилась возможность покупки карт расположения редких реликвий, поскольку таким образом можно испортить себе удовольствие от исследования мира[65], а Питер Браун от GameSpot был немного разочарован наградами за сбор полных наборов этих артефактов[147].

Игровой процесс, связанный с охотой, собирательством, стрельбой из лука и исследованиями, сравнивался некоторыми рецензентами с серией игр Tomb Raider[10][164][157][165][156][159], платформерная составляющая — с Uncharted[10][19]. Использование игроком визора для поиска следов во время выполнения заданий и для обнаружения слабых мест у врагов рецензенты сравнивали с ведьмачьим чутьём Геральта — главного героя серии игр о Ведьмаке[29][44][65]. По мнению изданий The Daily Telegraph и Kotaku, система выбора вариантов во время диалогов аналогична таковой в играх серии Mass Effect[19][159].

Квесты и активности

Обозреватели различным образом оценивали квесты и внутриигровые активности Horizon Zero Dawn. Светлана Нелипа от российского журнала «Игромания» написала, что основные задания «хорошо проработаны, снабжены красивыми роликами и таят в себе много неожиданных поворотов и открытий». По её мнению, игрок всегда понимает, что должен делать и зачем, а также действительно согласен с необходимостью этих действий[65]. Эндрю Уэбстер от американского сайта The Verge назвал основные и побочные задания «интересными и разнообразными» как с точки зрения того, что делает игрок, так и почему он это делает; при этом поручения вида «подай-принеси» спрятаны в отдельном пункте меню[155]. Джеффу Марчиафаве от американского журнала Game Informer понравилась проработка заданий — от основных сюжетных квестов и до простых поручений; все эти типы заданий, по словам рецензента, «содержат достаточно интересных поворотов»[63]. Сайт GameRevolution в своей рецензии 2017 года внёс побочные квесты в перечень достоинств Horizon, написав, что каждый побочный квест «уникален и доставляет удовольствие». Критик отмечал, что ни разу не нашёл какие-либо побочные квесты скучными или повторяющимися[139]. Издания GameRevolution, GamesRadar и GameStar отметили в качестве достоинства игры большое разнообразие квестов и активностей[8][139][171]. По мнению Дэйва Мейклехэма от великобританского журнала GamesMaster, внутриигровые активности, включающие охоту на машины, зачистку лагерей разбойников и поиск способов забраться на длинношеев, «доставляют фантастическое удовольствие»[10]. Издания The Daily Telegraph, StopGame.ru, GamesWelt и Yahoo! Finance сравнивали штурм лагерей разбойников и восхождения на длинношеев с аналогичными занятиями в игре Far Cry Primal[19][26][51][160]. Тим Биггс от австралийской газеты The Sydney Morning Herald тепло встретил возможность создания пользовательских квестов для поиска отсутствующих ресурсов при создании снаряжения[168].

Михаил Шкредов от российского ресурса IXBT.games высоко оценил «хорошее» построение квестов основной сюжетной кампании, в которой, по мнению рецензента, постоянно чередуются различные занятия: охота на машины, встреча с недружелюбным племенем, поиск чего-нибудь с помощью визора. При этом критик считает, что кампания построена так, чтобы ненавязчиво предложить героине отступить от сюжетной линии и заняться исследованием открытого мира. Также в качестве позитивной черты игры Шкредов отметил ряд «отлично проработанных» заданий. Однако обозреватель дал негативную оценку побочным занятиям в целом, назвав их неоригинальными и сводящимися к знакомым занятиям: по его мнению, «авторы лишь переставляют известные слагаемые и не выходят за очевидные границы». В качестве минуса Horizon критик отметил что «к финалу второстепенные задания наскучивают со своей предсказуемостью»[138]. Иван Бышонков от российского сайта 3DNews позитивно оценил второстепенные активности, которые, по его мнению, «отлично вписаны в рамки придуманной вселенной», хотя немалая их часть и выполнена по одной схеме, «которая к концу прохождения слегка приедается»[136]. Французский портал Jeuxvideo.com дал смешанную оценку побочным квестам, среди которых, по мнению редакции, есть интересные квесты с хорошими сюжетами, но есть и те, которые слишком полагаются на одни и те же механики; в целом, по мнению критика, качество побочных заданий в игре неравномерно[135].

Шаблон:Врезка Некоторые издания — в частности, ITC.ua, «IGN Россия» и Rock, Paper, Shotgun — сугубо негативно оценили побочные задания за их однотипность[25][44][154]. Люси О’Брайен от сайта IGN Nordic назвала побочные квесты менее оригинальными, чем основная сюжетная линия, и порой сводящимися к алгоритму «подай-принеси»[142]. Редакция российского сайта «Канобу» охарактеризовала квесты как набор стандартных просьб типа «помоги найти брата», «помоги найти копье», «принеси мне пять корешков»; обозреватель указал на отсутствие запоминающихся и интересных побочных заданий[29]. Александр Киселёв от российского журнала «Мир фантастики» назвал побочные задания, за редкими исключениями, скучным и однообразным «порождением копирайтерских мук» и согласился с коллегами, что в большинстве случаев они сводятся к банальному «сбегай и убей»[38]. Джефф Бакалар от ресурса CNET выразил мнение, что многие побочные квесты «лишены какого-либо серьёзного содержания»; в качестве исключения из «скучных» побочных занятий он отметил исследование котлов[28]. По мнению Александра Купцевича от российского сайта Playground.ru, побочные задания в Horizon Zero Dawn хвалить не за что, и они создавались только ради для того, чтобы были[49]. С ним был согласен Мак Ашворт от GameRevolution, написавший в своей рецензии 2020 года, что побочные миссии ничем не примечательны[146]. Пол Тасси от американского журнала Forbes считает, что «второстепенные задания не кажутся запоминающимися, хотя каждое из них и рассказывает небольшую историю»[156]. Наталья Одинцова от российского сайта «Игры Mail.ru» написала в своей рецензии, что некоторые необязательные активности могут надоесть: «пятый лагерь разбойников зачищаешь с куда меньшим энтузиазмом, чем первый»[165].

Управление и пользовательский интерфейс

Рецензенты в основном позитивно оценивали управление персонажем в игре, причём как на PlayStation 4, так и на ПК. Издания GameInformer, GameZone и DTF характеризовали управление на PS4 как «отзывчивое»[27][63][158]; Иван Бышонков в своей рецензии для российского сайта 3DNews внёс «удобное и отзывчивое управление» в список достоинств Horizon Zero Dawn[136]. Мак Ашворт от сайта GameRevolution, рецензируя версию игры для ПК, отметил, что «клавиатура и мышь удивительно полезны, когда дело доходит до выявления слабых мест у врагов»[146]. Питер Томан в технической рецензии ПК-версии для сайта IGN выразил мнение, что управление «очень грамотно» портировано на клавиатуру и мышь, «что в значительной степени делает игру похожей на нативную приключенческую/ролевую игру для ПК»; в целом, по оценке рецензента, «Horizon Zero Dawn отлично справляется с поддержкой различных методов ввода и настроек конфигурации»[144]. Елена Шульц от немецкого сайта GameStar указала в качестве достоинства игры «хорошо адаптированное управление мышью и клавиатурой»[171]. Напротив, Нейт Краули от сайта Rock, Paper, Shotgun охарактеризовал управление на ПК как не слишком удобное, отметив, что при настройках по умолчанию «много работы у мизинца», и даже в результате переопределения клавиш рецензент не смог добиться удобных для себя настроек; однако обозреватель назвал «удовольствием» прицеливание мышью для достижения точных выстрелов из лука[154].

Французский сайт Jeuxvideo.com назвал пользовательский интерфейс игры «достаточно понятным», за исключением страницы, посвященной увеличению вместимости сумок с ресурсами, которая названа единственной неинтуитивной; HUD был также назван редакцией сайта простым и интуитивно понятным, хотя и немного громоздким, но была отмечена его настраиваемость[135]. Напротив, Джефф Бакалар от сайта CNET отрицательно оценил HUD, охарактеризовав его как «перегруженный», а также негативно высказался о «неудачной» системе точек назначения на компасе[28]. Питер Браун от сайта GameSpot внёс «неэффективный» пользовательский интерфейс в перечень недостатков игры[147].

Продажи

Horizon Zero Dawn стала самой продаваемой игрой в Великобритании за первую неделю продаж[176]. Это был самый успешный запуск игры на платформе PS4 со времени Uncharted 4: A Thief’s End и крупнейший дебют среди игр Guerrilla Games[177][178]. Также игра стала самой продаваемой игрой за первую неделю в Австралии[179]. В Японии за первую неделю было продано почти 117 тысяч копий Horizon Zero Dawn, что сделало её второй игрой недели по продажам — после The Legend of Zelda: Breath of the Wild[180]. Также игра стала второй самой загружаемой игрой в магазине PlayStation 4 в феврале, уступив только For Honor[181]. За первые две недели после релиза игра продалась по всему миру тиражом свыше 2,6 млн копий, что сделало Horizon Zero Dawn самым быстропродаваемым новым проектом на PS4[182][183].

В марте 2017 года Horizon заняла второе место в списке самых продаваемых игр в Великобритании, четвёртое — в США по прибыли, а также возглавила чарт самых загружаемых игр на PlayStation Store[184][185][186]. В апреле игра возглавила великобританский чарт[186]. В феврале 2018 года Guerrilla Games сообщила, что продажи игры за год достигли 7,6 млн копий[187]; ещё через год — ко второй годовщине выхода игры — они пересекли отметку в 10 миллионов[94].

Horizon Zero Dawn оказалась одной из игр, которые Sony решила портировать на ПК, желая повысить свою прибыльность и познакомить игроков с PlayStation[188]. Версия игры для Windows вышла в августе 2020 года. Horizon Zero Dawn: Complete Edition занимала вторую позицию в топе продаж Steam в первую неделю после выхода, уступая только Fall Guys: Ultimate Knockout[189][190]. За первый месяц продаж количество проданных копий версии игры для Windows составило более 700 тысяч[191]. Согласно заявлениям Sony, по состоянию на март 2022 года ПК-версия Horizon Zero Dawn была продана тиражом 2,39 млн копий, а доход с продажи игры составил более 60 млн долларов[192][193][194].

По состоянию на февраль 2022 года, общее количество проданных копий игры на PlayStation 4 и Windows превысило 20 млн[195].

Награды, номинации и рейтинги

Журнал «Игромания» в 2018 году поставил Horizon Zero Dawn на первое место в номинациях «Песочница года 2017» и «Сюжетный боевик года 2017» и на третье место в номинации «Игра года 2017»[161][196][197].

Награда Результаты
Game Critics Awards 2015 Победа: «Лучшая оригинальная игра»
Номинация: «Лучшая игра выставки», «Лучшая консольная игра», «Лучшая игра в жанре Action/Adventure»[198]
Game Critics Awards 2016 Победа: «Лучшая оригинальная игра»
Номинация: «Лучшая игра выставки», «Лучшая консольная игра», «Лучшая игра в жанре Action/Adventure»[199][200]
Gamescom 2016 Победа: «Лучшее превью»[201]
Golden Joystick Awards 2016 Номинация: «Самая ожидаемая игра»[202][203]
The Game Awards 2016 Номинация: «Самая ожидаемая игра»[204]
Game Critics Awards 2017 Победа: «Лучший сценарий», «Лучшая актёрская работа» (Эшли Бёрч за роль Элой), «Лучшая игра для PlayStation»
Номинация: «Лучший визуальный дизайн», «Лучший звук», «Игра года»[205][206]
The Game Awards 2017 Номинация: «Игра года», «Лучшая игровая режиссура», «Лучшее повествование», «Лучшая работа художника», «Лучшая актёрская игра» (Эшли Бёрч за роль Элой), «Лучшая игра в жанре Action/Adventure»[207]
Премия Гильдии сценаристов США 2018 Победа: «Лучший сценарий к видеоигре»[208]
Энни 2018 Номинация: «Анимация персонажей в видеоигре»[209]
D.I.C.E. Awards 2018 Победа: «Выдающиеся достижения в сюжете», «Выдающиеся технические достижения»
Номинация: «Выдающиеся достижения в анимации», «Выдающиеся художественные достижения», «Выдающийся персонаж» (Элой), «Выдающиеся достижения в написании оригинального саундтрека», «Приключенческая игра года», «Выдающиеся достижения в геймдизайне», «Выдающиеся достижения в области режиссуры», «Игра года»[210][211][212]
Game Developers Choice Awards 2018 Победа: «Лучшие технологии»
Номинация: «Лучший звук», «Лучший дизайн», «Лучшее повествование», «Лучший визуальный стиль», «Игра года»[213][214]
Премия Британской Академии в области видеоигр 2018 Победа: «Лучшая оригинальная игра»
Номинация: «Награда за художественные достижения», «Награда за достижения в области звука», «Лучшая игра», «Лучший дизайн», «Лучшая музыка», «Лучшее повествование», «Лучшая актёрская игра» (Эшли Бёрч за роль Элой)[215][216]
SXSW Gaming Awards 2018 Победа: «Достижения в области визуализации», «Наиболее многообещающая новая интеллектуальная собственность»
Номинация: «Достижения в области геймплея», «Достижения в области анимации», «Достижения в области дизайна», «Игра года»[217][218]
Премия Айвора Новелло 2018 Победа: «Лучший оригинальный саундтрек к видеоигре»[219]

Продолжение и спин-офф

Шаблон:Основная статья В июне 2020 года Guerilla Games анонсировала сиквел Horizon Forbidden West, который затем вышел 18 февраля 2022-го на PlayStation 4 и PlayStation 5[220][221][222] В феврале 2023 года вышел спин-офф для шлемов виртуальной реальности PlayStation VR2 — Horizon Call of the Mountain, главным героем которого выступил воин племени Карха Тьмы Риас[223][224]. В октябре 2022-го появилась информация о работе Sony и Guerrilla над ремастером Zero Dawn для PlayStation 5, что вызвало неоднозначную реакцию со стороны игроков[225][226].

Адаптации

В 2020 году вселенная Horizon получила адаптацию в виде комикса Horizon Zero Dawn: The Sunhawk, действия которого проходят между событиями Zero Dawn и Forbidden West[227]. В этом же году по Horizon вышла официальная настольная игра, созданная SteamForge[227][228]. В мае 2022 года глава Sony Pictures Entertainment Тони Винчикерра заявил на брифинге инвесторов, что готовится киноадаптация Horizon Zero Dawn. Известно, что адаптация создаётся для Netflix; продукт находится в ранней стадии производства[229]. Экранизация планируется в формате телевизионного сериала[230].

Примечания

Комментарии

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

  1. Шаблон:Cite web
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 Шаблон:Cite web
  3. Шаблон:Cite web
  4. Шаблон:Cite web
  5. Шаблон:Cite web
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 6,6 6,7 6,8 6,9 Шаблон:Cite web
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 7,6 Шаблон:Cite web
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GamesRadar не указан текст
  9. Шаблон:Cite web
  10. 10,00 10,01 10,02 10,03 10,04 10,05 10,06 10,07 10,08 10,09 10,10 10,11 10,12 Шаблон:Публикация
  11. 11,0 11,1 11,2 Шаблон:Cite web
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Шаблон:Cite web
  13. Шаблон:Cite web
  14. 14,0 14,1 Шаблон:Cite web
  15. 15,0 15,1 Шаблон:Cite web
  16. 16,0 16,1 Шаблон:Cite web
  17. 17,0 17,1 17,2 Шаблон:Cite web
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 18,7 18,8 18,9 Шаблон:Cite web
  19. 19,00 19,01 19,02 19,03 19,04 19,05 19,06 19,07 19,08 19,09 19,10 19,11 19,12 19,13 19,14 19,15 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_TheDailyTelegraph не указан текст
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 Шаблон:Cite web
  21. Шаблон:Cite web
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 Шаблон:Cite web
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 23,5 23,6 Шаблон:Cite web
  24. 24,00 24,01 24,02 24,03 24,04 24,05 24,06 24,07 24,08 24,09 24,10 24,11 24,12 24,13 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Gameblog_PS4 не указан текст
  25. 25,00 25,01 25,02 25,03 25,04 25,05 25,06 25,07 25,08 25,09 25,10 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_IGNРоссия не указан текст
  26. 26,00 26,01 26,02 26,03 26,04 26,05 26,06 26,07 26,08 26,09 26,10 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_YahooFinance не указан текст
  27. 27,0 27,1 27,2 27,3 27,4 27,5 27,6 27,7 27,8 Шаблон:Cite web
  28. 28,0 28,1 28,2 28,3 28,4 28,5 28,6 28,7 28,8 Шаблон:Cite web
  29. 29,00 29,01 29,02 29,03 29,04 29,05 29,06 29,07 29,08 29,09 29,10 29,11 29,12 29,13 29,14 29,15 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Канобу не указан текст
  30. Шаблон:Cite web
  31. Шаблон:Cite web
  32. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GoHa не указан текст
  33. 33,0 33,1 Шаблон:Cite web
  34. Шаблон:Cite web
  35. 35,0 35,1 35,2 35,3 Шаблон:Cite web
  36. 36,0 36,1 36,2 36,3 36,4 36,5 Шаблон:Cite web
  37. 37,0 37,1 37,2 37,3 37,4 37,5 37,6 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GiantBomb не указан текст
  38. 38,00 38,01 38,02 38,03 38,04 38,05 38,06 38,07 38,08 38,09 38,10 38,11 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_МирФантастики не указан текст
  39. Шаблон:Cite web
  40. Шаблон:Cite web
  41. Шаблон:Cite web
  42. Шаблон:Cite web
  43. 43,0 43,1 43,2 43,3 43,4 43,5 43,6 43,7 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_PCGamesN не указан текст
  44. 44,00 44,01 44,02 44,03 44,04 44,05 44,06 44,07 44,08 44,09 44,10 44,11 Шаблон:Cite web
  45. 45,0 45,1 45,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GameMAG не указан текст
  46. 46,00 46,01 46,02 46,03 46,04 46,05 46,06 46,07 46,08 46,09 46,10 46,11 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Edge не указан текст
  47. Шаблон:Cite web
  48. 48,0 48,1 48,2 48,3 Шаблон:Cite web
  49. 49,00 49,01 49,02 49,03 49,04 49,05 49,06 49,07 49,08 49,09 49,10 49,11 49,12 49,13 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Playground.ru не указан текст
  50. 50,0 50,1 50,2 Шаблон:Cite web
  51. 51,0 51,1 51,2 51,3 51,4 51,5 Шаблон:Cite web
  52. Шаблон:Cite web
  53. Шаблон:Cite web
  54. Шаблон:Cite web
  55. Шаблон:Cite magazine
  56. 56,0 56,1 56,2 56,3 56,4 56,5 56,6 56,7 Шаблон:Cite web
  57. Шаблон:Cite web
  58. 58,0 58,1 Шаблон:Cite web
  59. Шаблон:Cite web
  60. Шаблон:Cite web
  61. Шаблон:Cite web
  62. Шаблон:Cite web
  63. 63,0 63,1 63,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GameInformer не указан текст
  64. Шаблон:Cite web
  65. 65,00 65,01 65,02 65,03 65,04 65,05 65,06 65,07 65,08 65,09 65,10 65,11 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Игромания не указан текст
  66. Шаблон:Cite web
  67. 67,0 67,1 Шаблон:Cite web
  68. 68,00 68,01 68,02 68,03 68,04 68,05 68,06 68,07 68,08 68,09 68,10 68,11 68,12 68,13 68,14 68,15 68,16 68,17 68,18 68,19 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок DTF_history не указан текст
  69. Шаблон:Книга
  70. 70,00 70,01 70,02 70,03 70,04 70,05 70,06 70,07 70,08 70,09 70,10 70,11 70,12 Шаблон:Cite web
  71. Шаблон:Cite web
  72. 72,0 72,1 72,2 72,3 72,4 72,5 72,6 72,7 Шаблон:Cite web
  73. 73,0 73,1 73,2 73,3 73,4 73,5 73,6 Шаблон:Cite web
  74. Шаблон:Cite web
  75. Шаблон:Cite web
  76. 76,0 76,1 76,2 76,3 76,4 76,5 76,6 76,7 76,8 Шаблон:Cite magazine
  77. Шаблон:Cite web
  78. 78,0 78,1 78,2 78,3 Шаблон:Cite web
  79. Шаблон:Cite news
  80. Шаблон:Cite web
  81. 81,0 81,1 Шаблон:Публикация
  82. 82,0 82,1 82,2 82,3 82,4 82,5 82,6 Шаблон:Cite web
  83. 83,0 83,1 83,2 Шаблон:Публикация
  84. Шаблон:Cite web
  85. 85,0 85,1 Шаблон:Cite web
  86. Шаблон:Cite web
  87. 87,0 87,1 87,2 Шаблон:Cite web
  88. Шаблон:Cite web
  89. 89,0 89,1 Шаблон:Cite web
  90. 90,0 90,1 90,2 90,3 Шаблон:Cite web
  91. Шаблон:Cite web
  92. 92,0 92,1 92,2 Шаблон:Cite web
  93. 93,0 93,1 Шаблон:Cite web
  94. 94,0 94,1 94,2 Шаблон:Cite web
  95. Шаблон:Cite web
  96. Шаблон:Cite web
  97. Шаблон:Cite web
  98. Шаблон:Cite web
  99. Шаблон:Cite web
  100. Шаблон:Cite web
  101. Шаблон:Cite magazine
  102. Шаблон:Cite magazine
  103. Шаблон:Cite web
  104. Шаблон:Cite web
  105. Шаблон:Cite web
  106. Шаблон:Cite web
  107. Шаблон:Cite web
  108. Шаблон:Cite web
  109. Шаблон:Cite web
  110. Шаблон:Cite web
  111. Шаблон:Cite web
  112. Шаблон:Cite web
  113. Шаблон:Cite web
  114. Шаблон:Cite web
  115. Шаблон:Cite web
  116. Шаблон:Cite web
  117. Шаблон:Cite web
  118. Шаблон:Cite web
  119. Шаблон:Cite web
  120. Шаблон:Cite web
  121. 121,0 121,1 Шаблон:Cite web
  122. Шаблон:Cite web
  123. Шаблон:Cite web
  124. Шаблон:Cite web
  125. Шаблон:Cite web
  126. Шаблон:Cite web
  127. 127,0 127,1 Шаблон:Cite web
  128. 128,0 128,1 Шаблон:Cite web
  129. Шаблон:Cite web
  130. Шаблон:Cite web
  131. Шаблон:Cite web
  132. Шаблон:Cite web
  133. Шаблон:Cite web
  134. Шаблон:Cite web
  135. 135,00 135,01 135,02 135,03 135,04 135,05 135,06 135,07 135,08 135,09 135,10 135,11 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Jeuxvideo.com не указан текст
  136. 136,00 136,01 136,02 136,03 136,04 136,05 136,06 136,07 136,08 136,09 136,10 136,11 136,12 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_3DNews не указан текст
  137. 137,0 137,1 137,2 137,3 137,4 137,5 137,6 137,7 137,8 137,9 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_RiotPixels не указан текст
  138. 138,00 138,01 138,02 138,03 138,04 138,05 138,06 138,07 138,08 138,09 138,10 138,11 138,12 Шаблон:Cite web
  139. 139,00 139,01 139,02 139,03 139,04 139,05 139,06 139,07 139,08 139,09 139,10 139,11 139,12 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GameRevolution_PS4 не указан текст
  140. 140,0 140,1 140,2 140,3 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_WorthPlaying не указан текст
  141. 141,00 141,01 141,02 141,03 141,04 141,05 141,06 141,07 141,08 141,09 141,10 141,11 141,12 141,13 141,14 Шаблон:Cite web
  142. 142,0 142,1 142,2 142,3 142,4 142,5 142,6 142,7 142,8 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_IGN не указан текст
  143. Шаблон:Cite web
  144. 144,0 144,1 144,2 144,3 144,4 Шаблон:Cite web
  145. 145,0 145,1 Шаблон:Cite web
  146. 146,0 146,1 146,2 146,3 146,4 146,5 146,6 146,7 146,8 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GameRevolution_PC не указан текст
  147. 147,0 147,1 147,2 147,3 147,4 147,5 147,6 147,7 147,8 147,9 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GameSpot не указан текст
  148. 148,0 148,1 148,2 148,3 148,4 148,5 148,6 148,7 148,8 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_PCGamerUK не указан текст
  149. Шаблон:Cite web
  150. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок MC не указан текст
  151. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок MCPC не указан текст
  152. Шаблон:Cite web
  153. Шаблон:Cite web
  154. 154,0 154,1 154,2 154,3 154,4 154,5 154,6 154,7 Шаблон:Cite web
  155. 155,0 155,1 155,2 155,3 155,4 155,5 Шаблон:Cite web
  156. 156,00 156,01 156,02 156,03 156,04 156,05 156,06 156,07 156,08 156,09 156,10 156,11 156,12 156,13 Шаблон:Cite web
  157. 157,0 157,1 157,2 157,3 157,4 157,5 157,6 157,7 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_TheGuardian не указан текст
  158. 158,0 158,1 158,2 158,3 Шаблон:Cite web
  159. 159,0 159,1 159,2 159,3 159,4 159,5 159,6 159,7 Шаблон:Cite web
  160. 160,0 160,1 160,2 160,3 160,4 160,5 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_StopGame.ru не указан текст
  161. 161,0 161,1 Шаблон:Cite web
  162. 162,0 162,1 162,2 162,3 162,4 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Gameplanet не указан текст
  163. 163,0 163,1 163,2 163,3 163,4 163,5 163,6 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Polygon не указан текст
  164. 164,0 164,1 164,2 164,3 164,4 164,5 164,6 164,7 164,8 164,9 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Shacknews не указан текст
  165. 165,0 165,1 165,2 165,3 165,4 165,5 165,6 165,7 165,8 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_ИгрыMail.ru не указан текст
  166. 166,0 166,1 166,2 166,3 166,4 166,5 166,6 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_НавигаторИгровогоМира не указан текст
  167. 167,0 167,1 167,2 Шаблон:Cite web
  168. 168,0 168,1 168,2 168,3 168,4 168,5 Шаблон:Cite web
  169. 169,0 169,1 169,2 169,3 169,4 Шаблон:Cite web
  170. 170,0 170,1 170,2 170,3 170,4 170,5 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GamePro не указан текст
  171. 171,0 171,1 171,2 171,3 171,4 171,5 171,6 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_GameStar не указан текст
  172. 172,0 172,1 172,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_EGM не указан текст
  173. 173,0 173,1 173,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_VideoGamer.com не указан текст
  174. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_RPGamer не указан текст
  175. 175,0 175,1 175,2 175,3 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Review_Destructoid не указан текст
  176. Шаблон:Cite web
  177. Шаблон:Cite web
  178. Шаблон:Cite web
  179. Шаблон:Cite web
  180. Шаблон:Cite web
  181. Шаблон:Cite web
  182. Шаблон:Cite web
  183. Шаблон:Cite web
  184. Шаблон:Cite web
  185. Шаблон:Cite web
  186. 186,0 186,1 Шаблон:Cite web
  187. Шаблон:Cite web
  188. Шаблон:Cite web
  189. Шаблон:Cite web
  190. Шаблон:Cite web
  191. Шаблон:Cite web
  192. Шаблон:Cite web
  193. Шаблон:Cite web
  194. Шаблон:Cite web
  195. Шаблон:Cite web
  196. Шаблон:Cite web
  197. Шаблон:Cite web
  198. Шаблон:Cite web
  199. Шаблон:Cite web
  200. Шаблон:Cite web
  201. Шаблон:Публикация
  202. Шаблон:Cite web
  203. Шаблон:Cite web
  204. Шаблон:Cite web
  205. Шаблон:Cite web
  206. Шаблон:Cite web
  207. Шаблон:Cite web
  208. Шаблон:Cite web
  209. Шаблон:Cite web
  210. Шаблон:Cite news
  211. Шаблон:Cite web
  212. Шаблон:Cite web
  213. Шаблон:Cite web
  214. Шаблон:Cite web
  215. Шаблон:Cite web
  216. Шаблон:Cite web
  217. Шаблон:Cite web
  218. Шаблон:Cite web
  219. Шаблон:Cite web
  220. Шаблон:Cite web
  221. Шаблон:Cite web
  222. Шаблон:Cite web
  223. Шаблон:Cite web
  224. Шаблон:Cite web
  225. Шаблон:Cite web
  226. Шаблон:Cite web
  227. 227,0 227,1 Шаблон:Cite web
  228. Шаблон:Cite web
  229. Шаблон:Cite news
  230. Шаблон:Cite news

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Guerrilla Games


Ошибка цитирования Для существующих тегов <ref> группы «К» не найдено соответствующего тега <references group="К"/>