Русская Википедия:HumanIK

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

HumanIK (Шаблон:Lang-enШаблон:Lang-ru) — подпрограммное обеспечение (Шаблон:Lang-en) по созданию процедурной анимации, разработанное американской компанией Autodesk. HumanIK предназначен для создания высокореалистичной и интерактивной анимации гуманоидных персонажей для компьютерных игр и компьютерных симуляций.

Описание

Шаблон:External media HumanIK предоставляет разработчикам и создателям анимации три ключевых преимущества:

  • Более реалистичная анимация персонажей во время исполнения симуляции или игры.
  • Меньше тяжелой работы по созданию анимации методом ключевых кадров или захвата движения благодаря процедурной адаптации движения и перенацеливания.
  • Более эффективное использование анимационных данных с меньшими техническими накладными расходами.

Динамическая и интерактивная анимация персонажей в HumanIK создаётся при помощи метода инверсной кинематики.

Обработчик (Шаблон:Lang-en) инверсной кинематики изменяет существующие анимации, выполненные с использованием прямой кинематики и таким образом улучшает их синхронизацию с текущим состоянием персонажа и игры. HumanIK предоставляет разработчикам потенциал в создании сложных анимаций персонажей «на лету» посредством переноса и вращения эффекторов (целевых точек) и изменения их настраиваемых параметров.[1]

Обработчик HumanIK может использовать низкодетализированную модель персонажа, тем самым предлагая более быструю обработку анимаций и уменьшенную загрузку ресурсов центрального процессора.[1]

Аниматоры могут устанавливать пределы вращения любого узла вокруг любой оси в анимационной модели персонажа, тем самым ограничивая диапазон движений составных частей персонажа.[1]

HumanIK может помочь совместить ноги и руки персонажа с плоской поверхностью, такой как пол, стена, пандус.[1]

HumanIK поддерживает персонажей, локти и колени которых могут изгибаться назад, как у птиц. Аниматор может установить максимальный угол, на который могут сгибаться колени и локти персонажей.[1]

Технология «перенацеливания» (Шаблон:Lang-en) позволяет игровым разработчикам изменять анимационные клипы «на лету», помогая задействовать их к персонажам с различными пропорциями и масштабами.Это упрощает анимационный конвейер за счёт сокращения количества необходимых анимационных клипов, созданных по стандартной методике, которые аниматоры должны были бы вручную приспосабливать отдельно для каждой модели.[1]

На программном уровне HumanIK является модульной многопоточной библиотекой, написанной на языке программирования C++. HumanIK может использоваться на IBM PC-совместимых компьютерах под управлением 32- или 64-битных операционных систем семейства Microsoft Windows. Также он может использоваться на игровых консолях Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 и Nintendo Wii.[1]

Использование

HumanIK используется во многих компьютерных играх. Первой игрой, которая использовала HumanIK, стал стелс-экшен Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory 2005 года выпуска.[2] Потом были выпущены другие игры, использующие HumanIK, включая Def Jam: Icon, FIFA Soccer 7, NBA Street Homecourt.[3][4] Однако самой заметной и известной игрой, которая активно и заметно использовала данную технологию, стал паркур-экшен Assassin's Creed, разработанный Ubisoft Montreal и выпущенный в конце 2007 года.[5]

16 декабря 2008 года было анонсировано соглашение между компаниями Autodesk и Epic Games, согласно которому два подпрограммных продукта Autodesk — HumanIK и Kynapse — стали частью игрового движка Unreal Engine 3 разработки Epic Games. Данное соглашение было проведено в рамках программы «Epic Games’ Integrated Partners Program», которая заключается в интеграции сторонних программных компонентов от третьих разработчиков в движки серии Unreal Engine.[6][7]

Новейшей игрой, в которой используется HumanIK, является Assassin's Creed II, которая вышла в конце ноября 2009 года для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Ведущий программист игры Джеймс Терьен (Шаблон:Lang-en) так прокомментировал решение Ubisoft снова использовать HumanIK: «Одной из главных возможностей, составляющих игровой процесс Assassin's Creed II, является возможность карабкаться. HumanIK позволила нам быстро встроить новые движения в игру и воспроизводить их без необходимости заботиться о качестве решения задач инверсной кинематики».[8]

Примечания

Шаблон:Примечания