Русская Википедия:Id Tech 4
Шаблон:Заголовок со строчной буквы Шаблон:Карточка движка id Tech 4 (ранее известен как Doom 3 engine — Шаблон:Lang-ru) — игровой движок, разработанный американской компанией id Software. На его основе были разработаны игры Doom 3 (вместе с аддоном Doom 3: Resurrection of Evil), Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Wolfenstein, Brink. Движок был создан Джоном Кармаком, который ранее занимался аналогичной работой по созданию движков для игр серий Doom и Quake. Выход id Tech 4 был заметным событием в истории компьютерных игр, так как на своё время выхода он был одним из самых технологичных и инновационных игровых движков. Движок был выпущен как полностью коммерческий продукт, доступный для лицензирования сторонним компаниям, однако после выхода id Tech 5, id Tech 4 перелицензирован как свободное ПО.[1] Движок «id Tech 4» использует OpenGL в качестве графического интерфейса программирования приложений (Шаблон:Lang-en).
История движка
id Tech 4 вначале планировался как расширение для движка игры Quake III. Первоначально это представлялось как полное переписывание рендеринга движка, при этом все еще сохраняя другие подсистемы, такие как доступ к файлам и управление памятью. Однако после того, как новая прорисовка (рендеринг) стала функциональна, было принято решение переключиться от языка программирования C к C++. Это потребовало полного реструктурирования и переписывания остальной части движка. Код id Tech 4 сегодня содержит очень небольшие фрагменты кода id Tech 3 (движок Quake III)[2].
На QuakeCon 2007 Джон Кармак, ведущий разработчик игровых движков в id Software, заявил: «I mean I won’t commit to a date, but the Doom 3 stuff will be open source.» (Шаблон:Lang-ru).[3] C 23.11.2011 id Tech 4 имеет статус «open source» (с открытым исходным кодом)[4]. Первой компьютерной игрой, использующей id Tech 4, стала игра Doom 3, выпущенная 3 августа 2004 года.
Лицензирование движка
Так как движок id Tech 4 является текущей технологией id Software, поэтому именно он предлагается для лицензирования сторонним компаниям. Лицензия для одной игры стоит фиксированную сумму: $250 000. При этом игра может выходить как на любой из поддерживаемых платформ, так и на всех одновременно. Если лицензиат хочет использовать движок в множестве игр, условия меняются. При покупке движка покупатель получает весь исходный код id Tech 4 и поддержку следующих аппаратно-программных платформ: PC, Mac, Xbox 360 и PlayStation 3. id Software гарантирует поддержку движка, чистоту и стабильность программного кода, а также своевременный выпуск необходимых обновлений к движку. Перед лицензированием покупатель может получить оценочный (пробный) SDK.
В отличие от предшествующих и широко используемых игровых движков id Tech 3 (известен также как Quake III Engine), id Tech 2 (известен также как Quake II Engine) и Quake engine, движок id Tech 4 имеет существенно меньший успех в его лицензировании третьим лицам. Это особенно очевидно по сравнению с его главным конкурентом, движком Unreal Engine 3. Так, движок приобрёл лишь один сторонний разработчик (Human Head Studios) для одной игры (Prey). Причина такого провала в лицензировании id Tech 4 состоит в том, что движок разрабатывался слишком долго. id Tech 3 вышел ещё в 2000 году, и в 2002—2004 годах в id Software не было актуальной и современной технологии для лицензирования. Этим воспользовался главный конкурент id Software — компания Epic Games, которая предоставила свой движок Unreal Engine 2. В результате большинство тех, кто приобрёл Unreal Engine 2, перешло с него на Unreal Engine 3, так как эти движки довольно похожи и, соответственно, переход с одного на другой является более легким, чем переход на полностью другой движок.
Системные требования
Недостатком движка id Tech 4 было то, что он нуждался в высокопроизводительном графическом ускорителе (например, GeForce FX или Radeon 9700), который был бы по крайней мере совместим с OpenGL 1.3 с полностью программируемыми пиксельными и вершинными шейдерами. К E3 2002 рекомендуемым GPU был Radeon 9700 с 128 Мб видеопамяти; эффективность, продвинутая архитектура и 256-битная шина видеокарты Radeon 9700 были необходимыми для игры в Doom 3 с высокими настройками графики и с играбельной частотой кадров.[5]
Выход id Tech 4 привёл к устареванию графических карт класса GeForce 2, Radeon 7200 и более ранних (RIVA TNT2 и Rage 128), так как движку была необходима поддержка OpenGL 1.3 с расширениями GL_ARB_vertex_program и GL_ARB_fragment_program, которые в этих картах отсутствовали. Также движок не поддерживал программную прорисовку, которую предоставляла серия интегрированных графических карт Intel GMA. В то время, до появления id Tech 4, мощный CPU мог компенсировать слабую графическую плату. Перед выходом Doom 3 Джон Кармак предостерегал игроков, чтобы они не покупали графические платы GeForce 4 MX для игры, так как эти платы поддерживают OpenGL 1.2, который был лишен поддержки пиксельных шейдеров. Однако многие неопытные потребители ошибочно купили именно GeForce 4 MX, спутав их с GeForce 4 Ti. Именно это заставило id Software добавить в движок поддержку GeForce 4 MX и GeForce 2, которая вместо пиксельных шейдеров использовала расширения GL_ARB_texture_env_dot3 и GL_ARB_multitexture, делая эти видеокарты единственными OpenGL 1.2 — видеокартами, на которых Doom 3 запускалась, однако были случаи, когда энтузиасты умудрялись запускать Doom 3 на не поддерживающих технологию видеокартах, таких как 3dfx Voodoo 2, однако эти видеокарты были неспособны прорисовывать попиксельное освещение и построение выпуклостей (Шаблон:Lang-en).[6]
В 2012 году, к выходу Doom 3 BFG Edition, движок переработали, добавив поддержку многоядерных процессоров и заменив поддержку устаревшей OpenGL 1.3(1.2) на OpenGL 2.0.
Технические характеристики
В id Tech 4 добавили множество новых особенностей, отсутствовавших в движке id Tech 3, который предшествовал ему. Они включали построение выпуклостей (Шаблон:Lang-en) с использованием карт нормалей (Шаблон:Lang-en) и бликовое освещение (Шаблон:Lang-en).
Главным новшеством движка id Tech 4 было использование в нём полностью динамического попиксельного освещения (Шаблон:Lang-en). До этого времени все предыдущие трехмерные движки основывались прежде всего на предварительно рассчитанном освещении или картах освещения (Шаблон:Lang-en), и несмотря на то, что динамические эффекты были доступны прежде, эффект просто изменял яркость на всем объекте. Подход, используемый в Doom 3, показывал более реалистическое освещение и тени,[7] чем те, что были в предыдущих компьютерных играх.[8]
Унифицированное освещение и затенение
Унифицированное освещение и затенение — это модель распространения света, которая разработана в 2004 году компанией id Software и внедрена в игровой движок id Tech 4.
Предыдущие трёхмерные игры, такие как Quake III Arena, использовали раздельные модели освещения для определения, как свет освещает игровых персонажей и окружение. Информация про освещение и затенение для игровых уровней и карт была статической, прегенерированной и заранее сохранённой, в то время как эта же информация для игровых персонажей просчитывалась в режиме реального времени (на лету).
Doom 3, первая игра на движке id Tech 4, использует унифицированную модель, которая генерирует освещение и затенение «на лету». Это означает, что любые источники света влияют на всю сцену, а не только на её заранее определённую часть. К возможностям этой технологии относится возможность самозатенения (Шаблон:Lang-en), которое реализуется с помощью теневых объёмов (Шаблон:Lang-en). С использованием теневых объёмов персонажи могут отбрасывать тени сами на себя: например, подбородок человека может отбрасывать тень на его грудь.
Технология «Мегатекстура»
Шаблон:Основная статья Технология мегатекстуры (Шаблон:Lang-en) была добавлена в оригинальную версию id Tech 4. Единственная массивная текстура (32 768 x 32 768 пикселей) покрывает всю карту полигонов и высокодетализированный ландшафт. Мегатекстура может также хранить физическую информацию о ландшафте типа силы тяжести в определенных областях или указывать, какой звуковой эффект должен проигрываться, если игрок двигается по определенным частям карты, то есть ходьба по скале будет казаться отличной от ходьбы по траве.[9] Ожидается, что использование мегатекстуры приведёт к значительно более детальной сцене, чем большинство существующих технологий, использующих так называемые «плиточные» (Шаблон:Lang-en) текстуры, а также добавит инструмент создания ландшафта т. н. «MegaGen». Технология «Мегатекстура» применена в играх Enemy Territory: Quake Wars и Rage.
Список игр, использующих id Tech 4
Название игры | Дата выхода | Компания-разработчик | Комментарии |
---|---|---|---|
Doom 3 | 3 августа 2004 года | id Software | Первая игра на движке id Tech 4. |
Doom 3: Resurrection of Evil | 4 апреля 2005 года | Nerve Software | Аддон к Doom 3, движок не изменён. |
Quake 4 | 18 октября 2005 года | Raven Software | Движок оптимизирован для многопоточности. |
Prey | 11 июля 2006 года | Human Head Studios | Существенное изменение движка силами Human Head Studios. Добавлены динамические порталы. |
Enemy Territory: Quake Wars | 28 сентября 2007 года | Splash Damage | Первая игра на движке, использующая «Мегатекстуру». Также добавлен HDR и многие другие технологии. |
Wolfenstein | 18 августа 2009 года | Raven Software | Добавлены эффекты глубины резкости, мягкие тени, различные эффекты пост-процессинга, физический движок Havok, новые шейдеры[10]. |
Brink | 10 мая 2011 года | Splash Damage | Улучшенная прорисовка, оптимизация под многопоточность.[11] |
Doom 3 BFG Edition | 19 октября 2012 | id Software | Специальное издание оригинальной Doom 3 и дополнения Resurrection of Evil, дополненное новой кампанией The Lost Mission. Графически движок был модифицирован id Software — добавлена поддержка стереоизображения, улучшена система освещения.[12] |
Prey 2 | отменён | Human Head Studios | Дальнейшее изменение движка силами Human Head Studios[13] |
См. также
- Попиксельное освещение, Самозатенение — графические технологии, используемые в id Tech 4
- Мегатекстура — графическая технология, позволившая id Tech 4 оперировать открытыми пространствами
Примечания
Ссылки
- Страница движка на официальном сайте Шаблон:Недоступная ссылкаШаблон:Ref-en
- Шаблон:Cite web
- Шаблон:Cite web
- idDevNet — Официальный веб-сайт по поддержке модов для движка id Tech 4 Шаблон:WaybackШаблон:Ref-en
- Форум технической поддержки и создание настраиваемого контентаШаблон:Ref-en
- Справочная информация по id Tech 4 Шаблон:Недоступная ссылкаШаблон:Ref-en
- CNN — жизнь после Doom Шаблон:WaybackШаблон:Ref-en
- Небольшая статья об технологии «Мегатекстура» на сайте GameSpyШаблон:Ref-en
- Статья, описывающая некоторые особенности id Tech 4Шаблон:Ref-en
- ModDB-страница id Tech 4, содержащая список модов, обучающие программы и другую информацию Шаблон:WaybackШаблон:Ref-en
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ LinuxGames — Embrace your inner penguin Шаблон:Webarchive
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Neowin.net — ATI’s Radeon 9700 Takes Performance Lead Шаблон:Webarchive
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Например, движок Starbreeze Engine Шаблон:Webarchive Шаблон:Недоступная ссылка и другие
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Post on Splashdamage forums by lead Programmer Шаблон:Webarchive
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web