Русская Википедия:Kerbal Space Program

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Компьютерная игра Kerbal Space Program (Шаблон:Tr-en; сокр. KSP) — компьютерная игра в жанре симулятор, разработанная и изданная компанией Squad. Игра относится к жанру подлинных космических симуляторов, продолжая реализм таких игр, как Apollo 18: Mission to the Moon и Microsoft Space SimulatorШаблон:Переход.

События в игре происходят в вымышленной игровой вселенной, где инопланетяне начинают свою космическую программу, которая развивается под управлением игрокаШаблон:Переход. Во время игры необходимо конструировать космические ракеты и самолёты, запускать их и выполнять исследовательские и научные задачи. Аналогами возможных в Kerbal Space Program космических программ являются программа «Аполлон», Международная космическая станция, Марсианская научная лабораторияШаблон:Переход. Игра имеет поддержку модификацийШаблон:Переход.

Первая публикация игры состоялась 24 июня 2011 года, и с того времени Kerbal Space Program постоянно обновляется и распространяется с помощью цифровой дистрибуции. Изначально игра предлагалась как бесплатное программное обеспечение, а в дальнейшем, в марте 2012 года, был осуществлён переход к модели раннего доступа. Официальный выпуск произошёл 27 апреля 2015 года. Игра доступна для платформ Windows, macOS и Linux. В 2016 году студией Шаблон:Нп3 Kerbal Space Program была портирована на консоли PlayStation 4 и Xbox One. Последней версией игры является 1.12.5, которая вышла 11 января 2023 годаШаблон:Переход.

Игра получила высокие оценки игровой прессы, которая отметила уникальность игровой механики и физики, глубину творчества и возможностей для игрока. Обозреватели также обратили внимание на увлекательность игры, простоту графики и хороший звук. Наибольшей критике подверглось управление на консоли PlayStation 4Шаблон:Переход. Kerbal Space Program удостоилась нескольких ведущих наград игровой индустрииШаблон:Переход.

Разработчики Kerbal Space Program сотрудничают с НАСА, Европейским Космическим Агентством и SpaceX, к игре проявляет интерес Илон Маск. Сотрудничество выражается в развитии образовательных программ и в просвещении в аэрокосмической, инженерной и научной областях. Kerbal Space Program изучается на возможность применения в образовательном процессе. Squad совместно с TeacherGaming и НАСА работают над проектом KerbalEdu, представляющим собой игру, адаптированную под задачи образования. KerbalEdu был внедрён в десятках школ и выпущен 19 декабря 2014 годаШаблон:Переход.

Сеттинг

Файл:Ksp system.png
Планетная система звезды Кербол:Шаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:Легенда

События в игре происходят в вымышленной вселенной, которая представляет собой похожую на Солнечную планетную систему, в центре которой находится звезда Кербол (Шаблон:Lang-en). Вокруг неё по орбитам двигается пять планет и две карликовые планеты. На третьей по счёту от звезды землеподобной планете Кербине (Шаблон:Lang-en) живут кербалы (Шаблон:Lang-en) — вымышленные существа. Кербалы — Шаблон:Нп3, являющиеся по игровому концепту инопланетянами, у которых есть мечта — исследование космоса. Для её осуществления они начинают свою космическую программу, развитие которой происходит под контролем и управлением игрока[1][2][3].

Игровой процесс

Во время игры в Kerbal Space Program игрок реализует космическую программу, для выполнения которой необходимо конструировать космические корабли и самолёты, и с их помощью выполнять исследовательские и научные задачи. К ним могут относиться вывод корабля на орбиту, мягкая посадка на другие небесные тела с проведением экспериментов, конструирование орбитальной станции, доставка астероида на родную планету и др. Аналогами возможных в игре космических программ называются программа «Аполлон», Международная космическая станция, Марсианская научная лаборатория[2][4].

Kerbal Space Program относится к жанру космический симулятор. При этом события происходят в открытом мире, а значительную часть игрового процесса составляет конструирование летательных аппаратов и управление ими согласно законам орбитальной механики и аэродинамики. В игре доступны несколько режимов, в зависимости от которых игра обладает разной линейностью: от песочницы до последовательного выполнения задач космической программы по изучению и освоению космоса с элементами экономики[2][5][6][7].

Пилотирование и автоматика

Файл:Ksp gameplay.jpg
Игровой процесс Kerbal Space Program: кербонавты на орбите Кербина выполняют научную программу. В открытом космосе на переднем плане мужской персонаж Боб Керман, рядом женский Валентина Керман. Пилотирует корабль Джеб Керман, находящийся в корабле (изображён в нижнем правом углу). Нависфера находится в нижней части экрана, на котором бирюзовая полусфера в направлении от Кербина, а жёлто-коричневая к Кербину. Корабль двигается по околокербиновской орбите, и его текущий вектор скорости — жёлтый маркер на нависфере. Центр нависферы всегда направлен согласно положению корабля в пространстве. Вверху показано состояние корабля — на высотомере ~106 км, ниже барометр с нулевым давлением, правее вариометр, показывающий скорость подъёма аппарата. Компоновка корабля слева (по номерам 0…3 от верхней до нижней точки корабля). По умолчанию подсистемы активизируются в обратном порядке (от 3 до 0). Части ракеты слева-направо: двигатель и топливный бак (запас топлива показан слева в компоновке 3), устройство отделения ступени, отсек с научным оборудованием, капсула с двумя малыми парашютами, аккумулятор и большой парашют. Во время возврата на Кербин, завершающимся «приземлением», происходит торможение в атмосфере, и ракета «разбирается» в таком порядке

Летательные аппараты управляются либо кербонавтами (космонавты планеты Кербин), либо являются беспилотными, когда на борт ставятся устройства связи и управление происходит дистанционно[8]. Ракетой или самолётом игрок управляет непосредственно, включая и выключая двигатели, изменяя положение аппарата, активизируя бортовые системы, управляя вышедшим кербонавтом в космос и т. п.[3][9][10] Основным навигационным прибором в игре является «Нависфера» (Шаблон:Lang-en), аналог авиагоризонта с отображением вектора и антивектора скорости, вектора на цель, скорости и курса (скорость корабля отображается относительно поверхности, центра небесного тела или выбранной цели), высотомера, указателя вертикальной скорости с логарифмической шкалой. Также в кабине присутствует указатель радарной высоты[9][11].

Каждый кербонавт является отдельным игровым персонажем, который имеет одну из специализаций (пилот, учёный, инженер, турист) и характеристики. Участвуя в миссиях кербонавт получает опыт и совершенствует навыки. Так, пилоту становятся доступными новые манёвры, учёные получают больше очков науки за проведение научных экспериментов, а инженеры получают такие способности, как упаковка выпущенных ранее парашютов или ремонт деталей[12].

Игровой цикл

Игровой цикл представляет собой три фазы: проектирование и сборка ракеты, вывод её в космическое пространство и дальнейшая навигация и маневрирование. На первой фазе игра является конструктором, во время второй требуется стабилизировать ракету, управлять направлением и работой ступеней и таким образом вывести её на орбиту. На третьей фазе необходимо понимание движения согласно законам орбитальной механики ньютоновской физики[13]. С точки зрения всего цикла он может быть описан как «предвкушение работоспособности разработанной конструкции, которая будет проверяться в игровом мире, во время которого проявятся все недостатки инженерного решения»[14].

Во время конструирования самолётов и космических кораблей в распоряжении игрока имеется множество различных частей и комплектующих, которые можно использовать для сборки. Каждая часть может выполнять определённые функции и, в зависимости от физических характеристик и местоположения в конструкции, влияет на полёт летательного аппарата[2].

Режимы игры

В Kerbal Space Program предусмотрено три игровых режима: песочницы, научный и карьеры[2][15]. Помимо перечисленных, игра предоставляет обучающий режим, когда игрок может на практике освоить ракетостроение, изучить элементы игры, отработать навыки пилотирования и навигации и др.[11] А также режим миссий, в котором можно выполнить полёт по заранее сделанному сценарию, а если не хватает стандартных миссий от разработчиков, можно создать свою миссию в конструкторе миссий внутри игры или загрузить миссию, созданную другими игроками.

В режиме песочницы игроку предоставляется неограниченное количество ресурсов для постройки, доступны все возможные детали, все кербонавты имеют максимально возможный опыт и не требуют тренировки, а космический городок полностью отстроен. В этом режиме игроку предоставлена полная свобода, благодаря которой он может самостоятельно выбирать игровые цели, тестировать различные дизайны и проигрывать произвольные сценарии[12].

В научном режиме появляется дерево технологий и одна из «игровых валют» — очки науки. Здесь в начале игры доступно только небольшое количество деталей, и из них можно строить простые ракеты. Во время развития космической программы игрок проводит научные эксперименты, за что ему даются очки науки, которые можно использовать для открытия новых технологий, предоставляющих доступ к новым комплектующим[12].

В режиме карьеры добавляются экономические элементы, когда в распоряжении игрока имеется ограниченное количество денежных средств, на которые можно строить летательные аппараты. В то же время космический городок Кербина в начале игры не отстроен, и его возможности ограничены (стартовая площадка не позволяет запускать ракеты больше определённой массы, доступны только базовые средства навигации, ограничен штат кербонавтов и т. п.) — для развития требуется тратить средства на улучшение зданий. Для зарабатывания денег игроку предлагаются контракты, которые представляют собой требование к выполнению определённых условий (вывод спутника на определённую орбиту, спасение кербонавта, постройка станции на другом небесном теле и т. д.). В случае принятия контракта игроку необходимо выполнить его условия. Помимо этого, в режиме карьеры имеется понятие репутации, которая растёт по мере выполнения контрактов и может быть потеряна в случае неуспешных миссий. Репутация открывает новые типы контрактов (например, после преодоления определённого уровня репутации появляются контракты на исследование другой планеты), а также она может быть сконвертирована в науку или денежные средства посредством различных игровых механик[5][12][16][17].

Создание игры

Зарождение идеи

Идея о создании игры про маленьких зелёных человечков (кербалов), запускающих себя в космос, принадлежит Фелипе Фаланге (Шаблон:Lang-en)[1][18]. Над идеей Фелипе ещё в родной ему Бразилии долго думал до того, как началась работа над игрой. Всё началось с того, что Фелипе, будучи подростком (9—11 лет[19]), играл со своим братом и друзьями в «безрассудные» игры, создавая ракеты из петард, пиротехники и других подручных средств. При этом они совершенствовали свои навыки и со временем начали конструировать двухступенчатые ракеты. Более того, через некоторое время они начали делать маленьких человечков из фольги и помещать их в создаваемые аппараты — так зародились кербалы[20][1][21][22]. Первые человечки в этих играх носили имена Джеб Керман, Билл Керман и Боб Керман. Соответственно, инопланетяне впоследствии получили собирательное название «кербалы»[16]. Кроме указанных трёх кербалов, в состав первоначальных доступных кербонавтов входит первая женщина-кербал Валентина Керман — она появилась в игре позже и была названа в честь первой женщины-космонавта Валентины Терешковой[23].

В колледже Фелипе изучал игровой дизайн, и тогда идея кербалов перешла во что-то, что можно было назвать компьютерной игрой, и постепенно в это время она окрепла, и таким образом был создан твёрдый игровой концепт[20][1].

Старт проекта

Мексиканская компания Squad не являлась студией по разработке компьютерных игр. Основанная в 2009 году, компания занималась созданием цифровых и интерактивных сервисов для ряда брендов, разработкой веб-сайтов, партизанским маркетингом и другими формами рекламы. В этой ситуации Squad понадобился 3D-моделлер для того, чтобы облегчить проектирование мультимедийных рекламных стендов. На собеседование был приглашён в том числе Фелипе Фаланге, который его с блеском прошёл. В процессе работы Фелипе приходилось не только создавать интерактивные трёхмерные проекты, но и работать на выезде по их установке, что Фелипе не нравилось[18].

История создания игры началась с того, что через 6 месяцев после начала работы в Squad Фелипе Фаланге не мог больше терпеть заниматься этим. И в октябре 2010 года он позвонил в офис, ему ответил CEO Адриан Гойя (Шаблон:Lang-en), и состоялся следующий диалог[18]:

«

— Я всего лишь хочу, чтобы вы знали, — сообщил Фаланге, — что я не собираюсь сегодня приходить. Я увольняюсь. Для меня это слишком. Спасибо вам. Но нет, спасибо. — Ты не можешь уйти, — запаниковал Гойя, — Возьми выходной, сходи в парк, прогуляйся. И потом мы поговорим. И тогда можешь начать работать над своей видеоигрой. Шаблон:Oq

»
— Анонимус

В 2010 году Squad была маленькой компанией, и уход одного из разработчиков мог подвергнуть риску текущие проекты, и так как рынок в Мехико был небольшой, то это могло стать началом конца всей компании. В этой ситуации руководство договорилось с Фаланге, что он закончит текущие проекты к декабрю того же года, и в дальнейшем ему будет дано 6 месяцев для того, чтобы сделать прототип игры. Полевые работы были закончены в январе — датой начала разработки игры считается 17 января 2011 года[18][24].

В своих интервью Фелипе отмечал, что реализация Kerbal Space Program была бы невозможной, если бы руководители Squad не верили в игровой концепт, которые, в свою очередь, с этим соглашались[20][18].

Разработка

Модель развития представляла собой сначала бесплатное распространение игры, и при этом компания принимала пожертвования на развитие проекта. По мере роста команды и добавления контента в Kerbal Space Program был осуществлён переход к модели продажи раннего доступа, и последняя бесплатная версияШаблон:Ref+ стала демонстрационной. Развитие велось в ключе независимой разработки, которая не требовала одобрения комиссиями или ориентации на некоторую фокус-группу. Целью являлось создание хорошей инновационной игры[1][22]. Описывая мотивацию, разработчики сообщили, что их задачей является создание такой игры, в которую им бы хотелось играть, и далее игра должна понравиться таким же людям, как и сами разработчики[22]. По мере развития Kerbal Space Program и добавления нового контента стоимость покупки цифровой копии игры всё время повышалась[16].

С точки зрения модели распространения разработчики положительно оценили роль цифровой дистрибуции и таких проектов, как Humble Bundle. Это было ими обосновано возможностью довести игру до более широкой аудитории и, как Шаблон:Нп3, дать возможность работать над проектом маленькой командой с небольшим бюджетомШаблон:Ref+. В данных обстоятельствах представители Squad посчитали DRM бесполезным способом увеличения продаж, а более стоящей стратегией было названо направление усилий на создание более качественной игры[20].

Создание интерфейса для поддержки модификаций Фаланге называет самым лучшим решением во время разработки Kerbal Space Program, так как это позволяет вовлечь сообщество в развитие игры, а игрокам не чувствовать себя только конечными пользователями готового продукта. Как следствие, это даёт возможность поддерживать намного больший интерес пользователей, а также улучшать и обогащать игру. Помимо этого, решение было сопряжено с тем, что игровая механика Kerbal Space Program является сложной, так как игрок принимает роль инженера по созданию аэрокосмической техники, и дополнительно ему нужно осваивать полёты в космосе. Поэтому во время разработки важным считалась обратная связь с игроками для понимания возникающих проблем и исправлений для более плавной кривой обучаемости[20][25]. Так, в данном контексте дерево технологий проектировалось не исходя из конечной последовательности шагов космической программы, а в расчёте на то, чтобы игрок постепенно узнавал и осваивал новые элементы игры и после открытия всех технологий мог полноценно пользоваться всеми деталями и осуществлять разнообразные экспедиции на своё усмотрение[26]. Кроме того, проводилась работа в том направлении, чтобы игрок после получения негативного опыта (например, неудачного запуска) мог быстро понять, какая была допущена ошибка и в последующем её избежать. В то же время на основании механики конструктора было концептуально определено, что, например, взрыв или повреждение модулей ракеты не всегда приводит к краху миссии, и игрок имеет возможность успешного продолжения в случае возникновения аварийных ситуаций[22].

Выбор художественного стиля был важным решением, так как он определял атмосферу игры. Идея заключалась в создании беспечного игрового опыта с подтекстом космического заумничества. Задачей было создание чего-то одновременно приветливого и тёплого, но при этом приземлённого реализмом. Персонажи в игре являются хорошим отражением этого — это выпучеглазые большие зелёные инопланетяне, одетые в американские ACES-скафандры Шаблон:Нп3[20].

Одним из хороших решений разработчики называют выбор игрового движка, так как он позволил им решать задачи оптимизации. Это связано с тем, что одной из самых больших проблем было улучшение быстродействия таким образом, чтобы Kerbal Space Program работала на средних и слабых конфигурациях компьютеров, и при этом не было таких игровых механик, которые бы могли затормозить игру. Соответственно, данные проблемы эффективно решались с помощью выбранного игрового движка. Одновременно с этим данное решение позволило быстро портировать игру на Mac OS и облегчи́ть выпуск версии для Linux[20].

При разработке Kerbal Space Program длительное время принималось большое количество промежуточных решений, и, по словам Фаланге, окончательная форма игры оформилась только в марте 2013 года. В значительной степени это было обусловлено тем, что разработка представляла итерационный процесс с взаимодействием с пользователями. Когда, например, при добавлении в игру реактивной системы управления (RCS) было необходимо получить обратную связь от игроков и понять, как и при каких обстоятельствах они её используют, в дальнейшем принимались решения о целесообразности применения, настройки параметров для более надёжной работы, доработки спецэффектов и др. Другим примером является оценка орбитальных скоростей и разрабатываемый на их основе набор инструментов для игрока[26][27].

Версия игры 1.0.0 вышла 27 апреля 2015 года[28].

После выпуска

4 апреля 2016 года четверо бывших разработчиков Kerbal Space Program, у которых истёк срок NDA, опубликовали сообщение о том, что в Squad часто имеют место авралы, регулярно происходят увольнения, зарплаты разработчиков низкие и составляют 200 долларов в месяц[29]. На это сообщение обратили внимание пресса и сообщества, и немногим позже основатели Squad опубликовали сообщение о том, что комментарии их бывших коллег не соответствуют реальному положению дел, а в команде, работающей над Kerbal Space Program, уважают и поощряют всех её членов[30]. Журналисты Destructoid попробовали разобраться в ситуации и прокомментировали, что они нашли одного бывшего разработчика, который сообщил, что он работал 10—11 месяцев стажёром и получил за это 2700 долларов. Представители Destructoid отметили, что Squad базируется в Мехико, где минимальная зарплата составляет 100 долларов в месяц, и, по их мнению, возможно, что 200 является приемлемой суммой в Мехико[31].

31 мая 2016 года, после пяти с половиной лет работы над игрой, создатель игры и руководитель проекта Фелипе Фаланге сообщил о том, что он прекращает работу над Kerbal Space Program. Свою мотивацию он объяснил так, что ему нужно поработать над чем-то новым и в своей жизни сделать нечто большее, чем «одну игру». Также он отметил, что прошло время, когда единичные решения могли изменить «дух игры», и сейчас Kerbal Space Program завершена на концептуальном уровне. Кроме того, Фелипе сообщил, что, скорее всего, развитие игры не прекратится, идей хватит на многие годы, а его уход на работу проекта не повлияет[32][33][34]. Для версии 1.2.2 ведущим разрабочиком игры стал Майк Гиилан (Шаблон:Lang-en) — он присоединился по собственной инициативе к разработке Kerbal Space Program в декабре 2011 года в качестве программиста, и одними из первых его задач были рендеринг планетной системы и расширение инструментов модификаций[35].

5 октября 2016 года было объявлено о дате выхода версии 1.2 — 11 октября[36]. В то же время о своём решении покинуть команду объявило 8 разработчиков[37][38]. В мае 2017 года компания Valve сообщила, что она несколько месяцев назад наняла команду, работавшую ранее над Kerbal Space Program. По указанному периоду это совпадает с временны́м отрезком конца 2016 года[39][40].

31 мая 2017 года Kerbal Space Program была приобретена Take-Two Interactive[41]. В декабре 2017 года компания объявила о создании компании Private Division, под маркой которой в дальнейшем начала издаваться Kerbal Space Program[42].

19 августа 2019 года на игровой выставке gamescom была анонсирована вторая часть игры — Kerbal Space Program 2[43].

Музыка

Шаблон:Музыкальный альбом Вступительная музыка Kerbal Space Program написана Фелипе Фаланге для пианино[44], и впоследствии для игры она была адаптирована Виктором Мачадо (Шаблон:Lang-en)[45][46].

Бо́льшая часть музыки, звучащей в игре, написана американским композитором Кевином Маклаудом и опубликована на его сайте под лицензией CC BY 3.0[47] в альбоме Music from Kerbal Space Program. Всего в игре присутствуют 10 композиций Кевина МаклаудаШаблон:Ref+, которые в большинстве своём играют во время конструирования ракет и самолётов в ангарах и во время полёта в безвоздушном пространстве[48].

Шаблон:Tracklist

Выпуск

Шаблон:Системные требования В июле 2011 года Фаланге разместил основные базовые части игры на нескольких интернет-форумах. По словам Гойя, это был мгновенный хит — за день они зарегистрировали более 30 тысяч просмотров страницы на их веб-сайте. Это было неожиданностью для разработчиков, так как ракеты и космические корабли являются очень малой нишей, и в то время не было мыслей о том, чтобы заработать какие-то деньги на Kerbal Space Program. В то же время, по мнению руководства, люди тянулись к проекту потому, что он не выглядел так, что с помощью него компания собирается заработать, и уже в это время начало поступать множество предложений от фанатов о том, чтобы внести свой вклад в развитие проекта. Squad продолжала работать как маркетинговая компания, и только в 2014 году, по мере роста популярности Kerbal Space Program, руководители Squad начали принимать тот факт, что работа над игрой позволит достичь большого успеха[18].

Первая публикация игры состоялась 24 июня 2011 года[49], и с того времени Kerbal Space Program постоянно обновляется и распространяется с помощью цифровой дистрибуции[50]. В марте 2012 года был осуществлён переход к модели раннего доступа, а официальный выпуск произошёл 27 апреля 2015 года[28][51]. Последней версией игры является 1.12.3, выпущенная 13 декабря 2021 года[52].

Игра доступна для платформ Windows, macOS и Linux[28]. В 2016 году студией Flying Tiger Development Kerbal Space Program была портирована на консоли Шаблон:S[53] и Шаблон:S[54]. Объявлено о портировании на Шаблон:S, выход был назначен на зиму 2016/2017 годов, но в данные сроки не состоялся[55][56]. По утверждению разработчиков, управление в игре было полностью переработано для консолей[57].

К 16 января 2018 года Kerbal Space Program была переработана и обновлена для консолей и состоялся выпуск «расширенного издания» (Шаблон:Lang-en)[58] для Шаблон:S и Шаблон:S. Вышедшая версия стала первой, которая была издана во всем мире для Шаблон:S. В игре был переботан интерфейс пользователя, который ранее вызывал нарекания для консолей. Дополнительно проведены работы над совершенствованием игрового процесса, и изданная игра стала соответствовать версии 1.2.2 для персональных компьютеров[59].

После выпуска Kerbal Space Program в раннем доступе 20 марта 2013 года игра заняла третье место в чартах Steam по объёму продажШаблон:Ref+[60][61]. Выпуск игры на Linux также стал бестселлером[62].

На выставке Electronic Entertainment Expo в 2013 году игра была представлена совместно с НАСА и SpaceX. При этом целью первых было информирование общественности, а вторые занимались поиском талантов среди разработчиков программного обеспечения, так как, по словам представителей SpaceX, половина их инженеров-программистов пришло из игровой индустрии[2].

Реализм и физическая модель

Файл:Ksp model.png
Описание модели на примере Шаблон:Нп3, масштабы не соблюдены:Шаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:ЛегендаШаблон:Легенда

В игровой индустрии идея путешествий и изучения космоса является популярной темой. Однако подлинные космические симуляторы, которые предлагают более точный и более сложный в освоении опыт, встречаются редко. Первой игрой данного типа является Apollo 18: Mission to the Moon, выпущенная в 1987 году на платформе Commodore 64. В последующем в 1994 году был выпущен Microsoft Space Simulator. У этих игр не было продолжений, а сами они разрабатывались небольшими группами разработчиков для поклонников реалистичной симуляции космоса. Только Kerbal Space Program, опубликованная в 2011 году, стала продолжением данного жанра[25].

Kerbal Space Program не обеспечивает идеальное моделирование реальности, но игровая реализация высоко ценится за возможность применения множества компонентов в сочетании с моделями аэродинамики, гравитационных сил и Шаблон:Нп3. В игре каждый объект следует законам ньютоновской динамики, аэродинамические силы и ракетная тяга применяются точно согласно местонахождению и направлению аппарата в пространстве[63]. Kerbal Space Program не учитывает гравитацию нескольких небесных тел, а вместо этого принимает в расчёт притяжение тела с бо́льшим гравитационным влиянием, и по мере перемещения в пространстве «переключается» на другое тело в случае приближения к нему на некоторое расстояние. Это не позволяет моделировать лагранжевы точки и другие ситуации, связанные с гравитационным притяжением нескольких объектов. Разработчики пошли на этот компромисс для повышения стабильности и скорости моделирования. Вместе с тем после проектирования ракеты события в игре происходят на космических скоростях, небесные тела и космические корабли двигаются по эллипсам, моделируется сопротивление воздуха, по мере расхода топлива изменяется масса корабля, игрокам приходится осваивать, как поднимать и опускать апоцентр и перицентр, учитывать изменение массы корабля вследствие расхода топлива, а в возможные в игре манёвры входят гомановская траектория, гравитационный манёвр, Шаблон:Нп3 и другие[10][64][65]. Игровое понимание астродинамики и баллистики продюсер визуализации НАСА Дуглас Эллисон (Шаблон:Lang-en) описывает следующим образом[18]:

«

— Я понимал, что KSP это что-то особенное тогда, когда я смотрел как ребёнок — наверно, ему было меньше 8 лет — играл в KSP и использовал такие слова как апогей, перигей, прогрейд, ретрогрейд, дельта-v; это лексикон орбитальной механики. Неспециалисту орбитальной механики является нелогичным [космический] мир энергии, тяги, скорости, высоты, а этот ребенок — просто играя в KSP — освоил все эти понятия. Шаблон:Oq

»
— Анонимус

Одна из ключевых особенностей физической модели Kerbal Space Program была создана и внедрена во время решения проблемы, которую разработчики называли в своём кругу «космический Кракен» (Шаблон:Lang-en)[66]. Во время запуска и моделирования полётов первых космических кораблей Squad столкнулись с тем, что конструкции рассыпались из-за вибрации составных элементов, как будто их в пустоте атаковал невидимый монстр. Постепенно выяснилось, что это происходило из-за погрешности операций с плавающей запятой, которая проявляется во время длительного полёта и математически решаема для компьютеров дополнительным расходом памяти. Однако полёт в космосе может происходить на расстояния в миллионы километров, и подобный способ не подходил для Kerbal Space Program[66]. Необычное решение проблемы Фаланге со своей командой нашёл в середине 2012 года, которое заключалось в том, что каждый корабль двигался в гравитационном поле только одного небесного тела. Так, стартуя с планеты, ракета двигается в гравитационном поле этой планеты; после отдаления на некоторое расстояние корабль начинает двигаться в гравитационном поле звезды, а при подлёте к другой планете в гравитационном поле этой планеты. Такая модель приводила все элементы цельной конструкции к общему вектору скорости и устраняла вибрации[66]. Именно таким образом «космический Кракен» был побеждён, а физика игровой вселенной приобрела соответствующие черты[18].

В Kerbal Space Program небесные тела намного меньше и плотнее своих аналогов из Солнечной системыШаблон:Ref+, что было сделано для уменьшения порога вхождения игроков, так как игра позиционируется не только как головоломка для аэрокосмических фанатов, но и как способ популяризации научной и инженерной деятельности у широких масс[3][64]. Проектирование звёздной системы Кербол проводилось не столько исходя из параметров Солнечной системы, сколько для того, чтобы предоставить игровой вызов при выполнении межпланетных экспедиций и игровое разнообразие[22]. При этом, по комментариям разработчиков, несмотря на то, что масштаб в игре в 10 раз меньший, чем в Солнечной системе, одним из вызовов для реализации стала сложность создания непрерывной игровой вселенной такого размера. Здесь проблемой было не только большое количество одновременно существующих и взаимодействующих объектов игрового мира и их проектирование, но и то, что игроки проводили в экспедиции длительное время, и игра должна поддерживать подобную возможность[19].

Моделирование физики осуществляется на основе связующего программного движка PhysX, используемого в качестве части Unity 3D. Unity накладывает на игру свои ограничения, такие как однопоточность обработки, отображение элементов ландшафта под одним углом или ограничение максимального углового момента. В данных условиях разработчики создавали дополнительные подсистемы для расширения функциональности[19][67][26]. По мере выпуска новых версий игры работа с данным движком постоянно совершенствовалась, например, использовались возможности многопоточности и 64-разрядных платформ[68]. По мере развития игры происходили коренные изменения в её моделях. Например, к выпуску версии 1.0.0 по сравнению с предшествующей были переработаны модели полёта, аэродинамики, моделирования нагрева, что сделало вселенную игры ближе к реальному миру[17].

Развитие игры

Первая анонсированная версия Kerbal Space Program представляла собой конструктор ракет и космический симулятор для их запуска. При этом основной задачей была постройка ракеты, вывод её на околоземную орбиту и возвращение на Кербин, так как других небесных тел в игре не присутствовало[69][70]. Вместе с тем в Kerbal Space Program отсутствовали какие-либо предлагаемые игрой цели, и, таким образом, она рассматривалась как песочница. Помимо этого, разработчики позиционировали в игре полноправное моделирование физики полёта. Изначальный конструктор позволял собирать многоступенчатые ракеты, а у игрока не было каких-либо ограничений в сборке (по количеству частей, размеру, стоимости ракеты и Шаблон:S)[7][71].

По мере развития проекта отмечалось появление и быстрый рост сообщества пользователей Kerbal Space Program, а также добавление возможности модификаций и активность сообщества в создании нового игрового контента[7]. По признанию разработчиков, множество идей и разрабатываемых механик было получено со стороны сообщества[22]. Через несколько месяцев после появления модификаций появились официальные обучающие видео, позволяющие новичкам быстрее освоить игру[4]. Ряд разработчиков было включено в команду со стороны по результатам их активности. Например, Энтони Китон (Шаблон:Lang-en) был приглашён в команду после года активного участия в создании модификаций[22]. Разработчики с самого начала озвучивали планы игрового развития, в которые входили посадки на Луну, построение баз на других планетах, вербовка новых кербонавтов и их тренировка, постройка зданий космического городка, введение игровых миссий, добавление новых компонентов для постройки ракет и Шаблон:S

Изначально разработчики даже не планировали включать в игру орбитальную механику[22], но с течением времени в Kerbal Space Program эти элементы добавлялись по мере развития игры. Так, после появления Муны как небесного тела, в игру были добавлены шасси для посадки космических аппаратов. Помимо этого, была добавлена функциональность, позволяющая моделировать, отображать в реальном времени и планировать орбитальные манёвры[72]. Одним из основных направлений, на которое уделялось большое внимание, являлись выбор и совершенствование используемых частей летательных аппаратов на основе игрового опыта. Рассматривалось большое количество частей и вариантов их применения, на основании которых строился набор элементов, доступных в игре без модификаций. И далее, только после проведения этой работы команда приступала к реализации концепта режимов науки и карьеры, когда проектировалось дерево технологий, стоимость деталей и другие параметры[19].

В интервью разработчики позиционировали ряд особенностей развития игры. Так, игровая механика алхимии, когда можно, смешивая разные ресурсы, получать другие с новыми качествами, признана сложной и неперспективной. Было сообщено, что в игре не будет достижений и конкурирующих с игроком других космических агентств, так как они противоречат жанру песочница, характерному для Kerbal Space Program[73][74]. Появление других инопланетян не рассматривается, так как развитие Kerbal Space Program направлено на другие игровые механики[22]. По словам разработчиков, для появления физики взаимодействия многих тел им необходимо тогда переписать весь игровой движок, поэтому моделирование точек Лагранжа и других вариантов поведения при гравитационном взаимодействии многих тел не планируется. Одним из желаний разработчиков является отсутствие модулей, которые бы делали работу за игрока, и поэтому появление инструментов автоматики ограничено[65][75]. В Kerbal Space Program характерно наличие и эволюция нескольких моделей: аэродинамической, динамики твёрдого тела, тепловой и других. Также не исключено появление новых моделей. Например, в версии 1.0.0 была заменена аэродинамическая модель на более реалистичную, была переработана модель нагрева, добавлена геология и добыча ископаемых[12][17]. Со временем в игру были добавлены модели космической связи, перегрузки кербонавтов и другие. Разработчики не исключают добавления моделей плавучести, погоды и других. Их добавление и совершенствование связывается как с техническими сложностями, так и с вычислительными ограничениями компьютеров[65].

Модификации

Файл:KSP mod Space Shuttle.jpg
Игра с модификациями, добавляющими космические корабли «Спейс шаттл» и «Орион»

С марта 2012 года игра поддерживает возможности модифицирования[76][77]. Разработчики модификаций добавляют в игру новые детали ракет, планеты, улучшают интерфейс, меняют текстуры, добавляют визуальные эффекты и Шаблон:S При этом с помощью модификаций самостоятельные игровые механики встраиваются «почти без швов». Вместе с тем ряд особенностей игры были изначально созданы в виде сторонних дополнений, например, добыча полезных ископаемых и разрушительный нагрев тел при входе в атмосферу[64].

Примером популярной модификации является MechJeb — автоматический навигатор, позволяющий точно выполнять множество маневров (выход на круговую орбиту, прокладка курса на другую планету и другие). Данная модификация разделила сообщество игроков на два лагеря: одни хвалят её за исправление недостатков интерфейса, а другие заявляют, что летать с помощью настолько умной автоматики неспортивно[64].

Для консолей модификации не поддерживаются[78].

Дополнения

17 марта 2017 года Squad анонсировала выпуск первого дополнения к игре — Making History[79]. Мотивацию дополнений компания объяснила как «обогатить опыт» в приложение к тому, который включает в себя оригинальная игра и модификации. Дополнение включает в себя два компонента: Mission Builder и History Pack. Первый из них предоставляет игрокам возможность создавать посредством интерфейса drag-and-drop свои миссии, а также делиться ими с другими. Второй компонент предоставляет набор готовых исторических миссий, которые позволяют воссоздать космические экспедиции и ракетные пуски, имевшие место в реальной истории. В то же время, дополнение добавляет конструкционные детали (капсулы, топливные баки, обтекатели, …), которые использовались в советской и американской космических программах. Помимо этого, кербонавтам добавлены личные парашюты, а также введена система очков, посредством которых игроки могут сравнивать успешность выполнения тех или иных миссий. Дополнение вышло 13 марта 2018 года[79][80][81].

30 мая 2019 года для персональных компьютеров вышло второе дополнение — Breaking Ground. По описанию разработчиков, оно сфокусировано не на космических полётах и достижении небесных тел, а на расширении инструментария и разнообразия научной деятельности. Стало возможным сканировать поверхность на предмет наличия интересных образований на поверхности тел, а например обнаруженные камни игрок может попытаться доставить для изучения на Кербин. Новые предоставленные роботизированные элементы включают в себя такие компоненты, как программируемые контроллеры или системы синхронизации, позволяющие игрокам создавать системы с более сложным движением и поведением[82][83].

Оценки и мнения

Шаблон:Оценки игры

Демонстрационная версия и ранний доступ

После анонса, произошедшего в апреле 2011 года, игра была замечена критиками. В 2011—2012 годах выходили обзоры IGN, GameSpy, Rock, Paper, Shotgun, Destructoid, Kotaku. Тогда Kerbal Space Program воспринималась как несложная игра-конструктор по постройке и запуску ракет в космос. Идея игры была названа оригинальной и простой, а игровой процесс неожиданно глубоким[69]. Относительно глубины игрового процесса отмечались возможность конструирования разнообразных ракет и необходимость обеспечения не только достаточной мощности, но и её стабилизации во время полёта. Журналисты обратили внимание на простую и хорошую графику, детализацию ракет, минимализм ландшафта, хороший звук[7]. Интерес к игре сохранялся с течением времени, и при этом отмечались реалистичность астрофизики, забавность и увлекательность Kerbal Space Program, а также доступность модификации и наличие обучающих видео. Игра позиционировалась как одна из самых многообещающих, для которой разработчики обеспечили хорошую базу[4][7][70][84]. Отмечалось, что Kerbal Space Program позволяет осуществить игрокам мечту полёта в космос, и, несмотря на свою незавершённость, программа предоставляла многие часы увлекательной игры с получением знаний об орбитальной механике, астрофизике, космических полётов и всего, что связано с ними. Игровой вызов рассматривался обозревателями не как изучение игрового искусственного интеллекта, а как способность решить задачу выведения ракеты в космос[71]. Обозреватели обратили внимание на то, что в Kerbal Space Program реализован один из самых масштабных миров для исследования[19]. По мере развития игры выходили новые обзоры, в которых игровой прессой отмечались игровые нововведения, добавление контента, улучшения интерфейса, появление новых небесных тел и др.[72]

После выпуска

В журнале «Игромания» Kerbal Space Program охарактеризована как «единственная в своем роде вещь». Согласно обзору, игра несёт в себе Идею и представляет собой не детальный симулятор, а «настоящий гимн космонавтике». Вместе с тем рецензент отметил большу́ю роль сообщества в создании игры[64]. Согласно публикации IGN, Kerbal Space Program реализует невероятное: делает изучение сложных вещей весёлым занятием. Её милые и бестолковые персонажи с их чувством юмора превращают хардкорный симулятор физики во что-то играбельное и затягивающее. Согласно мнению журналиста, задачи проектирования и полёта могут довести игрока до отчаяния, но итоговый успех является для игрока полезным и вдохновляющим[85]. Рецензент GameSpot отметил бесконечность получаемого игрового опыта и постоянное решение в игре новых и появляющихся задач, когда игрок устанавливает рекорд скорости, далее достигает верхних слоёв атмосферы, выводит на орбиту спутник, ставит задачу облёта Муны и так далее[86].

Критик PC Gamer сообщил, что рекомендовать Kerbal Space Program оказалось легко, так как она развивалась постепенно, была интересна с момента публикации в раннем доступе и до первого официального выпуска. Автор обзора сложность и вызов игры описал следующим образом[17]:

«

Несомненно то, что бы вы не делали в игре, в KSP будет сложно. Игра требовательна к вам с самого начала и даёт небольшую поддержку для того, чтобы вы могли пройти по порой сложным концептам. Но вызов игры очень своеобразен. Здесь нет бредовой сложности — отдельных случаев или особенных игровых правил. Так как игра основана на реальном мире и научных принципах, то игровой вызов это просто некоторая планка, которую вы должны преодолеть. Она не злонамеренна, злопамятна или высокомерна. Она просто есть. Если спроектируете тяжёлую ракету, у которой топливных баков будет больше, чем стабильности, то она упадёт и взорвётся. Но вам не нужно осуждать себя за эту ошибку, а нужно понять, почему так произошло. Игра говорит, что это просто физика. А вы чего ожидали? Логика вас приземляет и делает мир реальным, она последовательна и всегда честна. Шаблон:Oq

»
— Анонимус

Сравнивая Minecraft и Kerbal Space Program, рецензент PC Gamer обратил внимание на то, что первая игра скрывает возможности крафтинга под слоями «бессмысленного дизайна», в то время как во второй даже не обязательно обладать большими научными знаниями, чтобы интуитивно понять, почему что-то пошло не так. Дополнительно автор статьи сообщил, что прогресс в игре и сложность естественно появляются в результате борьбы гравитации и тяги двигателей, аэродинамики и сопротивления воздуха[17]. В прессе игру описывали как «Minecraft в космосе», подразумевая, что Kerbal Space Program имеет тот же уровень творчества и возможностей[25].

По описанию журналиста Eurogamer, графика Kerbal Space Program не ослепляет игрока своим видом и больше является функциональной, чем красивой. В то же время было отмечено, что милые кербалы добавляют достаточно индивидуальности для графической компенсации. Согласно данной рецензии, Kerbal Space Program относится к тому типу игр, в которые можно играть более сотни часов и при этом не уставать и не исчерпывать её потенциал[13].

В одной из публикаций Gamasutra игровая физика Kerbal Space Program была зачислена в семёрку самых лучших. Согласно разбору в публикации, обычно игровая механика вовлекает в физику игры, и это знание позволяет игроку получать некоторое преимущество. Но в Kerbal Space Program физика игры одна из редких в том смысле, что она является оппонентом к игроку, стратегии которого строятся на постоянной борьбе с силой тяжести[14].

Публикации об игре выходили и в не игровой прессе, например, в изданиях The Guardian[25] и The Washington Post[87]. В публикации IEEE Spectrum Kerbal Space Program была причислена к четвёрке игр для космонавтов с точки зрения инженерного концепта и сеттинга[10].

Портированные версии

Сравнивая версии игры на разных платформах, обозреватель GameSpot обратил внимание на то, что Kerbal Space Program использует один и тот же интерфейс на PC и Xbox One. По мнению критика, такой единый подход приводит к сложностям в управлении[86]. При рецензировании версии для PlayStation 4, журналист IGN посчитал, что игра полностью идентична версии на PC, но при этом кардинально отличается в управлении, так как для консоли оно более сложное в усвоении, но после позволяет интуитивно и быстро взаимодействовать с игрой. Дополнительно критик заметил, что на консоли существенно снижается кадровая частота при использовании более сложных ракет[88]. Со сложностями в управлении на консоли согласился автор обзора Stratege.ru, который при этом охарактеризовал игру как превосходную стратегию, которая уникальна, не имеет аналогов и позволяет игрокам стать единоличными владельцами собственных Роскосмоса и НАСА[11]. В публикации CGMagazine её автор похвалил Kerbal Space Program, но портированную версию назвал «ленивым пропихиванием» на платформу PlayStation 4: по его мнению, в игру нужно играть на PC с клавиатурой и мышью, более высоким разрешением и лучшим игровым обзором. И далее журналист подытожил, что игроки консоли заслуживают большего[89].

Одну из самых низких оценок игре для Xbox One поставил критик ZTGD, мотивировав её сложностью изучения игры, даже с наличием руководства. Помимо этого, журналист обратил внимание на мелкий шрифт текстовых сообщений, сложность в управлении, уменьшение кадровой частоты[90]. В обзоре журнала Metro версии для Xbox One согласились с тем, что изначально спроектированная игра для клавиатуры и мыши плохо портирована на интерфейс приставки, что стало причиной сложностей в управлении. Сравнивая с версией для PC, вышедшей ранее, автор публикации заметил улучшение руководства для освоения игры, а также то, что сложные теоретические основы физики выглядят на удивление простыми и очевидными. Относительно игрового процесса среди игр Xbox One критик сообщил, что для Kerbal Space Program самым близким сравнением является Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts[91].

Награды

Игра получила приз зрительских симпатий (Шаблон:Lang-en) на 14-м Game Developers Choice Awards среди игр 2013 года[92]. В этом же 2014 году Kerbal Space Program удостоилась награды Vision of the Future (Шаблон:Tr) от Шаблон:Нп3 за просвещение в области космонавтики, а также за демонстрацию возможностей индустрии NewSpaceШаблон:Ref+[93].

В мае 2015 года PC Gamer поставил Kerbal Space Program 96 баллов из 100, что является самой высокой оценкой издания в 2015 году[94]. Вместе с тем игра получила награду лучшей игры-симулятора 2015 года по версии PC Gamer[95].

5 декабря 2015 года издание Шаблон:Нп3 инициировало конкурс Science Geek Gift of the Year, в котором Kerbal Space Program заняла первое место[16][96]. В рейтинге игр 2015 года GameSpot поставил игру на 10-е место[97]. В сентябре 2015 года в журнале Edge был опубликован рейтинг величайших игр всех времён, в котором Kerbal Space Program заняла 30-е место[98].

В 2015 году на конкурсе Unity Awards игра выиграла две номинации: «лучшая игровая механика» и «выбор сообщества»[99]. В этом же году Kerbal Space Program удостоилась награды лучшей инди-игры по версии Golden Joystick Awards[100].

В 2016 году Kerbal Space Program стала финалистом Академии интерактивных искусств и наук в номинациях «D.I.C.E. Sprite Award»Шаблон:Ref+ и «Стратегия/симуляция года» (Шаблон:Lang-en)[101][102].

Влияние

Kerbal Space Program оказывает существенное влияние на общественное сознание и выбор молодых людей нового поколения. Это выражается как в образовательных программах, так и в инженерной, научной и космической областях. По образовательному направлению идёт сотрудничество с НАСА[18][103]. Сам Фелипе Фаланге описывает ситуацию следующим образом[18]:

«

— Мы знаем много людей, которые говорят о том, что Kerbal Space Program вдохновила их на то, чтобы изменить свой профессиональный выбор на аэрокосмонавтику или что-то близкое. И когда с этим сталкиваешься чаще, чем один раз, это невероятно. И я думаю, что для нас это как жизнь в небольшой версии НАСА, и в конечном итоге это даёт эффект масштаба человечества. Шаблон:Oq

»
— Анонимус

По признанию разработчиков, при создании Kerbal Space Program они не рассматривали какого-либо влияния на образовательную сферу, по концепту они хотели в игре «всего лишь быть реалистичнее среднего». О влиянии было выяснено значительно позднее, на основании отзывов пользователей, которые сообщали о том, что благодаря игре они изучили много нового в космонавтике, например, освоив элементы орбитальной механики (способы изменения траектории, гравитационный манёвр и другие)[27].

В публикации о Kerbal Space Program издания The Guardian приводится два примера влияния игровой индустрии на выбор в пользу аэрокосмонавтики. В первом Томас Педерсен (Шаблон:Lang-en, один из ведущих сотрудников Copenhagen Suborbitals) называет космические симуляторы (и в частности, Elite) ключевым источником вдохновения в своей карьере[25]. Шон Лилибридж (Шаблон:Lang-en, специалист по проектированию тепловых систем в НАСА) говорит о том, что, помимо других игр, на его выбор карьеры повлиял Microsoft Flight Simulator, его аэродинамическая модель и возможность создания кораблей из модулей[25].

Согласно опросу, проведённому разработчиками Kerbal Space Program, в котором участвовало более Шаблон:Число игроков, более 92 % из них до игры никогда не задумывались о факте существования аэрокосмической индустрии, более 97 % сказали, что игра повысила их интерес к науке и космосу, а более 95 % сообщили, что изучили что-то новое в астрофизике и ракетостроении непосредственно из Kerbal Space Program[25].

По состоянию на декабрь 2013 года, каждый день в Kerbal Space Program играло в среднем 43 тысячи игроков[16].

Сергей ГалёнкинШаблон:Ref+ приводит Kerbal Space Program как пример того, как можно и важно поддерживать интерес к игре от анонса до выпуска. Так, по его интерпретации, авторы игры обещали игрокам интересную, но не слишком масштабную игру — физическую головоломку про строительство ракет. Но по мере развития проект обрастал интересными и желанными деталями, такими как полёт на «местную Луну», финансирование, научные исследования и другие. При этом изначальный контент был достаточен для игры, а появление новых особенностей представляло собой закономерное развитие и не вызывало чувства утаивания информации[104].

Сотрудничество с НАСА

В марте 2013 года НАСА обратилась к Squad с инициативой сотрудничества, и последующая дискуссия выявила потенциал для партнёрства. Через год одним из результатов стало появление в игре миссий по доставке проб с астероида (аналог OSIRIS-REx)[25][105] и по транспортировке всего астероида на Кербин, которые во многом основаны на планах НАСА по освоению астероидов. Во время сотрудничества Squad получила возможность для получения опыта учёных и инженеров НАСА, которые помогли компании создать более реалистичные ракеты и инструменты проектирования. По комментарию Фаланге, в команде Squad до этого момента не было ни одного человека с образованием в сфере аэрокосмонавтики или смежной области[25]. В свою очередь, целью НАСА являлось просвещение о миссиях и целях агентства, а также об астероидных угрозах. Интерес к программам НАСА упал с времён космической программы «Шаттл», и организация переживала период апатии, в то время как со стороны публики росло непонимание того, зачем эта организация. Боб Якобс, заместитель помощника администратора по коммуникациям в НАСА, описал партнёрство с Squad следующим образом[103]:

«

Сотрудничество по Kerbal Space Program может помочь зажечь интерес у будущих исследователей, использующих следующее поколения технологий для Шаблон:Нп3. Получаемый опыт, основанный на реалистичности инициатив НАСА по исследованиям, расширяет возможности игроков во время проведения их собственной космической программы и позволяет получить ценное понимание реальности при изучении астероидов с следующим шагом полёта к Марсу. Шаблон:Oq

»
— Анонимус
Файл:593484main pia14839 full Curiosity's Sky Crane Maneuver, Artist's Concept.jpg
Посадка на Марс марсохода «Кьюрио́сити» методом летающей лебёдки

В интервью продюсер визуализации НАСА Дуглас Эллисон (Шаблон:Lang-en) сообщил, что половина лаборатории «Лаборатория реактивного движения» играло в Kerbal Space Program. При этом он прокомментировал, что «на самом деле мы пробовали сделать посадку на Дюне методом летающей лебёдки (на илл.)Шаблон:Ref+, и во время этого погибло много кербалов»[2]. По сообщению издания Polygon, множество сотрудников НАСА играют в Kerbal Space Program[18].

Образование

Kerbal Space Program изучается на предмет возможности применения в учебном процессе обучения техническим дисциплинам. В одном из исследований первокурсников Шаблон:Нп3 показано, что игра имеет потенциал для обучения, но для её использования необходима интеграция с содержимым академической дисциплины[106][107].

О планах использования игры в образовательных целях сообщалось в марте 2013 года[22]. Squad совместно с НАСА и в сотрудничестве с TeacherGamingШаблон:Ref+ работают над проектом KerbalEdu, представляющим собой модификацию для Kerbal Space Program, адаптированную к задачам образования[25][108][109]. В октябре 2013 года было сообщено, что TeacherGaming достигло формальной договорённости с Squad и, используя свой опыт работы в образовательной сфере, создаёт команду для проекта. Также было заявлено об апробации разработанной программы в ноябре в ~50 школах. Изначально используемая версия KerbalEdu имела мало отличий от оригинальной Kerbal Space Program без модификаций: так, было добавлено техническое описание, предоставлены учителям возможности включения и отключения контента для удобства занятий в классе. Помимо этого, в интерфейс были добавлены новые элементы, позволяющие глубже понимать происходящие процессы. Дополнительно была проведена маркетинговая работа, так как существующая система дистрибуции и оплаты в ряде случаев неудобна для образовательных учреждений. Сотрудничество TeacherGaming и Squad основывается на том, что первые адаптируют игру для образовательных целей и делают её удобной, и с другой стороны, Squad предоставляет техническую и консультативную поддержку. В качестве основной задачи разработчики видят не заставить учеников изучить законы Ньютона, а дать представление о базовых концептах небесной механики, и при этом сделать этот процесс интересным и познавательным[110][111][112][113].

На начало 2014 года запустить программу не удалось. Но вместе с тем, разработчики cпланировали создание серии уроков с определёнными сценариями, которые позволяют сосредоточиться на некоторой тематике, а также снабдить этот процесс дополнительными материалами из традиционных учебников[112][114]. KerbalEdu был выпущен TeacherGaming 19 декабря 2014 года[115]. В последних версиях проекта присутствует возможность адаптации занятий по возрасту учащихся, к урокам прилагаются дополнительные печатные материалы. Ученики могут брать роль инженера (сборка ракеты с ограничениями по стоимости), пилота (изучение орбитальных манёвров), проектировать миссию для выполнения задачи, а также быть организатором команды[116][117].

В 2016 году было проведено исследование потенциала для образования компьютерных игр на предмете Kerbal Space Program, Civilization и Crusader Kings 2. Было показано, что для обучения важны интеграция материала для обучения и игровой механики, а также ощущение погружения и контроля. Одним из выводов исследования было то, что игроки больше обучались через Шаблон:Нп3Шаблон:Ref+, нежели через директивное[116].

Примечания

Комментарии

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Ссылки

Интервью

Внешние ссылки

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Шаблон:Cite web
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 Шаблон:Cite web
  3. 3,0 3,1 3,2 Шаблон:Cite news
  4. 4,0 4,1 4,2 Шаблон:Cite web
  5. 5,0 5,1 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок destruct не указан текст
  6. Шаблон:Cite news
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Шаблон:Cite web
  8. Шаблон:Cite web
  9. 9,0 9,1 Шаблон:Cite web
  10. 10,0 10,1 10,2 Шаблон:Cite news
  11. 11,0 11,1 11,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок str не указан текст
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 12,4 Шаблон:Cite web
  13. 13,0 13,1 Шаблон:Cite web
  14. 14,0 14,1 Шаблон:Cite web
  15. Шаблон:Cite web
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 Шаблон:Cite web
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок pcgus не указан текст
  18. 18,00 18,01 18,02 18,03 18,04 18,05 18,06 18,07 18,08 18,09 18,10 Шаблон:Cite web
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 Шаблон:Cite video Шаблон:Cite web
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 20,5 20,6 Шаблон:Cite web
  21. Шаблон:Cite web
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 22,5 22,6 22,7 22,8 22,9 Шаблон:Cite video Шаблон:Cite web
  23. Шаблон:Cite web
  24. Шаблон:Cite web
  25. 25,0 25,1 25,2 25,3 25,4 25,5 25,6 25,7 25,8 25,9 Шаблон:Cite news
  26. 26,0 26,1 26,2 Шаблон:Cite video Шаблон:Cite web
  27. 27,0 27,1 Шаблон:Cite video Шаблон:Cite web
  28. 28,0 28,1 28,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок pcg_release не указан текст
  29. Шаблон:Cite news
  30. Шаблон:Cite news
  31. Шаблон:Cite web
  32. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок quit не указан текст
  33. Шаблон:Cite news
  34. Шаблон:Cite web
  35. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок gee не указан текст
  36. Шаблон:Cite web
  37. Шаблон:Cite web
  38. Шаблон:Cite web
  39. Шаблон:Cite news
  40. Шаблон:Cite web
  41. Шаблон:Cite web
  42. Шаблон:Cite web
  43. Шаблон:Cite web
  44. Шаблон:Cite web
  45. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок credits не указан текст
  46. Шаблон:Cite web
  47. Шаблон:Cite web
  48. Шаблон:Cite web
  49. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок first-release не указан текст
  50. Шаблон:Cite web
  51. Шаблон:Cite news
  52. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок last_release не указан текст
  53. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок ps4_release не указан текст
  54. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок xbox_release не указан текст
  55. Шаблон:Cite web
  56. Шаблон:Cite web
  57. Шаблон:Cite web
  58. Шаблон:Cite web
  59. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок enh не указан текст
  60. Шаблон:Cite web
  61. Шаблон:Cite webШаблон:Недоступная ссылка
  62. Шаблон:Cite web
  63. Шаблон:Статья
  64. 64,0 64,1 64,2 64,3 64,4 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок mania не указан текст
  65. 65,0 65,1 65,2 Шаблон:Cite web
  66. 66,0 66,1 66,2 Шаблон:Cite video Шаблон:Cite web
  67. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок video5 не указан текст
  68. Шаблон:Cite news
  69. 69,0 69,1 Шаблон:Cite web
  70. 70,0 70,1 Шаблон:Cite web
  71. 71,0 71,1 Шаблон:Cite web
  72. 72,0 72,1 Шаблон:Cite web
  73. Шаблон:Cite web
  74. Шаблон:Cite web
  75. Шаблон:Cite web
  76. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок versions не указан текст
  77. Шаблон:Cite web
  78. Шаблон:Cite web
  79. 79,0 79,1 Шаблон:Cite news
  80. Шаблон:Cite web
  81. Шаблон:Cite web
  82. Шаблон:Cite web
  83. Шаблон:Cite web
  84. Шаблон:Cite web
  85. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок ign не указан текст
  86. 86,0 86,1 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок gspot не указан текст
  87. Шаблон:Cite news
  88. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок ign_ps4 не указан текст
  89. Шаблон:Cite news
  90. Шаблон:Cite news
  91. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок metro_x не указан текст
  92. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок spectators не указан текст
  93. Шаблон:Cite web
  94. Шаблон:Cite web
  95. Шаблон:Cite web
  96. Шаблон:Cite web
  97. Шаблон:Cite web
  98. Шаблон:Cite news
  99. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок unityawards не указан текст
  100. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок joy не указан текст
  101. Шаблон:Cite web
  102. Шаблон:Cite web
  103. 103,0 103,1 Шаблон:Cite web
  104. Шаблон:Публикация
  105. Шаблон:Cite web
  106. Шаблон:Статья
  107. Шаблон:Статья
  108. Шаблон:Cite web
  109. Шаблон:Cite web
  110. Шаблон:Cite web
  111. Шаблон:Cite web
  112. 112,0 112,1 Шаблон:Cite news
  113. Шаблон:Cite web
  114. Шаблон:Cite web
  115. Шаблон:Cite web
  116. 116,0 116,1 Шаблон:Статья
  117. Шаблон:Cite news

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Избранная статья