Русская Википедия:Ninja Theory

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Карточка компании

Ninja Theory — английская частная компания, специализирующаяся на разработке компьютерных игр. Штаб-квартира расположена в Восточной Англии, в городе Кембридж. На протяжении большей части своей истории студия занималась разработкой крупнобюджетных action-игр, используя самые современные технологии компьютерной графики, в том числе технологию «захвата движения». Ninja Theory также привлекала к разработке собственных игр деятелей киноиндустрии, таких, как Алекс Гарленд и Энди Серкис.

Студия была основана в Шаблон:Vgy под первоначальным названием Just Add Monsters и в течение нескольких лет работала как подразделение более крупной компании Argonaut Games; в Шаблон:Vgy, когда Argonaut Games оказалась под угрозой банкротства, основатели Just Add Monsters выкупили собственную студию у материнской компании и реорганизовали её как независимую компанию под названием Ninja Theory. Heavenly Sword, чрезвычайно дорогостоящий проект, профинансированный компанией Sony Computer Entertainment, не оправдал затраченных на него средств. В последующие годы Ninja Theory также разрабатывала и другие крупнобюджетные игры: Enslaved: Odyssey to the West, основанную на классическом китайском романе «Путешествие на Запад», и DmC: Devil May Cry — попытку «перезапуска» серии Devil May Cry.

В 2010-х годах Ninja Theory, одновременно работая как подрядчик для Disney Interactive, выработала новую бизнес-модель по созданию «инди-AAA» — игр с небольшими бюджетами, разработанных за собственный счет Ninja Theory, но при этом обладающих исключительно высокими достоинствами конечного продукта. Единственной игрой, созданной по такой модели, стала высоко оценённая критиками и получившая множество наград Hellblade: Senua’s Sacrifice — игра, основанная на скандинавской мифологии, но также раскрывающая темы психоза. В Шаблон:Vgy студия была приобретена американской компанией Microsoft и включена в число её внутренних студий; руководство Ninja Theory объясняло такой переход возможностью сохранить творческую свободу при меньших финансовых рисках.

История

Just Add Monsters (2000—2004)

Файл:Tameem Antoniades.jpg
Тамим Антониадес, креативный директор и один из основателей Ninja Theory

Студия под первоначальным названием Just Add Monsters была основана в марте Шаблон:Vgy Ниной Кристенсен (Шаблон:Lang-en), Майком Боллом (Шаблон:Lang-en) и Тамимом Антониадесом (Шаблон:Lang-en). На момент основания весь капитал студии составлял лишь 3000 фунтов собственных сбережений разработчиков, и весь коллектив состоял только из них троих. У них не было ни оборудования, ни офиса, и «мозговой штурм», в котором была рождена идея игры Шаблон:Нп3 — комедийной игры, посвященной китайским боевым искусствам — проводился у Антониадеса дома. В поисках финансирования разработчики обращались с этой идеей к нескольким компаниям-издателям, но ни у кого из последних концепция Kung Fu Chaos сама по себе интереса не вызвала; вместо этого три компании предлагали купить студию целиком. Спустя полгода после основания, когда сбережения разработчиков истощились, они вынуждены были согласиться на очередное аналогичное предложение — студия была приобретена британской компанией Argonaut Games. Финансирование со стороны Argonaut позволило Just Add Monsters снять офисное помещение, купить компьютеры для разработки и постепенно увеличивать штат[1].

Just Add Monsters удалось договориться об издании Kung Fu Chaos с американской компанией Microsoft, которая в это время готовилась запустить собственную игровую приставку Xbox. Студии понадобилось три месяца и труд от четырех до восьми человек, чтобы подготовить для Microsoft первый прототип игры[2]; на пике разработки Kung Fu Chaos над игрой работали 22 человека[3]. Перенеся выход игры на 2003 год, Microsoft позволила Just Add Monsters дополнительно поработать над улучшением Kung Fu Chaos[3]. Игра получила в целом положительные оценки прессы, но провалилась в продажах — Антониадес обвинял в этом провале Microsoft, которая не озаботилась рекламой и продвижением проекта[1]. В это время Just Add Monsters уже начала работу над сиквелом — разработчики отметили, что подчеркнуто мультяшный стиль Kung Fu Chaos не понравился многим игрокам, и задумывали Kung Fu Chaos 2 как более серьезную и реалистичную игру[1]. Тем не менее, из-за низких продаж первой игры, оказавшихся особо болезненными для Argonaut Games на фоне других финансовых неудач, сиквел был отменён[4].

Поскольку права на интеллектуальную собственность Kung Fu Chaos остались за Microsoft, Just Add Monsters была вынуждена заняться созданием совершенно новой игры — Kung Fu Story, также на тему восточных боевых искусств. После неудачи с Kung Fu Chaos студия была вынуждена учитывать тенденции на рынке этого времени и требования издателей: финансового успеха добивались прежде всего крупнобюджетные игры с реалистичной графикой[1]. С учетом этих соображений и в ожидании грядущего появления нового поколения игровых систем студия подготовила дорогостоящую демонстрационную версию своей игры с как можно более качественной графикой — уже под названием Heavenly Sword. Эта демоверсия вызвала интерес у издателей, но материнская компания Argonaut Games к этому времени находилась на грани банкротства — в октябре 2004 года над ней было установлено внешнее управление, и издатели считали вложения в проект слишком рискованными. Студии Just Add Monsters пришлось выкупать саму себя у Argonaut Games — чтобы собрать деньги на это, основателям студии пришлось перезаложить собственные дома, и бывший генеральный директор Argonaut Games Джез Сэн также предоставил им некие средства. В ноябре 2004 года студия была реорганизована как независимая компания под новым названием — Ninja Theory Ltd[5].

Heavenly Sword, Enslaved и DmC (2004—2014)

Хотя вновь созданная студия располагала штатом в 50 человек, оставшихся у Ninja Theory денежных средств хватило бы только на три месяца работы[1]. К моменту выхода из Argonaut Games в октябре 2004 года студия работала над прототипом Heavenly Sword уже десять месяцев. Разработчики предлагала проект различным издателям, но получали отказы — считалось, что в преддверии выхода новых игровых систем доверять разработку игр для них независимым разработчикам слишком рискованно, и лучше полагаться на опытные внутренние студии[1]. В конечном счете, когда денежные резервы Ninja Theory находились на исходе, компании удалось подписать желанный договор с Sony Computer Entertainment и получить необходимое финансирование, хотя и на весьма невыгодных условиях: разработчики уступали Sony права интеллектуальной собственности и на сам проект, и на используемые в нём технологии, а также соглашались разрабатывать игры исключительно для Sony[6].

Файл:Andy Serkis by Gage Skidmore 2.jpg
Киноактёр Энди Серкис работал над Heavenly Sword в роли «директора по драматургии» и участвовал в записи «захвата движения» для этой и следующей игры студии — Enslaved: Odyssey to the West.

Тем не менее, Ninja Theory получила крупный бюджет и могла реализовать свои амбиции: она планировала превратить Heavenly Sword в медиафраншизу и строила планы выпуска новых продуктов в её рамках на десять лет вперёд; в частности, планировались версии для портативной системы и основанный на игре фильм[6]. Студия рассчитывала совершить прорыв в разработке благодаря технологии «захвата движения»; она заключила соглашение о сотрудничество с новозеландской компанией по производству визуальных эффектов Weta Digital и привлекла на должность «директора по драматургии» киноактёра Энди Серкиса. С помощью экспертов из киноиндустрии Ninja Theory надеялась вывести компьютерные игры на новый уровень как повествовательный формат — отображать полноценную актерскую игру средствами компьютерной графики[7]. Работа над Heavenly Sword заняла четыре с половиной года, над игрой работало свыше 100 человек. При этом разработчики постоянно находились под давлением со стороны издателя: с точки зрения Sony, Heavenly Sword не должна была слишком сильно отклоняться от «стандартной» формулы жанра action-adventure[8]. Игра, выпущенная в сентябре 2007 года, получила высокие оценки критиков и со временем приобрела культовый статус[8][1], но её продажи были слишком невелики — Heavenly Sword не только не принесла прибыли, но даже не окупила затраченных на неё денег[9]. Студия строила планы на разработку игры-продолжения, но условия договора с Sony ставили Ninja Theory в невыгодное положение: взявшись за разработку Heavenly Sword 2, студия была бы вынуждена сократить значительную часть сотрудников, отказавшись, как она в итоге и поступила — теряла права на игру и на использованные в ней технологии. Антониадес вспоминал эту ситуацию как «душераздирающую»[1].

В процессе работы над Heavenly Sword, использовавшей мотивы уся, Тамим Антониадес прочитал классический китайский роман «Путешествие на Запад» и задумался о создании игры по его мотивам — таким образом на свет появился новый проект Enslaved: Odyssey to the West. Сотрудникам студии хотелось попробовать себя в работе над чем-то новым, поэтому разработчики внесли в игру научно-фантастические образы, поместив её действие в постапокалиптический мир[10]. Поскольку из-за разрыва с Sony Ninja Theory уже не могла использовать свой собственный игровой движок, студия воспользовалась движком Unreal Engine от компании Epic Games. Студия вновь находилась в стеснённых финансовых обстоятельствах и была вынуждена быстро искать издателя, готового профинансировать проект — поначалу разработчики подписали договор с новым издателем Green Screen, но эта компания вскоре закрылась; новым издателем стала компания Namco Bandai[1]. Бюджет Enslaved был в полтора раза меньше, чем бюджет Heavenly Sword, однако студии удалось привлечь к работе над игрой именитого киносценариста Алекса Гарленда. Гарланд, сам «увлеченный геймер», работал над игрой не только как сценарист, но и как геймдизайнер, привнеся в неё множество характерных для кинематографа приёмов, в том числе в части анимации персонажей и работы с виртуальной камерой[11]. Как и в случае Heavenly Sword, студия вновь привлекла Энди Серкиса и других опытных актеров для записи «захвата движения» — происходящее в студии во время работы над Enslaved описывалось скорее как физический театр, чем как простая запись анимации[12]. Точно так же, как и Heavenly Sword, Enslaved: Odyssey to the West получила высокие отзывы критиков, но провалилась в продажах; Namco Bandai отменила запланированный многопользовательский режим и дополнения[13] — студия успела выпустить только одно из них[14]. Ninja Theory также пришлось отказаться от планов разработки игры-продолжения[15].

Вскоре после выхода Enslaved: Odyssey to the West японская компания Capcom выбрала Ninja Theory на роль разработчика новой части серии Devil May Cry. На Capcom самое благоприятное впечатление произвела игра Heavenly Sword — японские издатели считали, что разработчики из Ninja Theory задали «новый стандарт» в постановке внутриигровых заставок и выстраивании боевой системы вокруг персонажа. И то, и другое считалось особо важным и для Devil May Cry[16]. Кроме того, поручив разработку западной, а не собственной японской студии, Capcom надеялась придать игре «западный колорит»[17]. При этом продюсеры Capcom Хидэаки Ицуно и Мотохидэ Эсиро внимательно следили за процессом разработки и вмешивались в него, бракуя неудачные дизайнерские решения и следя за тем, чтобы игра оставалась интересной и привлекательной и для японских игроков[18]. Одним из существенных нововведений со стороны Ninja Theory был сильно переработанный дизайн главного героя Данте — новая версия вызвала такое массовое негодование поклонников серии, что разработчики начали получать угрозы физической расправы. Некоторые из этих угроз были оформлены в оригинальном виде, например, в виде комиксов или песен в жанре дэт-метал[19]. Несмотря на скандалы вокруг разработки, выпущенная в январе 2013 года игра DmC: Devil May Cry получила очень высокие оценки критики и завоевала коммерческий успех, возглавив чарты продаж и в Японии, и в Европе, и в США; впервые за всю историю существования Ninja Theory получала роялти от завершенного проекта[1].

Отменённые проекты и Hellblade (2014—2018)

Приход очередного поколения игровых систем означал для Ninja Theory рост затрат на разработку компьютерных игр и ещё большее нежелание издателей идти на риски. Учитывая опыт предыдущих лет, студия решила не вкладывать все ресурсы в одну новую игру, как это делалось прежде, а разделиться на ряд небольших команд, работающих параллельно над разными проектами[1]. В сотрудничестве с компанией Chilingo, занимающейся изданием игр для мобильных платформ, Ninja Theory выпустила Fightback — небольшую мобильную игру, распространяющуюся по модели free-to-play[20]. Создание Fightback позволяла компании попробовать себя во многих новых направлениях, будь то цифровая дистрибуция игр, «игры как сервис» или мобильные технологии; при этом разработчики убедились, что рынок игр для мобильных устройств высоко конкурентен, и работать на нем непросто[1].

В это время студия также работала над неанонсированной хоррор-игрой, сценарий для которой написал Алекс Гарленд. Финансирование для этого проекта найти не удалось: издатели, которым Ninja Theory предлагала концепцию игры, сначала потребовали ввести в нее рукопашный бой, а потом заявили, что ни рукопашный бой, ни хоррор-игры вообще не пользуются популярностью на рынке. Подобная судьба ждала и ещё одну созданную в сотрудничестве с Гарлендом концепцию кооперативной игры на четырех игроков: её действие должно было происходить в реальном мире, и персонажи игры должны были быть обычными людьми, однако издатель требовал добавить в игру фантастические элементы, считая, что иначе её не удастся продать. Ninja Theory также предлагала издателям прототип многопользовательской игры, построенной вокруг боев с холодным оружием, но получала отказы по разным причинам: одни издатели считали, что такая игра не будет пользоваться успехом, другие указывали на нехватку у Ninja Theory опыта в разработке онлайн-игр[1].

В начале 2013 года студия занялась проектом под рабочим названием Razer, который должен был удовлетворить всем требованиям издателей. Razer задумывалась как многопользовательская игра в научно-фантастическом сеттинге, сочетающая в себе перестрелки и бои с применением холодного оружия; игроки должны были сражаться с колоссальным чудовищем, захватившим всю планету Земля. Уровни в игре должны были создаваться с помощью процедурной генерации, и игра предусматривала интеграцию с мобильными устройствами — через специальное приложение игроки могли бы менять экипировку персонажей и следить за достижениями друзей по игре[21]. Издателя для Razer также найти не удалось: в это же время американская компания Bungie анонсировала игру Destiny, основанную на очень похожей концепции, и издатели опасались, что две схожие игры будут прямо конкурировать друг с другом. Ninja Theory попыталась переделать накопленные для Razer наработки в новую игру и даже заключила соглашение с компанией-издателем, но в конечном счете разорвала его, поскольку издатель чрезмерно ограничивал творческую свободу студии[1]. В это же время Ninja Theory работала как подрядчик для компании Disney Interactive, в частности, взяв на себя часть программной разработки и создание боевой системы для игр Шаблон:Нп3 и Шаблон:Нп3[22]. Компания Disney считала опыт Ninja Theory в создании action-игр очень полезным, в частности, при создании эффектного фехтования на световых мечах в сегментах Disney Infinity 3.0, посвященных «Звездным войнам»[23].

Неудачи с Razer и другими проектами этого времени заставили студию обдумывать концепцию «инди-AAA»-игр, которые студия могла бы разрабатывать и выпускать самостоятельно, без участия издателей. На эту идею повлияло ещё и сотрудничество с Гарлендом, который задавался вопросом, почему в индустрии компьютерных игр нет аналога независимых фильмов в киноиндустрии — проектов, которые могли бы соседствовать со сверхдорогими блокбастерами и при этом не выглядеть второсортно и дешево[24]. Руководство Ninja Theory считало, что на рынке есть пустующая ниша «средних» игр, занимающих промежуточное положение между низкобюджетным инди-производством и AAA-проектами. Студия решила не обращаться к системам краудфандинга наподобие Kickstarter, а профинансировать разработку пробной «инди-AAA»-игры за счет собственных средств[1]. Такой экспериментальной игрой стала Hellblade: Senua's Sacrifice — её созданием занималась внутренняя команда из 15 человек[25]. Желая как можно больше сократить бюджет игры, студия также воздерживалась от чрезмерных трат на маркетинг и рекламу игры[26][27]. При этом игра, как и предыдущие, более дорогостоящие проекты Ninja Theory, использовала современные технологии, к которым имела доступ студия, и точно так же применяла «захват движения» для отражения актерской игры средствами игрового движка[24]. Поскольку игра затрагивала темы душевной болезни и психоза, студия привлекла к работе над ней профессиональных психологов и даже получила грант от благотворительного фонда Wellcome Trust[28]. Hellblade: Senua’s Sacrifice, выпущенная в августе 2017 года, получила восторженные отзывы критиков и оказалась коммерчески успешной: скромный бюджет игры окупился уже через три месяца после начала продаж[29]. Игра получила ряд наград и номинаций, в том числе пять номинаций на Премию Британской Академии в области видеоигр — с точки зрения Тамима Антониадеса, такое признание означало, что модель «инди-AAA» работает[30]. Ninja Theory запустила несколько новых неанонсированных проектов, также с ограниченными бюджетами и небольшими командами увлеченных разработчиков, которые сами определяли, чем им хочется заниматься; по словам Антониадеса, это «более весёлые, традиционные игры», не столь серьёзные, как Hellblade[30].

В составе Xbox Game Studios (с 2018)

В июне 2018 года, в ходе выставки Electronic Entertainment Expo 2018, американская компания Microsoft объявила, что заключила соглашение о приобретении Ninja Theory и еще четырех других студий — таким образом, Ninja Theory вновь стала внутренней студией более крупной компании по разработке компьютерных игр — Microsoft Studios[31]; полгода спустя название материнской компании сменилось на Xbox Game Studios[32]. Креативный директор и один из основателей Ninja Theory Тамим Антониадес опубликовал заявление, в котором объяснял согласие студии на поглощение желанием сохранить творческую свободу: «Мы хотим существовать вне ААА-производства, делать игры, в которых первое место отдавалось бы впечатлениям игрока, а не монетизации»[33]. Со своей стороны, глава Microsoft Studios Майкл Бути охарактеризовал Ninja Theory как студию, выпускающую «качественный контент», который должен хорошо вписаться в систему подписки Xbox Game Pass[34].

Разработанные игры

как Just Add Monsters

Год Игра Платформы Издатель
2003 Kung Fu Chaos Xbox Microsoft Game Studios

как Ninja Theory

Год Игра Платформы Издатель
Шаблон:Vgy Heavenly Sword PlayStation 3 Sony Computer Entertainment
Шаблон:Vgy Enslaved: Odyssey to the West PlayStation 3, Xbox 360, ПК (Windows) Bandai Namco Entertainment
Шаблон:Vgy DmC: Devil May Cry PlayStation 3, Xbox 360, Windows Capcom
Fightback iOS, Android Chillingo
Шаблон:Vgy Шаблон:Нп3 iOS, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Windows, Xbox 360, Xbox One Disney Interactive Studios
Шаблон:Vgy DmC: Devil May Cry - Definitive Edition PlayStation 4, Xbox One Capcom
Шаблон:Нп3 iOS, Android, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Windows, Xbox 360, Xbox One Disney Interactive Studios
Шаблон:Vgy Dexed Windows (Oculus Rift, HTC Vive), PlayStation VR Ninja Theory
Hellblade: Senua's Sacrifice Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Шаблон:Vgy Nicodemus: Demon of Evanishment location-based VR experience[35] The Void
Hellblade: Senua’s Sacrifice VR Windows (Oculus Rift, HTC Vive) Ninja Theory
Шаблон:Vgy A Star Wars VR Series — Vader Immortal: — Episode I Oculus Quest[36] Lucasfilm
Шаблон:Vgy Bleeding Edge Xbox One, Windows Xbox Game Studios
rowspan = 2 Шаблон:TBA Senua's Saga: Hellblade II Xbox Series X/S, Windows
Project: MARA

Примечания

Шаблон:Примечания

Шаблон:Игры Ninja Theory Шаблон:Игровые продукты Microsoft