Русская Википедия:Oblivion Lost

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Другие значения Шаблон:Компьютерная игра Oblivion Lost (Шаблон:Lang-ru) — отменённая компьютерная игра в жанре командного тактического шутера от первого лица, разрабатывавшаяся украинской компанией GSC Game World на собственном движке «X-Ray»[1]. Издателем в СНГ планировалась компания Руссобит-М[2], за его пределами игру должна была издавать Big Blue Box Studios[3].

Разработка игрового движка началась в Шаблон:Vgy году, создание игрового контента — во второй половине Шаблон:Vgy года, анонс игры состоялся 13 ноября Шаблон:Vgy[4][5], а выход был намечен на I—II квартал Шаблон:Vgy года[6]. Разработка Oblivion Lost была прекращена из-за полной смены концепции игры в феврале Шаблон:Vgy года, однако само заявление о прекращении состоялось лишь 27 марта[7][8].

Сюжет

Действие Oblivion Lost должно было разворачиваться в далёком будущем, в котором существуют огромные межгалактические империи, могущественные корпорации, а технологии достигли невероятного развития. Сюжет игры повествует о только что открытом новом способе перемещения в пространстве по гиперпространственным тоннелям, связывающим между собой конкретные планеты и позволяющим путешествовать в ранее неизвестные миры. Группа элитных солдат, известных как «Следопыты», удостоились «чести» стать первооткрывателями[5]. Главная задача игрока — исследовать новые планеты и выяснить, пригодны ли они для дальнейшей колонизации.

Журналисты отмечали большое сходство сюжета игры с фильмом «Звёздные врата» 1994 года[1].

Игровой процесс

Файл:Oblivion Lost 2002.jpg
Игрок вместе с дружественным АТМ-роботом, исследует территорию с «пирамидами»

Большую часть игрового процесса занимают перестрелки. В ходе изучения игрового мира, игроку в роли одного из главных героев-мужчин «Jeffry» и «Bob» или женщины «Barby», в военной экипировке, нужно сражаться с роботизированными боевыми машинами, называемыми Автоматическими модулями поддержки (АТМ) модели T-800M. Главный герой мог держать под своим управлением до трёх союзных роботов АТМ, которые помогали ему в борьбе с противниками. В игре планировался транспорт — был создан вертолёт, планировались футуристические военные автомобили и ховерборды[4]. Предполагались командные действия с линейным сюжетом со множеством скриптовых сцен, имеющих сходство с игрой Half-Life[9][10].

Игровой мир

Разработчиками в игре планировалось 15 уровней. В итоге создатели игры успели смоделировать около пятнадцати заготовок локаций, две из которых представляли собой макетные наброски города будущего без текстур. Один из уровней имел техническое название «Metropolis» (Шаблон:Lang-ru) и состоял из двух частей. В демонстрационных сборках игры за начало Шаблон:Vgy годаШаблон:Ref+, утекшей одной в Сеть в марте Шаблон:Vgy, присутствовала довольно обширная в масштабах и неплохо проработана для своего времени локация с лесистой территорией и храмовым комплексом в стиле архитектуры мезоамериканских пирамид индейских народов центральной Мексики и полуострова Юкатан[9][11].

Для игрока был доступен довольно разнообразный арсенал оружия, так в игре имелись две штурмовые винтовки FS 2000AP и «Groza», пистолет HPSA, гладкоствольный дробовик «Protecta», гранатомёт RG-6 и ручной шестиствольный пулемет M134Шаблон:Ref+Шаблон:Ref+Шаблон:Ref+. На более ранних этапах разработки также присутствовал рельсотрон и снайперская винтовкаШаблон:Ref+Шаблон:Ref+.

Разработка

В Шаблон:Vgy году программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, придя устраиваться на работу в GSC Game World, продемонстрировали главе компании Сергею Григоровичу логическую аркаду AlienLogic, разработанная в компании WhiteLynx. Однако Григорович сказал, что стоило бы сделать шутер[12][13].

Через пару месяцев — весной Шаблон:Vgy года[14] программисты написали техническую демоверсию сетевого шутера, но поскольку арт-контента не было, материалы они взяли из Quake III Arena. Григоровичу понравился проект, и он принял Шишковцова и Максимчука на работу, после чего началась разработка игрового движка, позже получившего название «X-Ray»[12][9][10]. К концу года был создан первый SDKШаблон:Ref+.

В январе Шаблон:Vgy года к проекту присоединился художник Сергей Кармальский и в марте он начал работать над первым игровым уровнем l1_day, который был закончен 4 апреля. 19 апреля была скомпилирована сборка 749, предназначена для демонстрации графики, в которую вошёл данный уровеньШаблон:Ref+. На нём планировалось разместить нескольких врагов-монстров, но их вырезали. В ресурсах этой сборки, позднее попавшей в Сеть, имеется большое количество материалов из других игр, так единственное имеющееся оружие «Railgun» (Шаблон:Lang-ru) и звуки его выстрелов были взяты из Quake III Arena, а спрайт и характер поведения прицела для него — из игры Serious Sam: The First Encounter.

Позднее к команде присоединился концепт-художник и сценарист Алексей Мосейчук, освободившийся после работы над аркадной гонкой Hover Ace. В июне Кармальский начал работу на уровнем с техническим названием heli, для тестирования модели вертолёта «Apachetka»Шаблон:Ref+, в итоге 26 июня была скомпилирована сборка 756 с этой локациейШаблон:Ref+. После предложения Мосейчуком концепции «Звёздных врат» начинается разработка презентационной локации demo, 27 августа с ней компилируется сборка под номером 788Шаблон:Ref+.

Файл:Oblivion Lost 2001.jpg
Демонстрационная локация

В это время у проекта появляется название — Oblivion Lost (Шаблон:Lang-ru)[12][9]. С 2 по 4 сентября GSC Game World демонстрирует проект на выставке European Computer Trade Show[9][10][15], после чего, с 5 сентября начала публиковаться первая информация об игре[16][17][18]. Некоторые издания заявляли о выходе игры не только под Windows, но и на игровую консоль Xbox от Microsoft[19][20][21]. Впечатлившись возможностями графического движка, на проект обратил внимание Андрей Прохоров, ведущий художник Venom. Codename: Outbreak[22]. 24 октября компанию покинуло несколько разработчиков из команды Venom[23][24], в связи с чем оставшаяся часть команды была расформирована по разным проектам компании[14]. Андрей Прохоров присоединился к разработке Oblivion Lost в качестве художника[14] и после более близкого знакомства с проектом понял, что концепция игры ему не нравится, об этом он заявил главе компании Сергею Григоровичу, но тот никак не отреагировал, и игра продолжила разрабатываться дальше[22].

Официальный анонс

13 ноября игра Oblivion Lost была официально анонсирована[4][9], после в Cети продолжила появляться новая информация о игре от различных изданий[25][26][27][28][29][30][31]. В этом месяце к разработке присоединился 3D-художник Руслан Коновальчук.

17 января Шаблон:Vgy года компания Руссобит-М объявила, что будет издателем Oblivion Lost и анонсировала поездку на игровую выставку Milia[2][32][33]. 28 января GSC Game World подтвердила своё участие на выставке[6][34][35] и представила новые скриншоты игры, цветовая гамма на которых значительно отличалась от своих предшественников[36][37][38][39]. Разработчики начали основательно готовиться к своей первой демонстрации непосредственно игры, а не только движка.

3 февраля были собраны три варианта сборки игры под номером 1098, одну из них выбрали для показа на конференции Milia[10]. В ней демонстрировали полноценное управление, искусственный интеллект, оружие, вид от первого и третьего лица, сравнительно большую и детализированную одиночную локацию lev5_aztec, технологичную и красивую, на тот момент, графику, приблизительный игровой процесс, включая элементы тактического управленияШаблон:Ref+. 8 февраля разработчиками были представлены последние шесть скриншотов проекта[40][41]. 11 февраля опубликовано три официальных рендера, демонстрирующих робота АМП, и два оружия[41], а 12 февраля издатель Руссобит-М поделился фотографиями с Milia 2002[42]. В феврале Алексей Сытянов, устроившийся в GSC для работы над игрой Казаки: Снова война, после общения с менеджером проекта Антоном Большаковым, был перенаправлен в команду разработчиков Oblivion Lost в качестве сценариста. Шаблон:Внешние медиафайлы 18 марта в Cети появился видеоролик впервые демонстрирующий игровой процесс[43][44]. 19 марта к работе над проектом присоединился программист искусственного интеллекта Дмитрий Ясенев, который 23 марта написал встроенную функцию реализации алгоритма А*, Vertex Path, Level Path и реализатор алгоритма Дейкстры, что стало началом в работе с искусственным интеллектом игровых NPC.

25 марта был записан первый трейлер игры, но на следующий день он попал в Сеть на файлообменники[45][46]. В трейлере было показано новое название проекта, после чего, 27 марта GSC Game World официально подтвердили переименование с Oblivion Lost на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и заявили о полной смене концепции разрабатываемой игры[7][8][47]. 1 апреля Руссобит-М показала несколько новых скриншотов и рендеров Oblivion Lost[48][49]. В этот же день, трейлер игры стал доступен на сайте разработчика[50], а 2 апреля сайте издателя[51][52].

Изменение концепции

«

Несмотря на удачный анонс, команду мучили смутные сомнения, что задумка «Звёздных врат» вторичная. Мы не хотели идти к успеху экстенсивным путём — десятилетия привлекая внимание к себе небольшими успехами. Мы хотели встать в один ряд с лучшими разработчиками уже после первого проекта. Для этого нужно было не только сделать контент на мировом уровне, необходима была ИДЕЯ игры, которая завладеет умами геймеров и больше не отпустит их. Клон Half-Life не имел шансов. Также мы понимали, что для реализации идеи звездных врат необходимо создать почти с десяток разных визуально и идеологически миров-планет. Это огромный объём работы по концептам и графике. Это вполне по силам «небольшой» фирме, такой как ЕА, но не нам.

»
— Анонимус

В конце Шаблон:Vgy — начале Шаблон:Vgy года художник проекта FireStarter Денис Волченко придумал новую концепцию для игры Oblivion Lost на основе фантастического романа братьев Стругацких «Пикник на обочине» и рассказал о ней ведущему программисту Олесю Шишковцову и художнику Андрею Прохорову. Во время одного из обсуждений игры 20 февраля, Волченко предложил эту концепцию, комментируя это тем, что движок «X-Ray» отлично работал бы с приключенческой игрой от первого лица с поиском артефактов в запретной зоне, а финал игры он предложил сделать на основе цитаты из романа: «счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным»Шаблон:Sfn[9]. Большая часть команды разработчиков поддержали предложенную новую концепцию Дениса Волченко, хотя поначалу глава компании Сергей Григорович, отнесся к ней скептически. Тогда же Андрей Прохоров и Олесь Шишковцов предложили изменить сюжет «Пикника на обочине» заменив пришельцев на аварию атомной электростанции, а место действия перенести в Крым с центром Зоны в Казантипе, на территории недостроенной Крымской АЭСШаблон:Sfn.

«

Короче, Крым идеален для геймплея. Горы отсекут ненужную геометрию, что облегчит программирование, и сократят пространство открытых площадок, наполняя кадр. Там есть много играбельных мест, я их знаю по походам. Например, Чернореченский каньон, Долина Привидений. Центр событий должен быть на Казантипе, поскольку его очень хорошо знает молодёжь. Недостроенную Крымскую АЭС можно подробно отснять и превратить во вторую ЧАЭС. Кстати, она очень похожа на блок, который в Чернобыле взорвался.

»
— Анонимус

Смена названия и отмена игры

Шаблон:Main В конце февраля Андрей Прохоров предложил назвать игру на основе названия романа Стругацких и фильма «Сталкер», режиссёра Андрея Тарковского — Stalker: Oblivion Lost, но из-за возможных проблем с авторским правом[53], им был придуман «зашифрованный вариант» заголовка — S.T.A.L.K.E.R., главе компании Сергею Григоровичу эта идея очень понравилась и он одобрил еёШаблон:Sfn.

8 мартаШаблон:Ref+ во время очередного обсуждения внутри команды и планирования поездки в Крым для сбора фотоматериалов, Сергей Григорович увидев идущий по телевизору сюжет про Аварию на Чернобыльской АЭС, предложил перенести место действия игры в «настоящую Зону», в Чернобыльскую зону отчуждения. Из-за морально-этических аспектов не все из команды поддержали это решение[22]Шаблон:Sfn, но Григорович настоял на своём, приведя в пример не совсем успешные продажи Venom и сказал, что: «Чернобыль — это узнаваемость, бренд, выход на европейский и американские рынки». Он принял личное решение отменить проект «крымской концепции» и приказал разрабатывать концепцию игры действие которой происходило бы на территории ЧАЭС и города ПрипятьШаблон:Sfn.

Позднее в тот же день, Григорович предложил съездить в Чернобыльскую зону отчуждения для сбора материалов. Отправившись на личной машине, он вместе с Андрем Прохоровым, Сергеей Кармальским и Алексеем Сытяновым не были пропущены на контрольно-пропускном пункте около села Дитятки[54]. После этого случая PR-менеджеру компании Олегу Яворскому было поручено оформить официальный пропускШаблон:Sfn.

27 марта после отмены Oblivion Lost весь состав разработчиков начал работать над игрой S.T.A.L.K.E.R., за исключением Алексея Мосейчука, который покинул компанию GSC Game World из-за смены сюжета игры и разногласия с другими сотрудниками. 29 марта разработчики повторно отправились в Чернобыльскую зону отчуждения[54].

Игровой движок

Шаблон:Системные требованияШаблон:Main Специально для Oblivion Lost был разработан новый игровой движок «X-Ray»[1][55], который мог работать как с закрытыми, так и с открытыми пространствами, поддерживал высокую детализацию геометрии, около 100 000 полигонов, со средним количеством 60 кадров в секунду, детализированные модели персонажей от 500 до 10 000 полигонов, реалистичная скелетная анимация игровых персонажей, демонстрирующая плавные анимации NPC, вертексные (вершинные) шейдеры[10], детализация мелких объектов, таких как трава, мелкие камни и прочего, интеллектуальные технологии кэширования аппаратного состояния, цветное динамическое освещение и «мягкие» тени: затенение персонажей с разных источников света, поддержка около 50 динамических источников света в кадре без падения производительности, интеллектуальная подсистема шейдеров, динамически генерируемые текстуры, высокопроизводительное обнаружение столкновений позволяет одновременное движение большого числа персонажей в полигональной окружающей среде, реалистическая физическая модель, скрывание визуальных эффектов при падении производительности, реалистичная система частиц, поддержка трёхмерного звука, форматов .mp3, .mp2, .wma и .adpcm. Встроенный скриптовый язык, поддержка всех трёхмерных ускорителей, начиная от второго поколения (TNT, Voodoo2 и другие). Поддерживаемые SDK инструменты моделирования — Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 и LightWave 3D 6.5/7[4].

Искусственный интеллект поддерживает виртуальное зрение, слух и чувство NPC[4].

Музыка

Ввиду того, что игру отменили на достаточно раннем этапе, к работам над саундтрека не приступали. Однако, звукорежиссёром Дмитрием Кузьменко специально для игры была написана композиция, звучащая в первом официальном трейлере[56]. В техно-демоверсии, которая была показана для ECTS 2001, во время презентации используется трек «Rogue Spear Theme Remix» композитора Шаблон:Нп3Шаблон:Ref+Шаблон:Ref+. Также в файлах самых ранних сборок игры, присутствовала песня «Земля» группы Маша и МедведиШаблон:Ref+Шаблон:Ref+.

Отзывы и критика

Презентации

ECTS 2001

На выставке European Computer Trade Show, проходившей с 2 по 4 сентября Шаблон:Vgy года в Лондоне, GSC показала одну из первых технологических демонстрационных сборок игры и проект впервые был представлен на общее обозрение[9][15].

Milia 2002

Шаблон:Внешние медиафайлы С 4 по 8 февраля Шаблон:Vgy года на конференции Milia в Каннах прошла следующая презентация Oblivion Lost[57]. Игра демонстрировалась Сергеем Григоровичем и Олегом Яворским на стенде R34.13, компании-издателя Руссобит-М[6][58]. Выражение «переход от открытых пространств к закрытым происходил без дополнительных подзагрузок» от множества игровых изданий было воспринято игровым сообществом как открытый мир.

E3 2002

Шаблон:Внешние медиафайлы Уже после отмены игры 27 марта, проект был показан на игровой выставке Electronic Entertainment Expo, проходившей с 22 по 24 мая Шаблон:Vgy года в Лос-Анджелесе[59][60]. Из-за того, что компании не было что выставлять кроме отредактированных скриншотов, на стенде, для демонстрации графических возможностей движка «X-Ray», показывался официальный трейлер отменённой Oblivion Lost[61], однако для представления игрового процесса показывалась одна из первых скомпилированных сборокШаблон:Ref+ новой игры с концепцией Чернобыльской зоны отчуждения[62].

Примечания

Комментарии

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Сборки игры

Шаблон:Примечания

Литература

Ссылки

Внешние ссылки

  1. 1,0 1,1 1,2 Шаблон:Cite web
  2. 2,0 2,1 Шаблон:Cite web
  3. Шаблон:Cite web
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 Шаблон:Cite web
  5. 5,0 5,1 Шаблон:Статья
  6. 6,0 6,1 6,2 Шаблон:Cite web
  7. 7,0 7,1 Шаблон:Cite web
  8. 8,0 8,1 Шаблон:Cite web
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 9,5 9,6 9,7 Шаблон:Статья
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Шаблон:Статья
  11. Шаблон:Cite web
  12. 12,0 12,1 12,2 Шаблон:Статья
  13. Шаблон:Статья
  14. 14,0 14,1 14,2 Шаблон:Cite web
  15. 15,0 15,1 Шаблон:Cite web
  16. Шаблон:Cite web
  17. Шаблон:Cite web
  18. Шаблон:Cite web
  19. Шаблон:Cite web
  20. Шаблон:Cite web
  21. Шаблон:Статья
  22. 22,0 22,1 22,2 Шаблон:Cite web
  23. Шаблон:Cite web
  24. Шаблон:Cite web
  25. Шаблон:Cite web
  26. Шаблон:Cite web
  27. Шаблон:Cite web
  28. Шаблон:Cite web
  29. Шаблон:Cite web
  30. Шаблон:Cite web
  31. Шаблон:Cite web
  32. Шаблон:Cite web
  33. Шаблон:Cite web
  34. Шаблон:Cite web
  35. Шаблон:Cite web
  36. Шаблон:Cite web
  37. Шаблон:Cite web
  38. Шаблон:Cite web
  39. Шаблон:Cite web
  40. Шаблон:Cite web
  41. 41,0 41,1 Шаблон:Cite web
  42. Шаблон:Cite web
  43. Шаблон:Cite web
  44. Шаблон:Cite webШаблон:Недоступная ссылка
  45. Шаблон:Cite web
  46. Шаблон:Cite web
  47. Шаблон:Cite web
  48. Шаблон:Cite web
  49. Шаблон:Cite web
  50. Шаблон:Cite web
  51. Шаблон:Cite web
  52. Шаблон:Cite web
  53. Шаблон:Cite web
  54. 54,0 54,1 Шаблон:Cite web
  55. Шаблон:Cite webШаблон:Недоступная ссылка
  56. Шаблон:Cite web
  57. Шаблон:Cite web
  58. Шаблон:Cite web
  59. Шаблон:Cite web
  60. Шаблон:Cite web
  61. Шаблон:Cite web
  62. Шаблон:Cite web

Шаблон:Выбор языка Шаблон:S.T.A.L.K.E.R. Шаблон:Игры GSC Game World