Русская Википедия:Quarto

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Другие значения Шаблон:Настольная игра Quarto — настольная игра для двух игроков, придуманная швейцарцем[1]/французом[2] Блезом Мюллером. Игра была выпущена компанией Gigamic в 1991 году.

В игре 16 фигур, отличающихся 4 признаками. Задача игроков — собрать ряд из 4 фигур с хотя бы одним общим признаком. Это может быть ряд из светлых фигур или из тёмных, из низких или высоких, из фигур с выемкой или фигур без неё, из круглых или квадратных. При этом фигуру, которой будет ходить игрок, выбирает его соперник.

Награды

  • 2003 — Golden Ace (в номинации «Игра года»);
  • 1994 — Vuoden Aikuistenpeli (в номинации «Игра года для взрослых»);
  • 1993 — Spiel des Jahres;
  • 1993 — Mensa Select (выбор интеллектуалов сообщества Mensa);
  • 1985 — Concours International de Createurs de Jeux de Societe[3][4].

Правила игры

Игроки любым удобным способом определяют, кто будет делать первый ход. Игрок, который ходит первым, выбирает любую из 16 фигур и подает её своему противнику.

Тот ставит эту фигуру на любой свободный кружок. Затем он выбирает одну из оставшихся 15 фигур и, в свою очередь, дает её своему противнику. Он в свой ход ставит полученную фигуру на любой свободный кружок и так далее.

Необходимо составить на квадратном поле 4х4 ряд из фигур с одним, по крайней мере, общим признаком (по горизонтали, по вертикали или диагонали). Это может быть ряд из светлых фигур или из тёмных, из низких или высоких, из фигур с выемкой или фигур без неё, из круглых или квадратных. Игрок так же может образовать ряд из 4 фигур с более чем одним общим признаком. Три предыдущие фигуры ряда не обязательно должны быть поставлены этим же игроком.

Партию выигрывает тот, кто первым указал на ряд с общим признаком, произнеся при этом слово «КВАРТО».

Если игрок не заметил образовавшийся ряд с общим признаком и дает противнику следующую фигуру, то противник сразу же может указать на этот ряд воскликнув «КВАРТО» и, таким образом, выиграть партию.

Если ни один из игроков не заметил ряд с общим признаком во время того хода, когда он был создан, то ряд не засчитывается и игроки продолжают партию.

Решение игры

Правильная игра кончается вничью.

Компьютеры конца 1990-х годов могли провести полный перебор за ощутимое, но не «реальное» время (несколько минут).

Примечания

Шаблон:Примечания

Шаблон:Нет ссылок