Русская Википедия:Soulslike

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Soulslike, souls-likeангл. — «souls-подобные»; транслитерация — «соулслайк») или soulsborne — условно выделяемый поджанр компьютерных игрAction/RPG, определяемый сходством с серией игр Souls японской компании FromSoftware. Soulslike-игры объединены рядом общих геймплейных механик; они, как правило, отличаются высокой сложностью, предлагают игроку исследовать мрачные и опасные миры, часто оформленные в духе тёмного фэнтези. В таких играх, как правило, мало катсцен и диалогов — повествование подаётся через окружение; сражения в soulslike требуют от игрока сосредоточения, чередования атак и передышек и тщательного выбора времени для удара.

Название soulslike было принято рядом критиков и разработчиков для описания игр, схожих с серией Souls. Тем не менее, оно также получало и негативные оценки — некоторые критики и разработчики задавались вопросом, является ли soulslike «настоящим» жанром или не более чем набором общих механик, и не используется ли этот термин для описания игр, имеющих друг с другом лишь смутное сходство.

Концепция

Геймплей

Для soulslike-игр характерен высокий уровень сложности — ожидается, что игровой персонаж будет часто погибать и возвращаться к жизни, и такие смерти являются частью игрового процесса. Эти смерти не безвредны и несут в себе какое-то «наказание» для игрока — например, потерю ценных очков. Такие очки — как «души» в серии Souls — добываются победами над врагами и важны для улучшения способностей игрового персонажа и продвижения по игре[1][2][3].

В soulslike игрок должен исследовать мир и саму игру, доступные в ней возможности; разработчик Salt and Sanctuary Джеймс Сильва описывал суть soulslike-игр как «обдуманное и содержательное исследование» — игры такого рода предлагают игроку сложно устроенные и пересекающиеся друг с другом локации, многочисленные тактики и варианты развития персонажей, но при этом с легкостью наказывают за ошибки, подталкивая игрока экспериментировать и пробовать другие возможности. По словам Сильвы, в soulslike игрок может принимать очень неудачные решения — но на их фоне другие, хорошие решения кажутся намного весомее[4]. Подобно метроидваниям, Soulslike-игры обычно нелинейны — они предлагают игроку множество путей и зон для исследования, и продвижение по игре в большей степени ограничено лишь навыками самого игрока[5].

В подобных играх нельзя сохранить или загрузить игру в любой момент — игрок должен искать в мире игры особые контрольные точки, подобные «кострам» в Dark Souls; если игровой персонаж погибнет, он будет отброшен к последней контрольной точке. В soulslike-играх «костры» расположены в безопасных зонах, где нет врагов, и могут иметь иные полезные функции, кроме сохранения — например, на них можно повысить характеристики персонажа и приобрести новые умения. Тем не менее, простое использование контрольной точки «перезагружает» мир — ранее побеждённые враги вновь появляются на прежних местах[6]. «Фляга с эстусом» (Шаблон:Lang-en) представляет собой характерную для soulslike механику лечения: игрок может восстановить потерянное здоровье персонажа в любой момент по своему желанию, но у «фляги» только ограниченное количество зарядов, и её нужно «перезаправлять» у контрольных точек[7].

Боевая система в soulslike-играх требует от игрока вдумчивости — противников нельзя победить, нажимая на кнопки как попало[5]. Типичная боевая система soulslike часто — но не всегда — связана с «шкалой выносливости», которая убывает, когда игровой персонаж наносит удары, и постепенно восстанавливается в промежутках между ними. Таким образом, игрок не может атаковать противников непрерывно и должен чередовать атаки и передышки для восстановления сил[4]. В то время как многие другие игры, изображающие ближний бой, ставят во главу угла быстрые, мгновенные удары, в soulslike-играх — и для игрового персонажа, и для его противников — характерны продолжительные, подробно анимированные атаки, включающие в себя демонстрацию замаха оружием, так что игрок должен более вдумчиво выбирать время для удара[4].

Сеттинг и сюжет

Soulslike-играм обычно свойственны сеттинг тёмного фэнтези, отсутствие явного повествования, сюжета, а также глубокая проработка мира. При этом захватывающий мир должен подогревать интерес игроков исследовать его[8]. Игроки должны открывать для себя кусочки истории игры с течением времени с помощью записок, посланий, описаний предметов и загадочных диалогов, собирая их вместе, тем самым усиливая ощущение таинственности игры. Несмотря на мрачность сеттинга soulslike-игр, они также иногда содержат комические элементы, такие как неожиданные взаимодействия (например, ласка кота), реакции со стороны неигровых персонажей, своеобразные наряды и оружие, а также смерть от ловушек, например, быть съеденным мимиком[7].

История

Жанр Soulslike зародился в видеоигре Demon's Souls 2009 года, разработанной студией FromSoftware и разработчиком видеоигр Хидэтакой Миядзаки. Эта игра вместе с последовавшей за ней Dark Souls, воплотила основные принципы, которым будут следовать soulslike-игры. Позднее FromSoftware и Миядзаки создавали и другие soulslike-игры, как в серии Souls, так и вне её — так, к жанру soulslike принадлежали уже не относящиеся к серии Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice[9][10] и Elden Ring[11]. Bloodborne была первой soulslike-игрой FromSoftware, не принадлежавшей к серии Souls, и после её выхода обозреватели использовали термин Soulsborne в попытке описать серию Souls и игру Bloodborne как единое целое[12][13].

Характерные механики и приёмы серии Souls использовали и разработчики других игр. Так, обозреватели прямо описывали как «подражания Dark Souls» игры Lords of the Fallen (2014)[14], Nioh (2017)[15] и The Surge (2017)[16]. Эти игры оказались достаточно успешными, чтобы в дальнейшем получить собственные продолжения — соответственно The Lords of the Fallen[17], Nioh 2 (2020)[18] и Surge 2 (2019)[19]. Подобным же образом описывали другие игры: Salt and Sanctuary (2016)[20], Ashen (2018)[21], Darksiders III (2018)[22], Remnant: From the Ashes (2019)[23], Шаблон:Iw (2019)[24], Star Wars Jedi: Fallen Order (2019)[22][25], Chronos: Before the Ashes (2019 год)[26], Mortal Shell (2020)[27], Pascal's Wager (2020)[28], Шаблон:Iw (2022)[29], Шаблон:Iw (2022)[30], Wo Long: Fallen Dynasty (2023)[31], находящиеся в разработке Шаблон:Iw[32] и Lies of P[33].

Игру Dead Cells (2018), сочетающую элементы soulslike с элементами roguelike и метроидвании, разработчики описывали термином souls-lite («облегчённая soulslike») — в ней серии Souls подражала, как минимум, боевая система[4]. Игра Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (2022) сочетала в себе soulslike-геймплей с характерной системой работ из серии Final Fantasy[34].

Другие игры за пределами жанра, но на которые, как утверждается, повлияла серия Souls, включают в себя The Witcher 2: Assassins of Kings (2011)[35], Rogue Legacy[36] Destiny (2014)[37], Shovel Knight (2014)[38][39], Titan Souls (2015)[38], The Witcher 3: Wild Hunt (2015)[40], Assassin's Creed Odyssey (2018 год)[41] и God of War (2018)[42]. Отдельные геймплейные механики, характерные для soulslike, используются в Nier: Automata (2017)[43] и Hollow Knight (2017)[22].

Приём

Интервью с разработчиками soulslike-игр показали, что все они воспринимают положительно обозначение soulslike как отдельный жанр, так как это служит полезным описанием для игроков. Однако некоторые считают, что это может вводить игроков в заблуждение, заставляя их ожидать определенных вещей в игре и разочаровываться, когда они в игре отсутствуют. Примером служит разочарование игроков из-за того, что Remnant: From the Ashes была в первую очередь шутером, несмотря на то, что характеризовалась как soulslike-игра[7].

Остин Вуд из журнала PC Gamer раскритиковал ярлык «soulslike», заявив, что рассмотрение игр Souls как шаблона вводит игроков в заблуждение. Это заставляет их полагать, что различные игры, классифицированные как soulslike похожи на игры Souls, хотя они во многом могут различаться. Вуд назвал ярлык «soulslike» наряду с ярлыками «метроидвания» и «rougelike» жаргоном, который «игнорирует то, что делает игры уникальными»[8]. Марк Браун из Game Maker's Toolkit также осудил ярлык «soulslike» как чрезмерно ограничивающий разработчиков игр, так как он заставляет игры следовать определенному шаблону и препятствует продвижению их дизайна. Отвечая на этот аргумент, Бруно Диас из журнала Vice не согласился, заявив, что сравнение Брауном soulslike с rougelike было неуместным, так как «рогалики» долгое время были увлечением любителей. Он также сказал, что soulslike пока не нужно продвигаться вперёд, поскольку у них нет проблем с рынком[44].

См. также

Примечания

Шаблон:Примечания