Русская Википедия:Starman: Tale of Light

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Компьютерная игра Starman: Tale of Light — это инди-игра и головоломка, выпущенная для таких платформ, как iOS, Windows, Mac OS, Android и Nintendo Switch. В данной игре необходимо управлять безымянным космонавтом и решать головоломки в пустующих локациях, наполненных знакомыми земными образами.

Разработкой игры занимались два брата-архитектора из Испании. Они ставили перед собой цель создать визуально красивую игру и головоломку. В процессе разработки, игровой процесс, так и художественный стиль были полностью переработаны, чтобы головоломки могли оставаться частью визуального пространства, с чем разработчики в начале не преуспели. Работая над художественным стилем, братья хотели передать чувство одиночества и чего-то, уже ныне не существующегоШаблон:Переход.

Starman получила в целом сдержанно-положительные оценки со стороны игровых критиков, при этом, по версии агрегатора Metacritic оценки мобильной версии были немного выше[1], чем для персональных компьютеров[2]. Критики похвалили Starman за её разнообразные головоломки и визуальный стиль, оставляющий чувство потери и меланхолии, однако раскритиковали за её короткую длину и медленное передвижение персонажаШаблон:Переход.

Игровой процесс

Игрок управляет безымянным героем, одетым в костюм космонафта. Он должен путешествовать среди пространств, являющихся аллюзией на общественные заведения, промышленные фабрики, выставки, аттракционы, природу и так далее. Все уровни выполнены в изометрической перспективе и в чёрно-белых тонах.

Файл:Starman tale of light.png
Демонстрация прохождения уровня

Суть игры сводится к тому, что персонаж должен поэтапно проходить каждый уровень и решать головоломки, чтобы пройти к выходу. Космонафт может только перемещаться вперёд и назад. В игре нельзя умереть. Головоломки включают в себя нажатие рычагов, чтобы активировать механизмы, двери, или движущиеся платформы, а также перемещение кубов. Кубы необходимы для постоянной активации механизмов на полу, или же для решения головоломок, связанных с физикой. Кубы делятся на два типа: чёрные простые и прозрачные. Последние необходимо заряжать энергией, чтобы активировать механизмы, требующие электричество. Чтобы зарядить такой куб, необходимо поднести его к лучу света, который в свою очередь необходимо также включить. Заряженный куб становится белым. Иногда на пути будет встречаться сетка из лучей, которая не опасна для космонафта, но отбирает энергию у прозрачного куба. Игрок должен найти способ обойти или «обмануть» данную защиту. Для решения головоломок также требуется в некоторых ситуациях играть с физикой, например чтобы предотвратить закрытие определённых дверей или перемещение платформ, можно подложить кубы. Также, с помощью определённых механизмов можно перемещать кубы или подкидывать их, или с помощью них менять положение определённых механизмов.

Каждый отдельный уровень включает и уникальные головоломки. Например на одном уровне требуется поместить белый куп в ячейку, но не с помощью героя, а перемещать сразу же несколько платформ, которые передвигают куб в нужном направлении. Другой уровень представлен конвейером, направление чьих частей игрок должен менять, чтобы поместить белый куб на нужный механизм. Встречаются также электрические цепи, которые надо объединить и так далее.

Разработка

Разработкой игры занимались два брата с образованием архитектора из Испании — Серхио и Якобо Абриль, образовавшие студию nada studio. Идея создать игру пришла из желания братьев объединить воедино их увлечения: архитектуру, дизайн, технологии, музыку[3]. Дизайн должен был играть ключевую роль в игре[4].

Starman стала их дебютным проектом, представляя собой созерцательную и интерактивную головоломку[5]. Всего на создание игры ушло 22 месяца в режиме полного рабочего дня[3]. Хотя сам главный персонаж «Стармен» оставался неизменным, сама игра в процессе разработки претерпевала значительные изменения[5]. Создатели признались, что их изначально более амбициозный проект был неосуществим с имеющимися ресурсами и денежными средствами и даже в какой то момент, братья готовы были полностью забросить проект, который с их признания существовал на голой инициативе[5]. Братья заметили, что допустили типичную ошибку новичков, считая, что их навык моделирования трёхмерных объектов и проектирования сценариев будет достаточным, однако они не не недооценили такие аспекты разработки, как анимации, проработка ИИ, работа над звуковыми эффектами, оптимизация игры и так далее[4]. Так, Серхио взял на себя обязанность кодирования, а Якобо учился анимировать персонажа и занимался звуковым сопровождением[4]. Проблема прототипа, созданного за первые шесть месяцев была связана с переносными кубами, которые стали самой первой созданной механикой к игре, так как они чувствовались себя оторванными от декораций, что противоречило изначальной задумке игры[4]. Значительно переработав уровни, разработчики затем заметили, что первые уровни, созданные раннее, в итоге выглядели гораздо хуже поздних уровней, в результате братьям пришлось переделать игру с самого основания[4].

Файл:Berlin, Denkmal für die ermordeten Juden Europas -- 2011 -- 2415.jpg
При создании окружающего пространства разработчики вдохновлялись мемориалом жертвам холокоста в Берлине

Тем не менее братья по прежнему придерживались своего идеала конечная создать «идеальную» игру. За время разработки Starman, создатели полностью пересмотрели как и игровую механику, так и художественный стиль[3]. Однако неизменной оставалась фундаментальная идея того, что игрок попадает в абстрактный, чуждый мир, наполненный особой мистической атмосферой и красивыми архитектурными сооружениями. При этом игра не торопит игрока, позволяя ему решать головоломки в собственном темпе[4]. Сам окружающий мир братья описывали, как потерянное пространство, изображение чего-то, чего уже нет, но его можно всё ещё почувствовать. Следы такого же настроя имеются в работах Эдварда Хоппера, Джорджио Кирико, ландшафтных фотографиях Эдварда Буртынского, архитектурных проектах Петера Цумтора и мемориале жертвам холокоста в Берлине. Также братья вдохновлялись антиутопическим фильмом «Бегущий по лезвию»[4]. Решение выбрать для игры изометрическую графику братья объяснили тем, что именно такая перспектива позволяет лучше всего заметить архитектуру, декорации и погрузится в сюжет. В целом, разработчики ставили цель передать с игрой чувство одиночества и неуверенности[4].

Сами игровые уровни были множество раз переработаны, чтобы сохранять баланс между сложностью и увлекательным игровым процессом. Для этого, братья позволяли сторонним людям пробовать их прототип, так как по их мнению, разработчики не могут объективно оценивать сложность собственной игры[3]. Разработчики хотели создать головоломки, которые были бы сложными, но и не расстраивающими[3]. И даже на разное восприятие сложности у разных игроков, братья стремились найти наиболее подходящий баланс на каждом уровне, сохраняя при этом возрастающую сложность. Помимо прочего, братья должны были учитывать то, чтобы механизмы и головоломки чувствовали себя частью игрового мира и не вводили игрока в заблуждения, так, в процессе разработки, братьям в итоге пришлось отказаться от многих механик головоломок[4]. Конечная цель команда сводилась к тому, что как бы головоломка не выглядела сложной, она после завершения должна была казаться игроку элементарной и логичной[4]. Даже самые незначительные изменения в уровне могут сделать его гораздо интереснее, или же наоборот — полностью испортить его[4].

Анонс и выход

Братья Абриль с самого начала делились информацией о ходе разработки, в надежде, что они смогут собрать достаточную фанатскую аудиторию в твиттере, хотя количество подписчиков заметно возросло, оно было недостаточным для того, чтобы выход игры заметили. Тогда, за три недели до официального релиза, разработчики опубликовали в Reddit небольшой трейлер игры и связанный тред в разделе / r / Apple стал вирусным в течение нескольких часов, набрав около тысячи голосов и сотни комментариев. В итоге, со стороны интернет-пользователей последовал повышенный интерес к игре. Перед самым выходом, разработчики также провели бета-тестирование[4]. После опубликованного трейлера в Reddit, с разработчиками связались представители Apple, которые обещали определённую поддержку в рекламе игры[4]. Хотя Starman изначально разрабатывалась для iOS, разработчики также рассматривали возможность её адаптации на другие платформы в зависимости от успеха игры[4].

Выход Starman на iOS состоялся 3 ноября 2017 года[1], 28 июня 2018 года на персональных компьютерах Windows и Mac OS[2], 15 ноября для мобильных устройств Android[6] и 13 декабря того же года на Nintendo Switch[7].

Восприятие

Шаблон:Оценки игры Starman получила в целом сдержанно-положительные оценки со стороны игровых критиков, при этом, по версии агрегатора Metacritic оценки мобильной версии были немного выше[1], чем для персональных компьютеров[2].

Критик сайта KickmyGeek заметил, что на первый и поверхностный взгляд Starman имеет явно внешние сходства с Limbo, хотя с точки зрения игрового процесса она всё же больше напоминает Pavilion, но с чёрно-белыми оттенками. Критик заметил, что хотя в игре головоломки не отличаются особой сложностью, однако они очень логичны и требуют от игрока извлекать выгоду из окружающего пространства[8]. Критик сайта Pocket Gamer заметил, что Starman создавалась явно по образу культовой головоломки Monument Valley, хотя в App Store было после этого было выпущено множество её клонов, но также и игр, которые перенимали лучшие её качествa, одновременно предлагая что-то оригинальное. Starman относится по мнению критика ко второй категории. Игра по мнению критика принадлежит к такому типу, которую можно проходить медленно и в своём темпе, при этом наслаждаясь окружающим миром[9]. Критик сайта 148apps также узрел сходство Starman с Monument Valley, в плане того, что это также изометрическая, не очень длинная игра, но предоставляющая множество хороших головоломок[10]. Одни головоломки по мнению критика ощущаются слишком простыми, а другие — слишком потусторонними, хотя в целом критик счёл, что они выполнены безупречно[10]. Обозреватель сайта OpNoobs назвал Starman казуальной игрой, но с несколькими крайне сложными головоломками. Тем не мене у критика было ощущение, будто он изучал современное цифровое искусство, нежели играл в игру[11].

Критики похвалили представленное в игре окружающее пространство[8], например обозреватель KickmyGeek заметил, что монохромный мир оставляет гнетущее чувство, но поражает своим вниманием к мелким деталям[8]. Рецензент сайта 148apps заметил, что предсатвленный мир также ощущается совершенно странной, но красивой и исчезнувшей при загадочных обстоятельствах цивилизацией, явно схожей с человеческой, которое в сочетании с монохромным цветом оставляет невероятное впечатление чуждых пейзажей, но со знакомыми элементами[10]. Представитель сайта GameSpew заметил, что окружающее пространство вкупе с саундтреком оставляют впечатление скорбного и безжизненного мира[12]. Критик Opnoobs также заметил, что пространство вызывало у него чувство печальной ностальгии, но и любопытства, а именно «что случилось с этом миром?». Обозреватель также признался, что был разочарован, что Starman не раскрыла достаточных деталей лора игры[11].

Критики в качестве основного недостатка указали на короткую продолжительность игры[8][9][10][11] и скорость передвижения героя[8][9][10]. Рецензент сайта KickmyGeek заметил, что некоторых может взбесить медленный темп передвижения человечка, другим же это позволит наслаждаться окружающим миром[8]. Критик сайта Gamespew сравнил Starman с «обоюдным мечом», который одновременно убаюкивает игрока, но и вызывает бешенство из-за темпа передвижения персонажа. Рецензент заметил даже с сарказмом, что заснул во время игрового сеанса[12]. Представитель сайта Pocket Gamer советует сразу же разработать стратегию решения головоломки, так как медленно перемещающийся космонафт в итоге сильно растянет прохождение уровня[9]. Критик сайта GameSpew заметил однако, что несмотря на проблемы с темпом игры, она до самого конца продолжает предлагать новые механики и оригинальные головоломки, в противном случае Starman оказалась бы «смертельно скучной игрой»[12].

Примечания

Шаблон:Примечания

Внешние ссылки

Шаблон:Официальный сайт

Внешние ссылки

  1. 1,0 1,1 1,2 Шаблон:Cite web
  2. 2,0 2,1 2,2 Шаблон:Cite web
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Шаблон:Cite web
  4. 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 4,12 4,13 Шаблон:Cite web
  5. 5,0 5,1 5,2 Шаблон:Cite web
  6. Шаблон:Cite web
  7. Шаблон:Cite web
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 8,4 8,5 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r1 не указан текст
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r2 не указан текст
  10. 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r3 не указан текст
  11. 11,0 11,1 11,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r5 не указан текст
  12. 12,0 12,1 12,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r4 не указан текст

Шаблон:Выбор языка