Русская Википедия:Team Fortress 2

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Компьютерная игра Team Fortress 2 (дословно Шаблон:Tr) — компьютерная игра в жанре многопользовательского шутера от первого лица, разработанная и впервые изданная компанией Valve Corporation в 2007 году в составе сборника The Orange Box для Windows и Xbox 360; позднее в этом же году состоялся релиз игры в варианте для PlayStation 3; релиз самостоятельной версии игры для Windows состоялся в 2008 году. На территории СНГ игра издавалась компанией «Бука» в составе The Orange Box, а также в качестве независимого программного продукта (отдельный DVD-диск).

Игра, служащая «сиквелом» к модификации Team Fortress под Quake и ремейку последней — модификации Team Fortress Classic под Half-Life, была анонсирована в 1998 году, причём концепция и дизайн проекта на протяжении последующих девяти лет, составивших время его разработки, существенно изменились. В 1999 году казалось, что геймплей игры отклонялся от идей предшествующих проектов в сторону большей реалистичности и милитаризма, но за девять лет работы над проектом концепция была изменена. Финальный вариант Team Fortress 2 очень близок к оригинальным модификациям Team Fortress и Team Fortress Classic, но резко отличается от них визуальной частью, исполненной в мультяшном карикатурном стиле с использованием лицевой анимации, основанной на творчестве таких художников начала двадцатого века как Дж. К. Лейендекер, Дин Корнуэлл и Норман Роквелл[1], следуя популярной тенденции недавних фильмов, в частности созданных Pixar/Disney, к примеру, фильм «Суперсемейка».

При выходе игра была хорошо воспринята критиками; высокие оценки получили визуальный стиль, структура геймплея, характе́рный юмор и специфика персонажей в мире многопользовательской игры[2][3][4]. Valve продолжает поддерживать игру, выпуская новый контент: игровые карты, предметы и боевые краски. С 24 июня 2011 года игра перешла в формат free-to-play и распространяется бесплатно через Steam с поддержкой микротранзакций для приобретения внутриигровых предметов; тогда же была введена система «выпадения» предметов, позволяющая новым игрокам получать предметы посредством генератора случайных чисел. С июля 2016 года в игру был введён соревновательный режим.

Последний патч для консолей был выпущен в сентябре 2010 года.

Общее описание

Несмотря на то, что Team Fortress 2 является многопользовательским командным шутером, ей присущ глубокий сюжетный подтекст, который ненавязчиво раскрывается авторами на игровых картах, а также в связанных комиксах и официальных видео игры.

В Team Fortress 2 описывается мир, в котором тайно противоборствуют организации RED и BLU. Они были созданы братьями Маннами — Блутархом и Редмондом, которые ненавидели друг друга из-за неподелённых гравиевых земель их отца — Зефенайи Манна. «Три телевизионных канала, одна телефонная компания и две корпорации, секретно контролирующие все правительства на планете»[5][~ 1].

RED — сокращение от Reliable Excavation Demolition — «Королевские раскопки и снос» (КРС). Известно, что компания RED специализируется на раскопке водохранилищ и шахт, подрывных работах, производстве хлеба и пива. Их команда состоит из наёмников[6]. RED пишется также, как и название красного цвета в английском языке (Шаблон:Lang-en)[~ 2] о чём говорит и цветовая гамма организации. Постройки RED и её оборудование выполнены в красных и жёлтых тонах, основные строительные материалы — древесина, красный кирпич и металлические листы тёмно-красного цвета. В силу того, что данная организация специализируется на сносе и раскопках, ей присущ «простой» сельский стиль построек и неряшливость.

BLU — сокращение от Builders League United — «Союз инженеров-наёмников» (СИН). Компания специализирующаяся на строительстве, выработке гидроэлектроэнергии, производстве молока. Аналогично RED, BLU является прикрытием для большой шпионской организации[7]. Название организации схоже с названием синего цвета в английском языке (Шаблон:Lang-en)[~ 2], который является основным для цветовой гаммы организации. Постройки BLU выполнены в синих и белых цветах из белого кирпича и металла. BLU предпочитают более промышленный и современный стиль, чем RED.

Файл:Cow2fort.jpg
Фанерный муляж коровы на карте 2Fort. Типичный для Team Fortress 2 образ. Под видом обычной фермы скрывается шпионская база с разведданными.

RED и BLU ведут непримиримую борьбу за право безраздельного владения бесплодных пустынь с гравием, которая принимает различную форму деловой и недобросовестной конкуренции, в том числе и форму вооружённых столкновений между специально нанятыми наёмниками — классами Team Fortress 2[5]. Столкновения принимают форму контроля территории, захвата важных точек земли, уничтожения баз противников и промышленного шпионажа.

Столкновения между компаниями происходят на различных индустриальных объектах, таких как шахты, водохранилища, карьеры и электростанции. Нередко под видом таких организаций скрываются секретные шпионские базы корпораций, компьютерные центры и ракетные бункеры.

Несмотря на то, что RED и BLU — две совершенно противоположные, непримиримо враждующие организации с противоположными областями специализации, вполне возможно, что они имеют общее секретное руководство, известное как TF Industries или Spytech. Данная организация имеет отношение ко многим технологиям, которые присущи обеим компаниям, например таким как Автоматические турели и Раздатчики[8]. Об общем управлении также говорит и тот факт, что обе команды слышат один и тот же женский голос, который зачитывает игровые сообщения (известный как Администратор, Шаблон:Lang-en).

Игровой процесс

Шаблон:Системные требования Игровой процесс разворачивается на отдельных игровых территориях, называемых игровыми картами. Каждая карта относится к одному из нескольких игровых режимов, который определяет задачи карты и правила игры на ней. В игре принимают участие две команды, которые различаются по цвету формы — Красные и Синие — наёмники двух противоборствующих компаний. Команды состоят из персонажей, которые могут быть живыми игроками либо ботами; персонажи выбираются из девяти классов, игровые характеристики которых не зависят от команды. Каждый класс имеет в арсенале вооружение, позволяющее атаковать противников из другой команды, и не атакующие предметы, предназначенные для разных целей. В зависимости от режима игры, команды могут быть как равнозначны, например, в режиме симметричного контроля точек, так и нет, как, например, в режиме Сопровождение, где команда Синих принимает роль атакующих, а команда Красных — защитников.

Весь раунд может делиться на несколько временны́х этапов. Временные этапы зачастую также называются режимами, не следует путать их с игровыми режимами. Некоторые временные этапы не являются обязательными и появляются только в некоторых режимах или при определённых игровых ситуациях. Единственным обязательным этапом является этап игры.

Игровым сообществом были созданы карты, на которых задачи, правила и персонажи отличаются от введённых Valve.

Режимы игры

Режим игры определяет задачи каждой команды на карте и определяет ход игры, деление на раунды, условия победы и поражения. Лишь часть игровых режимов присутствует в игре с самого начала, остальные режимы появились в составе глобальных обновлений. Игровой режим определяет также префикс имени карты, который позволяет быстро отыскать карту нужного режима.

Захват флага

Шаблон:Rellink Режим Захват документов (Шаблон:Lang-en, CTF — созвучно с Capture The Flag) присутствует в игре с момента выпуска. Цель команды — захватить дипломат с разведданными и доставить его на свою базу. У каждой команды есть собственный дипломат соответствующего ей цвета. Цель игры для каждой команды — захватить вражеский дипломат и защитить собственный. Выигрывает команда, первой захватившая определённое количество дипломатов (обычно 3), либо захватившая большее число чемоданов с документами за отведённое время.

Захват контрольных точек

Режим Захвата контрольных точек (Шаблон:Lang-en, CP) присутствует в игре с её появления. Также он имеет два существенно различающихся под-режима: Симметричный контроль точек (Шаблон:Lang-en), в котором команды равнозначны и режим Захват/Оборона (Шаблон:Lang-en), в котором одна из команд атакует, а вторая защищается.

Симметричный контроль точек

В данном режиме команды находятся в равных условиях. Цель каждой из них — перевести все точки под свой контроль. Карты данного режима симметричны, на них присутствует пять точек. Изначально каждая команда владеет двумя точками, ближними к собственной базе, а центральная точка является нейтральной. Все точки, кроме центральной, недоступны для захвата. Как только одной из команд удаётся ей завладеть, следующая точка противников отпирается. Таким образом, захватывая точки, команда продвигается вглубь базы противника. Захват последней точки противника означает победу. Захваченные одной командой точки могут быть отбиты, таким образом «точка накала» игры смещается по карте, пока одной из команд не удаётся установить окончательное превосходство.

Если по истечении времени игры ни одной из команд не удалось захватить все точки, то выигрывает команда, набравшая большее количество очков, либо объявляется ничья.

Захват/Оборона контрольных точек

В режиме Захвата/Обороны команды неравнозначны — одна из команд является Атакующей (Шаблон:Lang-en), а другая Защитником (Шаблон:Lang-en). Карта в общем случае не является симметричной и все точки принадлежат команде-защитнику (она является «хозяином» территории). Цель атакующих состоит в захвате точек противника. Победа зачисляется, если им удаётся захватить все точки за указанное время. За захват каждой отдельной точки команда также получает очко и добавочное время. Цель защитников — предотвратить захват точек командой-врагом. Защитники побеждают, если по истечении времени под их контролем находится хотя бы одна точка. В отличие от Симметричного контроля точек, здесь захваченная точка блокируется, то есть уже не может перейти под контроль защитников.

Если по истечении времени одна из контрольных точек будет находиться в процессе захватывания, активируется дополнительное время, которое даёт возможность атакующим завершить захват и продолжить игру (так как будет начислено добавочное время за захват). Если же захват не будет завершён, то игра окончится победой защитников, как только точка потеряет прогресс захвата.

На официальных картах сторону Защитников всегда принимает команда Красных, а сторону Атакующих — команда Синих.

Контроль территории

Режим Контроль территории (Шаблон:Lang-en, TC) является наиболее комплексным типом карт и присутствует в игре с момента выхода. В основе данного режима, также, как и в Контроле точек, лежат контрольные точки, которые связаны с территориями карты. Каждый раунд игры на карте территориального контроля представляет собой аналог захвата контрольных точек: в один момент времени открыты две точки, по одной у каждой команды. Цель — захватить точку противников и защитить собственную. Команда, которой удастся захватить вражескую точку, захватывает территорию, на которой она расположена. После победы выбираются две другие территории, между которыми будет осуществляться игра. Каждая команда также обладает одной территорией, являющейся «базой», эта территория отпирается последней, её захват означает победу на всей карте.

Несмотря на то, что контроль территории является продуманным и сбалансированным игровым режимом, он не получил широкого распространения[9]. В настоящий момент есть всего одна карта данного режима — Hydro (tc_hydro).

Сопровождение

Режим Сопровождение (Шаблон:Lang-en, PL) ставит перед игроками задачу сопровождения ценного груза, в качестве которого выступает бомбовая тележка (Шаблон:Lang-en, представляет собой вагонетку с бомбой), помещённая на рельсы узкоколейной железной дороги. Аналогично режиму Захвата/Обороны, в режиме Сопровождения одна из команд является Атакующей, а вторая Защитником. Игроки нападающей команды должны провести вагонетку с бомбой, находящуюся на рельсах, по всем контрольным точкам на карте.

На пути вагонетки есть ряд контрольных точек, которые захватываются мгновенно, по достижении их тележкой с бомбой. В случае, если команда атакующих прекратила атаку, тележка начнёт откатываться назад по истечении некоторого времени (обычно 60 секунд), вплоть до последней захваченной контрольной точки, либо до своего начального положения на путях. Победа засчитывается команде атакующих, если ей удаётся за отведённое время прокатить тележку до конца её пути, в противном случае побеждают защитники. Вагонетка также даёт атакующим игрокам, стоящим возле неё, по 50 единиц металла/патронов каждые 5 секунд и лечит их. Вследствие этого поджигатель может непрерывно стрелять из огнемёта, а пулемётчик из своего пулемёта.

С момента своего появления данный режим стал широко популярен среди игроков и остаётся очень популярным и на сегодняшний момент. Режим Сопровождение появился в игре с выходом обновления Gold Rush Update[10]. Первая карта данного режима — Gold Rush (pl_goldrush).

Арена

Арена (Шаблон:Lang-en) — это особый игровой режим, представляющий перед игроками несколько иную механику. Главное отличие режима Арены от других состоит в том, что на картах Арены невозможно перерождение в течение раунда. Ко всему прочему на картах Арены практически отсутствуют аптечки (0-2 аптечки на всю карту, которые также не восстанавливаются до конца раунда). На респаунах отсутствуют ящики восполнения припасов.

Карты Арены практически полностью симметричны, в центре любой карты расположена единственная контрольная точка. Цель обеих команд в данном режиме — уничтожить всех противников, либо захватить центральную точку, которая становится доступной для захвата через определённое время (60 секунд).

В режиме Арены присутствует также особый механизм балансировки команд. На игровых серверах с картами режима Арены может стоять ограничение на количество игроков команды, чтобы сделать игру ещё более динамичной и острой. В таком случае все игроки, которые не попали в команду находятся в особой группе зрителей, ожидающих входа в игру (Шаблон:Lang-en). Система всё время балансирует игроков, высаживая тех, кто умирает в раунде первым и вводя в игру игроков из группы ожидающих. Таким образом на арене образуется несколько небольших команд. Продлить время игры на арене можно, показывая лучшие результаты.

Valve, кроме новых карт-арен, переделала несколько старых карт Симметричного контроля точек в арены: центральная точка используется как точка арены, а ближайшие к ней респауны — как комнаты появления игроков на арене. Так среди арен появились карты Granary (arena_granary), Well (arena_well), Badlands (arena_badlands) и т. д.

Режим Арены появился в игре с A Heavy Update[11][12]. В настоящий момент данный режим не включён в официальную ротацию.

Гонка сопровождения

Гонка сопровождения (Шаблон:Lang-en, PLR)[13] — режим, в котором, аналогично режиму Сопровождения, перед игроками стоит задача продвижения тележки с бомбой на вражескую базу. Однако в данном режиме тележек две и обе команды равнозначны — задача обеих команд состоит в сопровождении собственной тележки к финальной точке и воспрепятствовании продвижению вражеской тележки. Также, в отличие от режима Сопровождение, здесь тележки не откатываются через определённое время, а продолжают стоять на том месте, на котором были остановлены. Однако в данном режиме на пути тележки встречаются места подъёма. Если тележка будет брошена в таком месте, то она тут же откатывается назад на ровное место[13]. Ещё одним отличием данного режима от Сопровождение является гандикап тележки — если команда выиграла в предыдущем раунде, то их тележка будет немного подвинута в начале раунда вперёд.

Карты этого режима — Pipeline (plr_pipeline), Hightower (plr_hightower), Banana Bay (plr_bananabay), Helltower (plr_hightower_event), Nightfall (plr_nightfall_final).

Царь горы

Царь горы (Шаблон:Lang-en, KotH)[14] — режим, в котором команда должна захватить центральную точку и удерживать её в течение определённого времени. У каждой команды есть свой таймер. Если команда теряет точку, то её таймер останавливается. После начала раунда точка разблокируется лишь после некоторого времени. Когда таймер одной из команд подходит к нулю, то она побеждает. Если после обнуления таймера одной из команд точка в состоянии захвата другой командой, то активируется дополнительное время, которое даёт возможность атакующим завершить захват и продолжить игру (так как таймер той команды начнёт отсчёт). Если же эта команда защитит точку от захвата до обнуления таймера, то побеждает она. Есть уникальные карты этого режима, а есть и старые, стилизованные под него, например koth_badlands.

Особая доставка

Особая доставка (Шаблон:Lang-en) — режим игры, вышедший 27 июня 2012 года вместе с новым крупным обновлением «Пиромания». Команда должна раньше соперника схватить нейтральный чемодан с австралием (вымышленным очень редким и дорогим материалом из вселенной игры). Как только чемодан будет в чьих-то руках, эта команда объявляется нападающей, её задача — перенести чемодан в другой конец карты и выполнить с ним какое-то действие (поднять на лифте в ракету). Если обороняющие выстояли и вояж не удался, чемодан переносится в начало уровня, и обе команды снова получают шанс схватить его.

На октябрь 2020 года существует две карты для этого режима, sd_doomsday и sd_doomsday_event. По сюжету, Doomsday раскрывает тайну одного из самых мрачных событий TF2 — Отправку обезьяны Простофили Джо на орбиту и последующую его гибель.

«Манн против Машин»

«Манн против Машин» (Шаблон:Lang-en; сокращается до MvM) — кооперативный режим игры на 6 человек, введённый в игру после выхода одноимённого глобального обновления в августе 2012 года. Игроку предоставляется возможность отбивать волны роботов, чтобы они не установили бомбу в особом месте рядом с базой. Между волнами врагов можно улучшать своё оружие за «кредиты» (особая валюта, характерная только для данного режима)[15]. Также, при приобретении соответствующего билета во внутриигровом «Магазине Манн Ко.» игроки получают доступ к режиму «МАННевры» (Шаблон:Lang-en), который позволяет игрокам получать особые предметы после прохождения миссии[16].

Уничтожение роботов

Уничтожение роботов (англ. Robot Destroy, rd_) Целью этого режима является уничтожение роботов противника и получение неких элементов из них. При получении 15 элементов на базе команды появляется дипломат со всеми элементами, полученными командой. Когда противник донесёт дипломат на базу, его команда получит все элементы, собранные командой противника. Команда победит, если получит 300 (настраивается сервером) элементов, уничтожая роботов или отбирая у противника его элементы.

На февраль 2016 года существует всего одна официальная карта этого режима — rd_asteroid.

Дай пас

Дай пас (англ. PASS Time, pass_) Данный режим игры похож на регби с препятствиями (официально — «Это сочетание обычного кровавого безбашенного TF2 и безбашенных видов спорта как футбол, хоккей и баскетбол»). Целью каждой команды является занесение мяча в ворота противника. На картах этого режима встречаются автоматические трамплины и подбираемые ускорители. Если мяч долго не забивают, то он набирает силу, открываются дополнительные ворота, в которые можно попасть, прыгнув на трамплине.

Карты данного режима — Brickyard (pass_warehouse), Timberlodge (pass_timberlodge) и District (pass_district).

Бета-тест этого режима состоялся 18 августа 2015, релиз — 7 июля 2016.

Особенности игрового процесса

Критическое повреждение (крит и мини-крит) — у каждого игрока есть небольшой шанс, что один из его выстрелов или ударов станет критическим. В этом случае выстрел наносит приблизительно в три раза больший урон и сопровождается характерным звуком, над головой жертвы возникает зелёная надпись «Critical Hit!!!» (Шаблон:Lang-ru) и иконка оружия, которым была убита жертва, подсвечивается красным. Если критическое попадание выполнено из основного или второстепенного оружия, то оно сопровождается искрами и свечением снаряда. Скорострельное оружие (пулемёты, пистолеты, огнемёты) имеет короткий период, в течение которого атака становится критической. Мини-криты увеличивают базовый урон оружия на 35 % и не могут быть получены случайно, в отличие от обычных критических попаданий.

Насмешки — каждый класс может использовать насмешки (Шаблон:Lang-en) — особые анимации своего персонажа, во время выполнения которых камера меняет вид с первого лица на третье. Тип насмешек зависит от класса и оружия игрока. Большинство из них не имеют никакого значения, но некоторые способны убивать врагов.

Система достижений — достижения даются за выполненные игроком действия, которые указаны в специальном списке. Особенностью PC-версии игры являются классовые достижения, которые открывают доступ к особому оружию.

Превосходство/Месть — когда один игрок убивает другого игрока 3 раза подряд, не умирая от убитого, он получает превосходство (Шаблон:Lang-en) и становится злодеем (Шаблон:Lang-en), а убитый становится жертвой. При этом в списке последних убийств появляется сообщение «Игрок foo набирает превосходство над игроком bar». Если же жертва убивает своего злодея, превосходство снимается, а в списке убийств появляется запись «Игрок bar наслаждается местью над foo». Месть даёт 1 дополнительное очко.

Классы игроков

Файл:Team Fortress 2 Team.png
Классы Team Fortress 2. Слева направо: Поджигатель, Инженер, Шпион, Пулемётчик, Снайпер, Разведчик, Солдат, Подрывник, Медик

Классы игроков Team Fortress 2 сильно различаются как по игровым характеристикам, так и по внешнему виду. В игре представлены девять классов. Каждый класс обладает собственным, уникальным набором возможностей и характеристик, специализированным основным вооружением, дополнительным вооружением и оружием ближнего боя. Несмотря на то, что в каждой команде может быть более одного игрока, играющих за один и тот же класс, персонаж каждого класса считается уникальным, более того, обладающим собственной биографией.

Классы игроков делятся на три группы, по назначению: атака, защита и поддержка. Каждый класс имеет собственную область применимости и эффективен как в определённых ситуациях и местах, так и в целом при достаточном умении игрока. Связки отдельных классов порождают большое число тактических решений, которые могут применять игроки. Ни один класс по отдельности не может установить безоговорочной победы над остальными: у каждого класса есть как «класс-жертва» так и «класс-злодей». Например, для Шпиона жертвами являются такие классы, как Пулемётчик и Снайпер, а злодеями — Поджигатель и Разведчик. Команда становится по-настоящему эффективной, когда все игроки в ней, независимо от классов действуют сообща, балансируя достоинства и недостатки друг друга, что и делает Team Fortress 2 командной игрой.

Атака

Классы атаки задумывались для выполнения игровой задачи карты. Они способны наиболее эффективно захватывать документы, контрольные точки и сопровождать груз.

  • Разведчик (настоящее имя Джереми, Шаблон:Lang-en, трансл. Скаут) — класс атаки, обладающий самой высокой скоростью передвижения в игре и небольшим количеством здоровья. Данный класс захватывает контрольные точки в два раза быстрее остальных классов. В режиме «Сопровождение» разведчик также в два раза эффективнее, чем другие классы, увеличивает скорость вагонетки. На картах типа CTF разведчик может обеспечить быстрый старт, взяв разведданные, пока противник не выстроил оборону. Разведчик — единственный класс, способный сделать двойной прыжок, при котором он может изменить траекторию своего движения в воздухе. Двойной прыжок также позволяет ему пересекать карту с громадной скоростью.
Разведчик провёл детство и отрочество на юге Бостона, США. В семье он — младший из семи братьев и зачастую бывал побит ими. Однако, со временем он научился быстро бегать, что позволило ему одержать над своими братьями верх[17]. Носит бейсболку, короткие штаны с ремнём и кеды. На голове Разведчика также надета головная гарнитура на одно ухо.
  • Солдат (также известен как Джейн Доу, Шаблон:Lang-en) — медленный, но тяжело экипированный атакующий класс, вооружённый одним из множества реактивных гранатомётов, дробовиком и сапёрной лопаткой. Вместо дробовика может выбрать себе одно из боевых знамён с горном, которое при активации даёт ему и ближайшим союзникам определённые бонусы, а вместо сапёрной лопатки — кирку, катану или хлыст, который ускоряет союзников, что в сочетании с вышеупомянутым боевым знаменем позволяет сделать из него отличный класс поддержки. Снаряды ракетомёта мощны, но обладают средней скоростью, поэтому эффективны при точном попадании на средних и близких дистанциях. Также ракеты наносят массово-поражающий урон, позволяя уничтожать несколько противников. Это не относится к ракетомёту под названием «Прямое Попадание», которое, как следует из названия, стреляет быстро, мощно, но обладает минимальным радиусом поражения. Солдат способен выполнять Rocket jump — длинный высокий прыжок, путём выстрела из ракетомёта себе под ноги и одновременным прыжком. При этом теряется определённое количество очков здоровья — около одной четвёртой от полного (если надеты штурмботинки, понижается урон от выстрела ракеты во время прыжка на 60 %). Также не стоит забывать, что если прыжок удался, то, скорее всего, также будет получен урон от падения с высоты. Существует также возможность выстрелить примерно под углом в 30 %, чтобы избежать снятия здоровья при падении (прыжок в длину), в итоге снимается меньшее количество здоровья.
Солдат носит армейскую униформу и каску времён Второй мировой войны. В общении солдат пользуется псевдонимом Джейн Доу (Шаблон:Lang-en). У солдата проблемы с психикой, и из-за этого его не взяли в армию. Но во время Второй мировой войны он сам поехал в Германию, и продолжал геноцид немцев вплоть до 1949 года, пока до него не дошли слухи, что война окончена. Характер нестабильный, «военный», граничащий с психопатическим.
  • Шаблон:Якорь2 (Шаблон:Lang-en, трансл. Пиро, Пайро) — класс атаки, вооружённый дробовиком, пожарным топором и недальнобойным самодельным огнемётом с широкой областью поражения. Огнемёт несёт в себе без перезарядки 200 патронов. Подожжённые противники горят ещё некоторое время, пока не подберут аптечку либо не будут потушены или вылечены Медиком. В противном случае огонь гаснет через некоторое время или игрок погибает от огня. Время горения зависит от того, насколько долго игрок жёг своего противника. Поджигатель также обладает несгораемым костюмом, так что он получает урон от огня только во время непосредственной атаки противника и не горит после неё, и дополнительным запасом здоровья. При этом его скорость высока, что позволяет ему настигать все классы его скорости и более низкой, в том числе и Шпиона. Поджигатель задумывался как класс, подходящий для создания засад. Идеальный класс для обнаружения вражеских Шпионов. Также вместо дробовика может экипировать знакомую всем со времён первого Team Fortress ракетницу, поджигающую противников на расстоянии, где огнемёт бесполезен. Огнемёт Поджигателя также способен стрелять сжатым воздухом, тратя при этом 20 патронов. Это позволяет ему отталкивать близко расположенных противников и отражать ракеты вражеских Солдат, нанося им урон.
В среде игроков до сих пор ведутся споры, касающиеся личности, происхождения и биологического пола Поджигателя. В ролике Meet the Pyro выясняется, что его боятся даже в собственной команде. Также в этом же ролике показывается, что всё происходящее в игре Поджигателю представляется сказочным миром под названием Пироландия (Шаблон:Lang-en), прямо противоположным тому, что происходит на самом деле.

Защита

Классы защиты созданы для выполнения оборонительных задач и более всего для этого подходят. Однако лишь Инженер в полной мере является оборонительным классом; Подрывник и Пулемётчик также широко применяются в атаке.

  • Подрывник (настоящее имя Тавиш ДеГрут, Шаблон:Lang-en, трансл. Демоман, Демо.) — хорошо экипированный класс со скоростью чуть ниже средней. Вооружён двумя гранатомётами: первый четырёхзарядный, стреляет таймерными бомбами (которые взрываются через 2-3 секунды), второй восьмизарядный (Липучкомёт), стреляет клейкими бомбами. Подрывник является как идеальным классом обороны, так и максимально применимым классом для уничтожения вражеских оборонительных сооружений. Тем не менее, он не имеет ни одного пулевого оружия, которое стреляло бы по прямой, что делает Подрывника беспомощным в определённых ситуациях. В качестве оружия ближнего боя использует бутылку сидра Шаблон:Iw (Шаблон:Lang-en), которая может быть применена в ситуациях прямого столкновения с противником, где применение гранатомёта может нанести повреждения и самому подрывнику тоже. Обладает самым внушительным арсеналом холодного оружия, которое в общей сложности насчитывает около десяти мечей, топоров и даже палку, проткнутую гвоздём. Также имеет значительное количество специальных щитов и ботинок, которые могут заменять липучкомёт и гранатомёт одновременно, таким образом оставляя его чистым «рукопашником», тем не менее, смертоносном в ближнем бою и мгновенно превращающим дальний в вышеупомянутый ближний. Самым известным оружием подрывника является Одноглазый Горец — двуручный меч, в котором поселился злой дух. Он вытягивает из подрывника немного жизненных сил, но возвращает их с многократной отдачей за каждую срубленную им голову.
Подрывник — чернокожий выходец из Шотландии. В детстве его любовь ко взрывчатке привела к потере приёмных родителей. Большую часть взросления провёл в школе для сирот. Впоследствии пристрастился к алкогольным напиткам. Долгое время был одержим идеей убийства Лох-несского чудовища[18][19].
  • Пулемётчик (настоящее имя Михаил[20], Шаблон:Lang-en, трансл. Хэви, Хевик, «Толстяк») — тяжёлый класс, обладающий самым высоким уровнем здоровья и самой низкой скоростью передвижения в игре. Вооружён мощным скорострельным шестиствольным пулемётом и дробовиком, а в качестве оружия ближнего боя использует собственные кулаки. Пулемёт — основное оружие данного класса — имеет ряд особенностей. Прежде всего, он не начинает стрелять мгновенно: перед атакой ему требуется чуть менее секунды на раскрутку. При этом скорость Пулемётчика значительно падает и он теряет возможность прыгать. Если Пулемётчик присядет с раскрученным пулемётом, то вообще не сможет передвигаться. После прекращения атаки пулемёт тратит ещё около секунды на остановку, в течение этого времени Пулемётчик по-прежнему двигается медленно и не может прыгать. Стволы можно раскручивать вхолостую, при этом атака будет начинаться мгновенно, но Пулемётчик будет передвигаться так же медленно, как и при стрельбе. В паре с Медиком Пулемётчик становится очень грозным противником; также он очень эффективен, если он стоит рядом с Раздатчиком, который снабжает его патронами и лечением (возможно ведение непрерывного огня из пулемёта). Основную опасность для хоть и живучего, но не бессмертного (и главное неповоротливого) пулемётчика представляют Шпион и Снайпер. И если атак первого ещё можно избежать, почаще оглядываясь (но умный шпион нападёт только тогда, когда пулемётчик атакует приоритетную цель), снайпер, которого к тому же сложно заметить на дальней дистанции, уложит его с одного меткого выстрела.
Пулемётчик родом из СССР, о чём говорит его американизированный русский акцент и некоторые фразы, которые произносит он и другие персонажи в его адрес.
  • Инженер (настоящее имя Делл Коннагер, Шаблон:Lang-en) — защитный класс, способный сооружать различные постройки для обороны и помощи своей команде. Имеет небольшое количество здоровья и среднюю скорость передвижения. Инженер способен возводить, чинить, переносить, модернизировать и разрушать собственные постройки. Он также может оказывать помощь другим Инженерам команды, чиня и модернизируя их постройки. Инженер может построить только по одной постройке каждого типа (за исключением режима игры «Манн против Машин», где Инженер может ставить по две турели: одну обычную и одну мини-турель).
Каждый Инженер может построить Турель (или разблокируемую Мини-турель), Раздатчик, Телепорт — Вход, Телепорт — Выход, которые имеют по три уровня модернизации. С каждым уровнем растёт прочность (очки здоровья) построек и их полезные характеристики. Для возведения построек, их починки и модернизации Инженеру требуется металл — особый ресурс, который может быть получен из ящика с патронами, вооружения павших товарищей и врагов, раздатчика и из шкафчика восполнения на респауне, а также из разрушенных построек самого же Инженера (Металл, выпавший после разрушения постройки, во много раз меньше того количества, которое требовалось на её возведение). Каждый Инженер может переносить до 200 единиц металла. Имеет при себе дробовик, пистолет и гаечный ключ, при помощи которого Инженер чинит и модернизирует постройки, также им можно избавляться от шпионов и подрывников, которые стремятся уничтожить постройки, а также два КПК — один для возведения построек, а другой для их уничтожения.
Инженер родился и вырос в Техасе, США. Имеет 11 докторских степеней по сложным наукам.

Поддержка

Классы поддержки важны как в обороне, так и в наступлении, и выполняют частные, но тем не менее важные задачи, будь то помощь товарищам, уничтожение одиночных сильных целей, диверсия в стане врага и другие.

  • Медик (настоящее имя — Людвиг, Шаблон:Lang-en) — важнейший класс поддержки, обладающий способностью лечить товарищей по команде и аккумулировать Убер-заряд, особую игровую возможность, придающую Медику и его пациенту сверх-свойства на короткое время. Скорость и здоровье Медика чуть выше среднего уровня. Также Медик — единственный класс в игре, регенерирующий своё здоровье без постороннего вмешательства. С модификацией шприцемёта «Кровопийца» скорость регенерации составляет 1-4 единиц здоровья в секунду, с обычным шприцемётом 3-6, а с оружием ближнего боя «Ампутатор», когда оно взято в руки — 6-9.
Для лечения своих пациентов Медик использует специальный инструмент, называемый Лечебной Пушкой. Она находится во втором слоте вооружения (то есть является дополнительным оружием). Лечить можно игроков, находящихся на небольшой дистанции от Медика. Лечение происходит постепенно, при этом Медик видит уровень здоровья своего пациента. Игроки могут звать Медика, при этом персонаж выкрикивает «МЕДИК!» и над ним появляется иконка (голосовая рамка) с изображением красного креста. Данные иконки видны Медику сквозь стены, благодаря чему он может своевременно приходить на помощь. Иконки также имеют особый вид для сильно раненых и для горящих товарищей, что позволяет оказывать помощь тем, кому она особенно нужна. Лечебная пушка позволяет не только вылечить товарища (восстановить его здоровье), но и придать ему дополнительный бонус очков здоровья, в размере половины максимального уровня для данного класса. Придание такого бонуса называют налечиванием (перелечеванием, оверхилом, сверхлечением от Шаблон:Lang-en — общепринятого названия). Значимость налечивания особенно велика для тех классов, чей базовый уровень здоровья высок. К примеру Солдат, обладающий 200 очками здоровья, будучи налеченным Медиком, сравнивается по здоровью с Пулемётчиком, здоровье которого составляет 300 очков. Налеченный же Пулемётчик обладает максимальным количеством здоровья в 450 очков.
При лечении также копится уровень убер-заряда (Шаблон:Lang-de). По достижении отметки 100 % Медик может активировать заряд на выбранном игроке. Свойства, которые при этом он получит, зависят от вида Лечебной Пушки (неуязвимость к урону, стопроцентная вероятность критического удара, невосприимчивость к эффектам, влияющим на передвижение и так далее). Для самообороны Медик использует Шприцемёт, стреляющий острыми недальнобойными иглами, а также Медицинскую Пилу в качестве холодного оружия.
Медик носит медицинский халат и перчатки, говорит с характерным немецким акцентом. Известно, что Медик родом из Штутгарта и давно потерял медицинскую лицензиюШаблон:Ref+[21].
  • Снайпер (настоящее имя Ман-Ди, также известен как Манди, Шаблон:Lang-en) — класс поддержки, вооружённый дальнобойной и точной винтовкой, способной наносить большие повреждения одним выстрелом, но требующей прицеливания и перезарядки после каждого выстрела. Чем дольше Снайпер смотрит через прицел своей винтовки, тем сильнее будет выстрел, об этом скажет специальная шкала прицеливания, максимально — 100 %. Выстрелы же в голову при стрельбе через прицел становятся критическими, то есть при максимальном «заряде» винтовки от выстрела в голову не устоит даже «перелеченный» Пулемётчик. Также имеет при себе пистолет-пулемёт для ближнего боя и нож кукри для рукопашной. Обладает небольшим количеством здоровья и средней скоростью передвижения. Снайпер прожил всю свою жизнь в Австралии, хотя на самом деле родился в Новой Зеландии. Носит шляпу и солнцезащитные очки.
  • Шпион (Шаблон:Lang-en, трансл. Спай) — класс поддержки со средней скоростью и малым количеством здоровья, способный становиться полностью невидимым для противника (при помощи часов невидимости, которые делают Шпиона невидимым на 10 секунд), маскироваться под любой из классов любой команды, отключать вражеские постройки с помощью жучков и уничтожать врагов с одного удара в спину с помощью своего специального оружия — ножа-бабочки. Шпион под видом другого класса может звать вражеского медика и использовать другие голосовые команды, чтобы убедить противников в том, что он не шпион. Данный класс, несмотря на свои широкие возможности, достаточно сложен в освоении и требует максимальной собранности от игрока и понимания логики противника.
Шпион предпочитает грубой силе хитрые ходы и скрытые манёвры. А также ловкость, которая позволяет убивать ударом в спину не только тех, кто не знает о его присутствии. Известно также, что шпион родом из Франции и умеет говорить по-французски, по-каталански и по-испански.

Классы, не вошедшие в финальный вариант игры

  • Ранее в Team Fortress 2 Valve планировали ввести особый класс — Командир. В отличие от других игроков, Командир видел перед собой карту боя, определял его ход и расставлял позиции для пушек. Однако реализовать удобное взаимодействие между командиром и его командой так и не удалось. Позже разработчики отказались от подобной задумки, в частности, из-за сложностей обеспечения игрового интереса как для самого командира, так и для руководимой им команды.
  • Гражданский (Шаблон:Lang-en) — в Team Fortress Classic существовал режим VIP Escort, целью которого является доставка гражданского до контрольной точки, однако к выходу финальной версии игры от этого режима было решено отказаться. В ролике Meet the Sniper можно увидеть карикатурную модельку Гражданского — в грузовике Снайпера. Класс был воплощен в моде Team Fortress 2 Classic, созданном фанатским сообществом игры.[22]

История создания

Прообраз игры Team Fortress изначально был бесплатной модификацией для Quake. В 1998 году обоих её разработчиков — Робина Уокера и Джона Кука — наняла компания Valve, и игру перевели на движок GoldSource[23]. После приобретения Team Fortress Software, Valve стала позиционировать игру как самостоятельный продукт[23].

Team Fortress 2: Brotherhood of Arms должна была стать современной военной игрой: реалистичная прорисовка, командиры видят поле боя с высоты, на вражескую базу можно сбросить десант, и т. д. От класса «командир» отказались практически сразу: что, если играет плохой командир с хорошими подчинёнными? Хороший командир с плохой командой?

Обновлённый дизайн игры был показан в 1999 году на E3, было продемонстрировано несколько новых технологий (параметрическая анимация, модели переменной детализации). Игра заработала несколько наград, включая Best Online Game и Best Action Game[24]. Дата выхода не объявлялась.

С выходом Half-Life 2 игру решили перевести на новый движок, что тоже отодвинуло сроки. К тому времени игра разрабатывалась шесть лет, Team Fortress 2 считали таким же vaporware, как и Duke Nukem Forever.

Второй незавершённой версией игры стала игра Team Fortress 2: Invasion. Часть кода и несколько моделей игры были украдены вместе с незавершённой версией Half-Life 2[25]. Восстановлением этой версии в данный момент занимается Team GabeN[26], но в связи с тем, что была украдена только небольшая часть данных игры, о точности восстановленной версии судить невозможно.

Игру решили переделать в стиле рекламных плакатов начала XX века (разработчики упоминают работы Джозефа Лейендекера). Комиксный стиль дал многократную выгоду: модели легко опознаются, реализмом оружия можно пожертвовать в угоду играбельности, а по скриншоту сразу понятно, из какой он игры[27]. К тому же, это позволило сделать частицы разборчивыми, не забивающими поле зрения даже в крупных перестрелках, а медика — класс, который ранее должен был скрываться в укромных местах — вытащили на передовую. В последний момент избавились от гранат — ручной гранаты у Солдата, капкана у Разведчика, связки динамита у Подрывника… Если после этого своеобразие персонажа пропадало, часть функций гранат переносили на основное или дополнительное оружие (именно так у Подрывника появился липучкомёт). Незадолго до выхода Уокер признался, что «Valve, прежде чем прийти к окончательному дизайну, сделала три или четыре разные игры».

Первые и последующие обновления

Через полгода после выхода (30 апреля 2008 года) вышло «обновление Медика» (также известное как «Золотая лихорадка»). Медику дали 39 достижений; по ходу их выполнения медик получает дополнительное оружие. Заодно обогатилась анимация почти всего оружия ближнего боя.

Ещё на этапе разработки отказались от режима «Сопровождение гражданского» из-за его крайней сложности: незнакомым людям трудно координировать свои усилия, чтобы персонажа в пиджаке с зонтиком не пристрелил снайпер или заколол шпион. В обновлении медика появилась замена ему — режим «Сопровождение вагонетки» (Шаблон:Lang-en2). Вместо хрупкого гражданского наёмники ведут неуничтожаемую тележку, нагруженную бомбой. Первая карта для этого режима называлась pl_goldrush.

Впоследствии вышли аналогичные обновления для Поджигателя (20 июня 2008 г.), Пулемётчика (22 августа 2008 г.), Разведчика (26 февраля 2009 г.). В обновлении пулемётчика ввели новый режим — «Арена».

Аксессуары

Аксессуары (ранее известные как шляпы и предметы категории «Разное») — это предметы, которые игрок может поместить в один из трёх слотов «Аксессуары» на экране выбора снаряжения. Компания Valve добавила в игру первые девять шляп в обновлении «Снайпер против Шпиона» в мае 2009 года, по одной шляпе каждому классу. В последующих обновлениях были добавлены другие шляпы, в том числе и шляпы, созданные сообществом Team Fortress 2.

Идея удалась, и в дальнейшем появились шляпы в честь компьютерных игр (Alien Swarm, Left 4 Dead 2, Portal 2…), праздников (Рождество, Хэллоуин, день рождения Team Fortress), фильмов[28], книг[29], национальных обычаев[30], игрового жаргона[31]… Весной 2011 года устроили продажу шляп в японском стиле, выручка пошла жертвам землетрясения в Японии. На данный момент в игре существует больше тысячи аксессуаров.

Впрочем, были и недовольные превращением TF2 в «симулятор шляп с элементами шутера». Символом недовольства стал Сковородник (Шаблон:Lang-en) — подрывник в дурацкой шляпе и очках, со сковородой в руке.

29 октября 2009 года вышло крупное обновление в честь Хэллоуина[32], включавшее две новые карты, две новые шляпы, пять новых достижений и одного «мини-босса». Особый режим игры продлился до 2 ноября, в дальнейшем празднование Хэллоуина стало традицией. Обновление Шаблон:Д называлось «Вииизг Fortress», обновление Шаблон:Д — «Очень страшный хэллоуинский выпуск».

Новые возможности

Шаблон:Д вышло обновление «Война», оказавшееся опять двойным. На сей раз достижениями и оружием снабдили Солдата и Подрывника. Появилась возможность «ковки» предметов — теперь можно было избавиться от дубликатов, перековав их на желаемый артефакт[33].

В апреле 2010 года положили конец серверам с «бездельниками», изменив систему выпадения вещей. Игроки, которых ни разу не замечали за эксплуатацией ущербной системы выпадения, обнаружили в своём рюкзаке шляпу «Нимб праведника».

10 июня 2010 года вышла версия для Mac OS X. Заодно добавили режимы тренировки и практики с ботами[34][35].

Последнее[36] классовое обновление — для Инженера — вышло Шаблон:Д[37].

Обновление «Манн-кономика», вышедшее Шаблон:Д[38][39], добавило 65 предметов, созданных сообществом, невиданное число для предыдущих обновлений. Также была добавлена возможность обмениваться предметами с другими игроками и покупать вещи за реальные деньги. Упростились чертежи ковки, при этом всё оружие, приобретённое до обновления, получило рейтинг «старой закалки». Неизвестный шутник, копируя экономику TF2, послал Гейбу Ньюэллу закрытый ящик, предлагая купить ключ за деньги[40].

По аналогии с Хэллоуином, с 2010 года стали праздновать Рождество (соответствующие обновления названы «Австралийское рождество» и «Австралийское рождество 2011»). Если «хэллоуинские» обновления были исключительно косметическими, то рождественские давали вполне полезные предметы, в новогоднем стиле и не только. 10 марта 2011 года в честь игры Total War: Shogun 2 вышел набор своеобразного оружия с описаниями в форме хайку (до этого рекламные предметы были или косметическими аксессуарами, или копировали другое оружие).

Шаблон:Д вышло обновление «Replay». Обновление включает систему записи роликов, с помощью которой можно просмотреть свою игру после смерти. Игрок может редактировать видео и загружать его на YouTube.

Переход на free-to-play

Шаблон:Д вышло обновление «Über Update», включавшее 22 единицы оружия и более десятка аксессуаров[41]. Одновременно с этим игра была переведена на режим free-to-play и стала бесплатной для загрузки. При этом Valve продолжила извлекать прибыль от микротранзакций, продавая различные внутриигровые объекты через встроенный магазин, привязанный к сети Steam[42]. Компания заверила игроков, что не намерена в будущем вводить иные системы монетизации, например, рекламу или платную подписку, что могло бы ухудшить положение игроков[42]. Такой подход оказался экономически оправданным: в октябре 2011 года руководитель Valve Гейб Ньюэлл отметил, что количество игроков в Team Fortress 2 за прошедшие месяцы увеличилось в пять раз, и от 30 до 50 % игроков хотя бы раз участвовали в микротранзакциях, совершая покупку во встроенном магазине[43]. В марте 2012 года на конференции Game Developers Conference представитель Valve Джо Людвиг сообщил, что микротранзакции приносят в месяц в 12 раз больше прибыли, чем приносили месячные продажи игры до перехода на free-to-play[44].

Всем, кто купил игру до перехода, был подарен виртуальный внутриигровой предмет — военная каска времён Первой мировой войны «Доказательство покупки».

В дальнейшем наиболее крупными обновлениями, в которых появилось новое оружие, были «Победоносный набор доктора Грордборта», созданный совместно с WETA Workshop, «Маннотехнология» (в честь игры Deus Ex: Human Revolution) и «Австралийское рождество 2011».

Обновление «Пиромания» и новые режимы игры

Шаблон:Д в обновлении «Пиромания» вышел заключительный ролик по героям TF2, «Представляем класс: Поджигатель». Компания устроила детективную игру в альтернативной реальности. Вышло новое оружие, для поджигателя и не только, и новый режим игры «Специальная доставка». Маску, показывающую мир глазами Поджигателя, можно заработать и в игре.

Ролики делались программой Source Filmmaker — внутренним инструментом Valve, утёкшим (с большими недоработками) во время одного из бета-тестов. После выхода последнего ролика Valve сделала программу общедоступной и совершенно бесплатной.

В конце августа было добавлено одно из крупнейших обновлений к игре под названием Mann vs. Machine. Оно добавляло новый кооперативный режим и три карты к нему. На это обновление были многочисленные намёки, которые начались ещё с 2010 года, и целая ARG в преддверии обновления.

После этого выходило ещё несколько небольших геймплейных обновлений. В частности, полностью сняли превосходство платных игроков над бесплатными. Ранее наборы «Снаряжение заправщика» и ещё несколько, доступные только платным, давали небольшое игровое преимущество. В 2013 году наборы стали давать только косметический эффект.

Обновление «Лето — 2023» и рекорд онлайна

12 июля 2023 года разработчики загрузили крупное обновление «Лето — 2023», добавившее в игру 14 новых карт, 25 косметических предметов, 6 насмешек, эффекты для шляп и множество незначительных улучшений[45]. Игроки позитивно отреагировали на новости, и установили новый рекорд: одновременный онлайн превысил 220 000 игроков[46].

Эпидемия ботов

В середине 2020 года в игре была т. н. «эпидемия ботов». На серверах Valve появились большое количество лаг-ботов, спам-ботов и аим-ботов[47]. Valve в ответ выпустили обновление, в котором отключили возможность free-to-play аккаунтам использовать текстовой и голосовой чат[48]. На данный момент на серверах Valve распространены аим-боты[47]. Так же 4 сентября 2020 года игрок Team Fortress 2 создал антибот-бота с названием «Bot Extermination Services» (Шаблон:Tr-en) который выслеживал и убивал ботов практически мгновенно.[49] К сожалению, услуги были не бесплатные, покупатель услуг должен был заплатить какую-то сумму, впрочем, в 2021 году появились и другие аим-боты, а создатель «Bot Extermination Services» вероятнее всего перестал запускать и обновлять своего антибот-бота, так как в 2021 году не наблюдалась активность подобных ботов.

22 июня 2021 года Valve выпустили обновление, которое значительно усложнило жизнь ботам в игре. Теперь, в меню голосования за кик игроков в сервере присутствует таймер рядом с именами всех игроков в сервере, который показывает, сколько времени провёл тот или иной игрок в данном сервере. Это значительно облегчает распознавание и процесс кика ботов, которые скопировали имена других обычных игроков, т.к. бот обычно присоединяется к серверу позже, чем игрок, имя которого он скопировал. Также процесс голосования заканчивается досрочно, если цель голосования покинул сервер во время этого голосования. Это значит, что игрок, который был выгнан из сервера, не сможет зайти на тот же сервер в течение определённого времени. Также, теперь игрок может начинать голосование за кик игроков на сервере, где игра идёт более 90 секунд (стандартное значение), только если он находится на данном сервере 5 минут (стандартное значение).[50][51]

Запуск FACEIT

12 марта 2021 года платформа FACEIT, известный по проведению соревновательных матчей по CS:GO, Dota 2 и другим известным играм, а также своими собственными матчмейкинг серверами запустил свой сервис с собственными серверами для Team Fortress 2[52]. До 19 марта 2021 года проект находился в бета-тестировании. Запуск для всех игроков произошло 20 марта 2021 года[53].

Отзывы и критика

Шаблон:Оценки игры В момент релиза Team Fortress 2 была очень хорошо принята как критиками, так и игроками. Чарльз Ониит (Charles Onyett) из IGN оценил Team Fortress 2 в 8.9/10, хваля причудливую графику и атмосферу веселья, но критикуя отсутствие дополнительного контента, такого как боты, а также удаление из игры классовых гранат, которые были одной из определяющих черт оригинальной Team Fortress. В отличие от IGN, PC Gamer UK похвалил Team Fortress 2 за отказ от гранат, поддерживая Valve Software на уникальном характере каждого из персонажей игры. Несмотря на некоторые незначительные замечания по навигации по уровню и классу Медик, PC Gamer UK наградил игру 94 %. X-Play оценил Orange Box наивысшим рейтингом (5 / 5) но ничего конкретного не сказал о Team Fortress 2. На сайте Metacritic Team Fortress 2 получил «всеобщее признание», и на основе 12 обзоров игровых сайтов был оценён в 92 %, а на основе пользовательских оценок 9.6/10. По состоянию на 13 октября 2010 года Orange Box имеет оценку на сайте GameRankings — 96,2 % для Xbox 360, что делает его одной из самых высокорейтинговых игр для этой консоли, 95,8 % на ПК и 89,2 на PS3.

Начиная с марта 2007 года, команда разработчиков выпускала серию видеороликов под общим названием Meet the Team (Шаблон:Lang-ru), созданных на движке игры с использованием более детализированных моделей и рассказывающих об одном из классов игры. Первым из них был выпущен Meet the Heavy (Шаблон:Lang-ru). Зрители оценили качество анимации и юмор, говоря о том, что по качеству исполнения ролик не уступает продукции таких анимационных студий, как Pixar. Исходя из всех позитивных отзывов, Valve пообещала в скором времени выпустить ролики по всем остальным классам.

Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет Шаблон:Nts человек[54].

Примечания

Цитаты

Шаблон:Примечания

Примечания

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Ссылки

Официальные сайты

Внешние ссылки

  1. Шаблон:Cite web Video summary Шаблон:Wayback (WMV, 75.4MB)
  2. Шаблон:Cite web
  3. Шаблон:Cite web
  4. Шаблон:Cite web
  5. 5,0 5,1 Шаблон:Cite web
  6. Шаблон:Cite web
  7. Шаблон:Cite web
  8. Шаблон:Cite web
  9. Team Fortress 2 Stats Шаблон:Wayback — игровая статистика, в частности по общему времени игры на картах
  10. Шаблон:Cite web
  11. Шаблон:Cite web
  12. Шаблон:Cite web
  13. 13,0 13,1 Шаблон:Cite web
  14. Шаблон:Cite web
  15. Шаблон:Cite web
  16. Шаблон:Cite web
  17. Шаблон:Cite web
  18. . Шаблон:Cite web
  19. Шаблон:Cite web
  20. «Холодный денёк в Аду Шаблон:Wayback»
  21. Шаблон:Cite web
  22. Шаблон:Cite web
  23. 23,0 23,1 Шаблон:Cite web
  24. Шаблон:Cite web
  25. Шаблон:Cite web
  26. Шаблон:Cite web
  27. Шаблон:Cite web
  28. Шаблон:Cite web
  29. Шаблон:Cite web
  30. Шаблон:Cite web
  31. Шаблон:Cite web
  32. Шаблон:Cite web
  33. Шаблон:Cite web
  34. Шаблон:Cite web
  35. Шаблон:Cite web
  36. Шаблон:Cite web
  37. Шаблон:Cite web
  38. Шаблон:Cite web
  39. Шаблон:Cite web
  40. [1]Шаблон:Wayback Гейб отвечает [перевод] / Хабрахабр
  41. Über Update Шаблон:Wayback Official Team Fortress Wiki
  42. 42,0 42,1 Шаблон:Cite web
  43. Шаблон:Cite web
  44. Шаблон:Cite web
  45. Шаблон:Cite web
  46. Шаблон:Cite web
  47. 47,0 47,1 Шаблон:Cite web
  48. Шаблон:Cite web
  49. Шаблон:Cite web
  50. Шаблон:Cite web
  51. Шаблон:Cite web
  52. Шаблон:Cite web
  53. Шаблон:Cite web
  54. Шаблон:Cite web

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Игры Valve Шаблон:Компьютерные игры на движке Source


Ошибка цитирования Для существующих тегов <ref> группы «~» не найдено соответствующего тега <references group="~"/>