Русская Википедия:The Wanderer: Frankenstein’s Creature

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Компьютерная игра The Wanderer: Frankenstein's Creature (Шаблон:Tr) — это инди-головоломка и графическая приключенческая игра, разработанная независимой французской студией La Belle Games в сотрудничестве с культурным телеканалом Arte. При создании игры, команда разработчиков вдохновлялась романом Мэри Шелли «Франкенштейн, или Современный Прометей» и хотела развить заложенную в романе идею того, как существо Франкенштейна сталкивается с немотивированной ненавистью и страхом. Разработчики в целом создавали сюжет, следуя традициям классических романов[1]. Выход игры для персональных компьютеров состоялся 31 октября 2019 года[2], а для мобильных устройств iOS — 21 ноября того же года[3]. Разработчики также планируют выпустить игру на Android и Nintendo Switch[4][5].

Критики оставили смешанные оценки игре. Ими однозначно была похвалена сама представленная история с психологическим углублением и относящаяся бережно к первоисточнику авторства Мэри Шелли. Также критики оценили художественную эстетику игры и изменение окружающего пространства через призму восприятия героя. Тем не менее сдержанные оценки получил сам игровой процесс, представляющий собой классическую графическую игру с не очень сложными головоломками, растянутыми сценами и обилием внутриигровых ошибок. Средняя оценка по версии аггрегатора Metacritic составляет 69 баллов из 100 возможных[2].

Игровой процесс

Игра помимо повествовательной линии предлагает игроку совершать выбор действия, решая, будет ли управляемым им монстр милостивым, или же жестоким извергом. Помимо интерактивных сцен и выбора, в локациях также имеются головоломки и мини-игры. Например в сцене, где монстр впервые попадает на цветочную поляну, требуется взаимодействовать в правильном порядке с цветочными кустами. В некоторых сценах существо играет на музыкальном инструменте, игрок же в это время должен играть в мини-игру по аналогии Guitar Hero. Другие задания включают в себя перемещение предметов, игра с детьми в мяч, преодоление определённых препятствий, изучение книг в лаборатории и так далее[6].

Сюжет ведётся от лица некоего существа, спрятанного под плащом. Оно сбегает из здания и начинает исследовать окружающее его пространство, постепенно познавая природу и цвета. В какой то момент создание забредает в город. Однако люди пугаются и нападают на него с вилами. Создание спасается бегством и позже находит укрытие в сарае жилого дома, наблюдая в течение одного года за живущей там семьёй и изучая язык и культуру людей. В какой то момент тварь решается показать себя в надежде того, что семья примет его, однако в результате образовавшейся паники, дом семьи оказывается сожжённым, а создание в наконец то понимает, что люди не смогут его принять из-за устрашающей внешности. Герой отправляется в странствие, пытаясь найти утешение в вере или создании скульптур. Через какое то время, создание понимает, что его создал доктор по имени Виктор Франкенштейн, находящийся ныне в бегах. Существо попадает в его лабораторию и к своему ужасу понимает, что было создано из останков разных людей и оживлённых электрическим зарядом. Разъярённое создание намерено найти своего «отца» и отомстить ему за все страдания, которое оно пережило. В поисках Франкенштейна, существо попадает на праздник, где все одеты в костюмы и маски, в этот короткий момент создание могло насладится обществом ничего не подозревающих людей, там оно влюбляется в женщину, и она отвечает взаимностью. Однако данная идиллия рушится, когда женщина просит показать настоящее лицо твари. Тот сбегает и в итоге решает провести остаток жизни в одиночестве. В одном из вариантов развития сюжета, существо может создать подобную себе тварь — «невесту», однако она также будет обречена быть несчастной. В иной ситуации, герой встречает писательницу Мэри Шелли, утверждающую, что именно она создала существо. Мэри предлагает герою несколько концовок: жить дальше или стереть весь пережитый опыт[1].

Разработка

Разработкой игры занималась независимая французская студия La Belle Games в сотрудничестве с культурной телекомпанией Arte. При создании игры, команда разработчиков вдохновлялась романом Мэри Шелли Франкенштейн, или Современный Прометей, в частности создатели заметили, что чудовище Франкенштейна стало одним из самых популярных оккультных образов в современной культуре, при этом почти никто не знает оригинального произведения и изначального смысла, который оно несло вместе со своим сюжетом — а именно историю о существе, которое обречено на одиночество и ненависть со стороны окружающих[7]. Именно основываясь на данной идее, разработчики принялись за написание сюжета к игре. Команда ставила перед собой цель погрузить игрока в эпоху времени написания романа — начала XIX века и избегала любых анахронических элементов. Команда также максимально бережно относилась к роману-первоисточнику, фактические предлагая параллельную историю, вписывающуюся в канон романа[7]. Работая над главным героем, разработчики задумывали его, как «пустую раковину», чтобы игрок может проецировать свою личность через повествование и собственные стремления[7].

Что касается визуальных эффектов и цветовой палитры, изменяющейся в зависимости от настроения героя, команда заметила, что также вдохновлялась классическими произведениями той эпохи, которые «были склонны к романтическому дыханию, осмыслению возвышенного или исследованию метафизики». В целом, разработчики хотели в истории сохранить дух классической романтики, как с точки зрения цвета, так и с точки зрения рендеринга, заметив также, что в романе часто прослеживается идея подчинения героя возвышенному миру и окружающей среде. Над сценами окружающего пространства работал художник Чарльз Бури. Сам дизайн уровней максимально подчёркивает повествовательную линию, предлагая в каждой сцене новые игровые механики в виде мини-игр[7].

Музыка

Музыкальное сопровождение к игре было создано с использованием классических инструментов, композитором выступил Шаблон:Не переведено 3 из Великобритании. Мелодии к игре создавались таким образом, чтобы отразить психологическое и эмоциональное состояние управляемого персонажа. Помимо прочего, музыка в игре является неотъемлемой частью игрового процесса и меняется различными способами по мере прохождения сюжетной линии. В частности в самом начале музыкальные дорожки фрагментированны, отражая невежество и невинность персонажа. Постепенно песни образуют полноценные музыкальные темы по мере накопления знаний героем. В самих композициях сочетаются влияние классической музыки романтической эпохи и саундскейп[7].

Критика

Шаблон:Оценки игры The Wanderer выиграла премию, как игра с лучшем повествованием на мероприятии Gamescom в 2018 году[7]. Игра получила разные оценки со стороны игровых критиков, средняя оценка по версии аггрегатора Metacritic составляет 69 баллов из 100 возможных[2].

Критик сайта Gaming Nexus был восхищен тем, как игра использовала звуки и цветовую палитру, чтобы изобразить окружающее пространство через призму восприятия главного героя. Рецензент заметил, что сюжет предлагает беспрецедентное для видео-игры психологическое углубление героя, Таким образом игра обязательно понравится поклонникам литературы. На фоне того, что чудовище Франкенштейна стало иконой современной культуры и одним из главных атрибутов праздника Хэллоуина, The Wanderer обращается к изначальной идее истории о монстре Франкенштейна, предложенной писательницей Мэри Шелли — «обречению жить в полном одиночестве, потому что окружающий мирр считает тебя монстром, даже когда ты таковым себя не видишь»[1]. Похожее мнение оставил критик сайта Adventure gamers, увидев в истории The Wanderer уважению к первоисточнику, в то время, как современная культура без какого либо контекста эксплуатирует образ монстра Фанкенштейна[6]. В это время, сама игра обращается к сути первоисточника — ужасных последствий экспериментов как и для учёного, так и главным образом для созданного им существа. Хотя первоисточник повествует прежде всего об учёном, столкнувшимся с последствиями после своего злосчастного эксперимента, история, представленная в Wanderer по мнению критика гармонично дополняет роман, наоборот, представляя точку зрения самого монстра. Критик похвалил и саму визуальную презентацию, играющую неотъемлемую роль в повествовании. Критик одновременно и указал на ряд явных недостатков в игре, в частности представленная история идеально работает в прозе, но в видео-игре некоторые сцены выглядят очень растянутыми. Также критик был разочарован отсутствием самого доктора Франкенштейна, тем не менее он порекомендовал ознакомиться с оригинальным произведением, чтобы понимать весь контекст истории[6].

Критик французского сайта Jeuxvideo заметил, что с одной стороны история в игре не оставит ни одного игрока равнодушным, однако если рассматривать сам игровой процесс The Wanderer, то он достаточно посредственный и типичный для графического романа. Сами представленные головоломки не отличаются какой либо сложностью. Саму игру критик назвал скорее цифровой версией романа и типичного образца романа воспитания, достойного стоять наравне например с такими классическими произведениями, как «Метаморфозы» или «Тристан и Изольда». В самой игре имеется также множество отсылок к разным произведениям, а сама игра скорее подойдёт поклонникам классических книг. Критик в целом заметил, что The Wanderer удалось создать крепкую связь с героем, а также превосходно объединить историю вместе художественным стилем и музыкальным сопровождением, да и в целом, изобразить через игру то, что было невозможно в книге. Критик также счёл продолжительность игры подходящей, заметив, что если бы The Wanderer имела про себе дополнительные несколько часов историй и игрового процесса, то она бы стала для игрока просто утомительной[8]. Сдержанный отзыв об истории оставил критик российского сайта Game2day, увидев в сюжете завуалированную критику расизма, однако обвинив авторов к крайне однобокой подаче остросоциальных тем, в частности критику не понравилось, что агрессивные действия персонажа расценивается, как отрицательный выбор, указав на то, что агрессия в ответ на агрессию можно считать вполне оправданной, критик в целом заметил, что на протяжении всей истории чувствуется, как разработчики навязывают игроку что хорошо и что плохо[9].

Более сдержанные отзывы некоторых критиков были связаны с технической стороной игры, например представитель итальянского сайта Spaziogames заметил, что если смотреть на игру без контекста её истории, которую рецензент признал великолепной, то The Wanderer получилась достаточно посредственной приключенческой игрой с крайне медленным темпом и стандартными, простыми головоломками. Также критик указал не неудобное управление, заметив, что управляемый персонаж постоянно оправляется не в ту сторону, куда указывает игрок. К тому же игру постоянно сопровождают незначительные, но вызывающие раздражение внутри игровые ошибки, требующие порой перезапуска уровня[10]. Рецензент сайта The Overpowered Noobs оставил максимально низкую оценку игре, заметив, что впечатление от хорошей истории полностью убило плохое управление, а также обилие ошибок, из-за которых критик перезагружал игру и терял игровой прогресс[11].

Анализ сюжета

История в The Wanderer подаётся игроку через призму субъективного восприятия монстра. При этом изменение восприятия пространства имеет параллели с психосоциальным развитием ребёнка. В самом начале игры, то есть сразу после «рождения» монстра, как позже выяснится лаборатория Франкенштеина показана в виде белого размытого фона с серыми очертаниями, затянутого в плотном белом тумане, чтобы придать чувство незнакомости и дезориентации, как это видят новорожденные. Когда монстр сбегает и попадает на улицу, на белом фоне начинают появляются акварельные пятна, контрастирующие с мрачной серостью лаборатории; чем больше он исследует, тем ярче становится окружающее пространство и тем больше цветов видит монстр. На этой стадии восприятие твари подобно недавно прозревшему младенцу. Разумеется в это время герою, как и наблюдающего игроку не приходит в голову мысль о «монстре». Существо ещё не знает такого понятия, как и не осознаёт самого себя. Сам игрок несёт ответственность за формирование первого опыта взаимодействия героя с окружающем миром. Когда монстр пьёт свежую воду или ягоды, то экран вспыхивает яркими цветами, когда наоборот пробует падаль или его кусает змея, мир вокруг героя наоборот становится серым и мрачным. Такое контрастное восприятие мира также аналогично восприятию ребёнка в стадии раннего возраста. Впервые тварь познаёт, что такое страх, когда вынужден спасаться бегством от разъярённых жителей посёлка, при этом дети, с которыми монстр изначально вступил в контакт выражали лишь любопытство. Таким образом сюжет подчёркивает идею того, что конкретное поведение и предрассудки людей противоестественны и вырабатываются в процессе воспитания. Отражение данной идеи будет встречаться и в дальнейшем на протяжении всей истории[1].

Даже после такого пережитого опыта, монстр не понимает причину такой реакции и по прежнему надеется добиться признания, выучив язык и культуру людей, всё это время скрываясь в сарае дома и наблюдая за семьёй. В это время монстр тайно помогает семье, выступая «ангелом-хранителем», удачное или не удачное выполнение задания оставляет положительный или отрицательный опыт, это соответствует развитию ребёнка в до- и школьном возрасте, когда тот активно познаёт мир через усвоение знаний и выполнение заданий, что также выступает важной частью взросления. Переход в «подростковую фазу» сопровождается стремлением монстра найти свою роль в человеческом обществе и осознанием себя «монстром», а также истинной причины такого отрицательного отношения людей к себе. В итоге во «взрослую жизнь» монстр вступает с осознанием чувства собственной неполноценности и несправедливости отношения людей к нему. Герой стремится к дальнейшему самопознанию[6] впадает в отчаяние, стремясь найти сначала утешение у бога, но затем впадая в гнев, в попытках найти своего создателя и утешая себя надеждой найти или даже создать ещё одного монстра, подобного ему. С этого момента окружающей мир выглядит ясным и детальным, но и одновременно мрачным, наполненным тусклыми оттенками. В конце концов игрок решает в самом конце, сумеет ли тварь смириться со своей судьбой или нет[1].

Примечания

Шаблон:Примечания

Внешние ссылки

Внешние ссылки

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r1 не указан текст
  2. 2,0 2,1 2,2 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок Metacritic не указан текст
  3. Шаблон:Cite web
  4. Шаблон:Cite web
  5. Шаблон:Cite web
  6. 6,0 6,1 6,2 6,3 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r2 не указан текст
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 Шаблон:Cite web
  8. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r3 не указан текст
  9. Шаблон:Cite web
  10. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r5 не указан текст
  11. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок r6 не указан текст

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Изолированная статья Категория:Компьютерные игры, разработанные во Франции