ESP8266:Примеры/Как управлять модулем ESP8266 из любой точки мира: различия между версиями

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
 
(не показаны 2 промежуточные версии 2 участников)
Строка 2: Строка 2:
{{Перевод от Сubewriter}}
{{Перевод от Сubewriter}}
{{Myagkij-редактор}}
{{Myagkij-редактор}}
{{Черновик}}


=Как управлять модулем ESP8266 из любой точки мира<ref>[https://randomnerdtutorials.com/how-to-control-your-esp8266-from-anywhere-in-the-world/ randomnerdtutorials.com - How to Control Your ESP8266 From Anywhere in the World]</ref>=
=Как управлять модулем ESP8266 из любой точки мира<ref>[https://randomnerdtutorials.com/how-to-control-your-esp8266-from-anywhere-in-the-world/ randomnerdtutorials.com - How to Control Your ESP8266 From Anywhere in the World]</ref>=
Строка 25: Строка 23:
* '''Глобальные переменные.''' Все переменные по умолчанию считаются глобальными (если в коде специально не задано, что они локальные).
* '''Глобальные переменные.''' Все переменные по умолчанию считаются глобальными (если в коде специально не задано, что они локальные).


::<syntaxhighlight lang="lua" enclose="div">
::<syntaxhighlight lang="lua">
pin = 3
pin = 3
test = "It works!"
test = "It works!"
Строка 32: Строка 30:
* '''Локальные переменные.''' Если переменная задана локальной, область ее видимости будет ограничена лишь ее функцией.
* '''Локальные переменные.''' Если переменная задана локальной, область ее видимости будет ограничена лишь ее функцией.


::<syntaxhighlight lang="lua" enclose="div">
::<syntaxhighlight lang="lua">
local pin = 3
local pin = 3
local test = "It works!"
local test = "It works!"
Строка 47: Строка 45:
В таблице ниже показаны типы данных для значений в языке [[Lua]].
В таблице ниже показаны типы данных для значений в языке [[Lua]].


{| class="wikitable" style="margin:0 auto;"
{| class="wikitable" style="margin:0 auto" style="margin:0 auto;"
|-
|-
! Тип значения !! Описание
! Тип значения !! Описание
Строка 66: Строка 64:
Вот примеры некоторых из этих типов значений:
Вот примеры некоторых из этих типов значений:


<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
print(type("Hello world!")) –- строка
print(type("Hello world!")) –- строка
print(type(7))              -- число
print(type(7))              -- число
Строка 82: Строка 80:
* Однострочные комментарии:  
* Однострочные комментарии:  


::<syntaxhighlight lang="lua" enclose="div">
::<syntaxhighlight lang="lua">
print("Hello World!") –- комментарий в одну строчку
print("Hello World!") –- комментарий в одну строчку
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 88: Строка 86:
* Многострочные комментарии:
* Многострочные комментарии:


::<syntaxhighlight lang="lua" enclose="div">
::<syntaxhighlight lang="lua">
--[[
--[[
print("Hello World!") – это многострочный комментарий
print("Hello World!") – это многострочный комментарий
Строка 104: Строка 102:
Читая таблицы и примеры ниже, представьте, что имеете дело с двумя переменными: '''«А»''', в которой хранится значение '''«1»''', и '''«B»''', в которой хранится значение '''«2»'''.
Читая таблицы и примеры ниже, представьте, что имеете дело с двумя переменными: '''«А»''', в которой хранится значение '''«1»''', и '''«B»''', в которой хранится значение '''«2»'''.


<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
A = 1
A = 1
B = 2
B = 2
Строка 111: Строка 109:
===== Арифметические операторы =====
===== Арифметические операторы =====


{| class="wikitable" style="margin:0 auto;"
{| class="wikitable" style="margin:0 auto" style="margin:0 auto;"
|-
|-
! Оператор !! Пример !! Результат
! Оператор !! Пример !! Результат
Строка 132: Строка 130:
===== Операторы сравнения =====
===== Операторы сравнения =====


{| class="wikitable" style="margin:0 auto;"
{| class="wikitable" style="margin:0 auto" style="margin:0 auto;"
|-
|-
! Оператор !! Пример !! Результат
! Оператор !! Пример !! Результат
Строка 151: Строка 149:
===== Логические операторы =====
===== Логические операторы =====


{| class="wikitable" style="margin:0 auto;"
{| class="wikitable" style="margin:0 auto" style="margin:0 auto;"
|-
|-
! Оператор !! Пример !! Результат
! Оператор !! Пример !! Результат
Строка 166: Строка 164:
Теперь представьте, что у нас две новые переменные:
Теперь представьте, что у нас две новые переменные:


<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
a = "Hello!"
a = "Hello!"
b = "World!"
b = "World!"
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>


{| class="wikitable" style="margin:0 auto;"
{| class="wikitable" style="margin:0 auto" style="margin:0 auto;"
|-
|-
! Оператор !! Пример !! Результат
! Оператор !! Пример !! Результат
Строка 182: Строка 180:
Цикл позволяет выполнить блок кода несколько раз, пока выполняется заданное условие. Во фрагменте кода ниже – пока значением в переменной '''«boolean_value»''' является '''«true»'''.
Цикл позволяет выполнить блок кода несколько раз, пока выполняется заданное условие. Во фрагменте кода ниже – пока значением в переменной '''«boolean_value»''' является '''«true»'''.


<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
-- цикл while
-- цикл while
while boolean_value
while boolean_value
Строка 200: Строка 198:
Операторы '''if... else''' (т.е. «если... иначе») – один из самых важных инструментов для управления программой. Они используются следующим образом:
Операторы '''if... else''' (т.е. «если... иначе») – один из самых важных инструментов для управления программой. Они используются следующим образом:


<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
if boolean_value then
if boolean_value then
     -- если в переменной «boolean_value» значение «true»
     -- если в переменной «boolean_value» значение «true»
Строка 216: Строка 214:
Ниже показано, как создать новую функцию, принимающую один параметр (температуру в градусах Кельвина) и преобразующую это значение в градусы Цельсия и Фаренгейта.
Ниже показано, как создать новую функцию, принимающую один параметр (температуру в градусах Кельвина) и преобразующую это значение в градусы Цельсия и Фаренгейта.


<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="lua" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
function displayTemperature(kelvin)
function displayTemperature(kelvin)
   celsius = kelvin – 273.15
   celsius = kelvin – 273.15
Строка 276: Строка 274:


=См.также=
=См.также=
{{ads}}


=Внешние ссылки=
=Внешние ссылки=
Строка 283: Строка 279:
<references />
<references />


{{Навигационная таблица/ESP8266}}
{{Навигационная таблица/Портал/ESP8266}}
{{Навигационная таблица/ESP8266 AT-команды}}
{{Навигационная таблица/Телепорт}}


[[Категория:ESP8266]]
[[Категория:ESP8266]]

Текущая версия от 12:59, 18 июня 2023

Перевод: Максим Кузьмин
Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.


Как управлять модулем ESP8266 из любой точки мира[1]

В этой статье рассказывается, как при помощи сервиса Home Automation Server управлять GPIO-контактами ESP8266, находясь в любой точке мира.

Справочная информация

Основы программирования на Lua

Это скриптовый язык программирования, написанный на C. Разработка этого проекта началась в 1993 году силами Роберту Иерузалимски, Луиша Энрике де Фигейреду и Валдемара Келе, работавшими тогда в подразделении Tecgraf при Католическом университете Рио-де-Жанейро.

Более подробно об этом языке программирования можно почитать в «Википедии».

Прошивка NodeMCU для ESP8266 основана на Lua, поэтому если вы хотите писать собственные скрипты для ESP8266, вам важно знать основы этого языка.

Переменные

Переменные в языке Lua не делятся по типу данных, но делятся по области видимости. Это значит, что переменные в Lua могут быть глобальными или локальными.

  • Глобальные переменные. Все переменные по умолчанию считаются глобальными (если в коде специально не задано, что они локальные).
pin = 3
test = "It works!"
  • Локальные переменные. Если переменная задана локальной, область ее видимости будет ограничена лишь ее функцией.
local pin = 3
local test = "It works!"
  • Поля таблиц. Это особый тип переменных, в которых может храниться все, за исключением «nil» (мы это затрагивать не будем).
Примечание

Lua – это язык, чувствительный к регистру. Поэтому переменная «PIN» – это не то же самое, что «Pin» или «pin».

Типы данных (типы значений)

Lua – это язык с динамической типизацией, поэтому у переменных нет типов данных. Типы данных есть только у значений. Значения могут храниться в переменных, передаваться в виде параметров и возвращаться в виде результатов.

В таблице ниже показаны типы данных для значений в языке Lua.

Тип значения Описание
Строка (string) Массив символов
Число (number) Действительное (двойной точности с плавающей запятой) число
Булево значение (boolean) Значение «true» или «false». Как правило, используется для проверки выполнения условий
Функция (function) Функция, написанная на Lua
Неопределенное значение (nil) В такой переменной не хранится никаких данных
Таблица (table), пользовательские данные (userdata) и поток (thread) Эти три типа данных мы затрагивать не будем

Вот примеры некоторых из этих типов значений:

print(type("Hello world!")) - строка
print(type(7))              -- число
print(type(true))           -- булево значение
print(type(print))          -- функция
print(type(nil))            -- неопределенное значение
Примечание

Работая с ESP8266 и прошивкой NodeMCU, вы изредка будете встречать тип данных «nil». Это будет значить лишь, что такая переменная не определена. Также, если вы хотите удалить какое-то значение в какой-то переменной, просто присвойте ей значение «nil».

Комментарии

Комментарии – это просто текст, в котором программист объясняет, как работает его код. Если какой-то фрагмент кода помечен как комментарий, то ESP-модуль проигнорирует его и не будет обрабатывать. Комментарии начинаются с двух тире («--»). Вот два типа комментариев:

  • Однострочные комментарии:
print("Hello World!") - комментарий в одну строчку
  • Многострочные комментарии:
--[[
print("Hello World!") – это многострочный комментарий
--]]

Операторы

Оператор – это символ, который говорит интерпретатору выполнить определенное математическое или логическое действие. В язык Lua встроено много операторов разных типов:

  • Арифметические операторы;
  • Операторы сравнения;
  • Логические операторы;
  • Прочие операторы;

Читая таблицы и примеры ниже, представьте, что имеете дело с двумя переменными: «А», в которой хранится значение «1», и «B», в которой хранится значение «2».

A = 1
B = 2
Арифметические операторы
Оператор Пример Результат
+ A + B 3
- A - B -1
* A * B 2
/ B / A 2
% B % A 0
^ B^2 4
- -A -1
Операторы сравнения
Оператор Пример Результат
== (A == B) false
~= (A ~= B) true
> (A > B) false
< (A < B) true
>= (A >= B) false
<= (A <= B) true
Логические операторы
Оператор Пример Результат
and (и) (A and B) false
or (или) (A or B) true
not (не) !(A and B) true
Оператор конкатенации

Теперь представьте, что у нас две новые переменные:

a = "Hello!"
b = "World!"
Оператор Пример Результат
.. a..b "Hello World!"

Циклы

Цикл позволяет выполнить блок кода несколько раз, пока выполняется заданное условие. Во фрагменте кода ниже – пока значением в переменной «boolean_value» является «true».

-- цикл while
while boolean_value
do
 -- код будет выполняться, пока в «boolean_value» будет «true»
end

-- и цикл for
for min, max, increment
do
  -- код будет выполняться, пока не будет достигнуто макс. значение
end

Операторы if… else

Операторы if... else (т.е. «если... иначе») – один из самых важных инструментов для управления программой. Они используются следующим образом:

if boolean_value then
    -- если в переменной «boolean_value» значение «true»
else 
    -- если в переменной «boolean_value» значение «false»
end

Названия этих операторов говорят сами за себя. Если выполнено условие «boolean_value=true», то программа выполнит код, идущий после «if». Но если условием является «boolean_value=false», то программа выполнит код, идущий после «else».

Функции

Функции – отличный способ организации кода. Если вы хотите сделать в программе что-либо несколько раз, вам необязательно по несколько раз прописывать этот код. Можно просто создать отдельную функцию, содержащую этот код, а затем вызывать ее, когда вам нужно.

Ниже показано, как создать новую функцию, принимающую один параметр (температуру в градусах Кельвина) и преобразующую это значение в градусы Цельсия и Фаренгейта.

function displayTemperature(kelvin)
  celsius = kelvin  273.15
  print("Temperature in Celsius is: ", celsius)

  fahrenheit = (celsius*9/5+32)
  print("Temperature in Fahrenheit is: ", fahrenheit)
end

k = 294 - температура в градусах Кельвина

displayTemperature(k) - эта строчка вызывает функцию, созданную выше


Шаг 1: Регистрация (бесплатная)

Во-первых вам нужно создать аккаунт в Home Automation Server. Для этого пройдите на эту страницу, введите свои данные и кликните по кнопке «Register». Затем откройте свой электронный ящик, подтвердите регистрацию и залогиньтесь в аккаунте.

Важно

Это новая версия Home Automation Server, но если вы создали аккаунт в старом Home Automation Server, ваши данные можно использовать и для залогинивания в новой версии. Сбросить пароль можно по этой ссылке.

Шаг 2: Добавление ESP8266 на панель управления (Dashboard)

Залогинившись, кликните по зеленой кнопке с надписью «Click here to add your ESP8266» (см. картинку ниже):

Кроме того, на ESP8266 нужно будет загрузить LUA-скрипт. Кликните на серую кнопку «First time here? Click here to generate your ESP8266 code».

Затем следуйте инструкциям, написанным под серой кнопкой:

  1. Загрузите на ESP8266 прошивку NodeMCU
  2. Загрузите код, сгенерированный Home Automation Server, на ESP8266
  3. Подключите друг к другу два светодиода и ESP8266 как показано на картинке ниже:

Шаг 3: Тестирование

Теперь вы можете управлять GPIO-контактами ESP8266 вне своей домашней сети с любого устройства, где есть браузер!

Кликните на кнопки «Turn On», чтобы перевести GPIO-контакты ESP8266 в состояние HIGH.

Примечание

GPIO-контакты ESP8266 обновляются каждые 20 секунд, поэтому не переусердствуйте с API-вызовами, чтобы не перегрузить сервер.

Спасибо!

Демонстрация

Вот так проект выглядит в действии:

[Видео – https://www.youtube.com/watch?v=vVcmlIQBJY0]

См.также

Внешние ссылки