Русская Википедия:Виртуальные товары

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Виртуа́льные това́ры — нематериальные объекты, которые приобретаются пользователями социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр[1]. Виртуальные товары могут использоваться только в специфической виртуальной среде, соответственно не имеют материальной ценности в реальном мире[1].

Виртуальные товары могут быть классифицированы и как виртуальные сервисы, — именно таким образом их классифицируют некоторые компании-операторы социальных сетей, виртуальных миров и онлайн-игр.[1][2]

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD. Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft[3] и Everquest,[4][5] хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.[6]

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands,[7], но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь[8][9], позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook, принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда[10].

«Entropia Universe» — виртуальный мир и онлайн-игра разработанная шведской компаний Mindark, вошла в Книгу рекордов Гиннесса в 2004 и 2008 годах, как продавшая наиболее дорогие в мире виртуальные объекты (виртуальные товары)[11][12], а в 2010 году, виртуальная космическая станция (популярный для посещения интернет-пользователями объект), была продана за 330 тысяч долларов США.[13]

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр[14] — таких как World of Warcraft — которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги, нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

В 2009 году в Китае практика покупки реальных товаров за виртуальную валюту была объявлена вне закона[15].

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание[16]. Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой[17] прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют»[18]. Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон[19], запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет[20].

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность»[21].

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».[22]

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.

В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.

Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик, передаваемый через их каналы в Сеть.[23]

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров

Шаблон:Список примеров

Примечания

Шаблон:Примечания

См. также

  1. 1,0 1,1 1,2 Шаблон:Cite web
  2. Virtual Goods Summit 2009 and Virtual Goods University Шаблон:Wayback vgsummit.com, 2009
  3. How to Stay in the Game (Part 2 of 2) Шаблон:Wayback blizzard.com
  4. «EverQuest» spins its own economy cnet.com, January 25, 2002 12:00 PM PST
  5. Game exchange dispute goes to court cnet.com, February 7, 2002 4:25 PM PST
  6. 6,0 6,1 Uh-Oh: World of Warcraft Introduces Microtransactions Шаблон:Wayback Wired’s Game | Life blog, November 6, 2009
  7. 7,0 7,1 The World of text MMOs / MUDs — An Interview with Matt Mihaly, CEO of Iron Realms Entertainment Шаблон:Wayback playnoevil.com, Friday, September 8. 2006
  8. Tapping into growing market for virtual goods seattlepi.com, November 2, 2009 9:56 p.m. PT
  9. Cyworld ready to attack MySpace Шаблон:Wayback money.cnn.com, July 27 2006: 11:35 AM EDT
  10. A virtual farm turns new ground for game developers Шаблон:Wayback reuters.com, Thu Mar 25, 2010 7:05am EDT
  11. «Features» Шаблон:Webarchive. Entropiauniverse.com. Retrieved on 2007-11-18.
  12. Marketwire.com (September 18, 2007), Entropia Universe enters 2008 Guinness World Records Book for «most expensive virtual world object» Шаблон:Wayback. Retrieved on 2009-08-18.
  13. Шаблон:Cite web
  14. Poor earning virtual gaming gold Шаблон:Wayback bbc.com, 01:36 GMT, Friday, 22 August 2008
  15. China bars use of virtual money for trading in real goods Шаблон:Wayback PRC Ministry of Commerce, Monday,June 29, 2009 2100 GMT
  16. Japanese gov’t looks into gold farming — PC News at GameSpot Шаблон:Wayback
  17. Шаблон:Cite web
  18. Шаблон:Cite web
  19. Шаблон:Cite web
  20. Marketplace: Online 'gold farming' more than a game Шаблон:Wayback
  21. Шаблон:Cite web
  22. Шаблон:Cite web
  23. Шаблон:Cite web
  24. Шаблон:Cite web
  25. About Company Шаблон:Wayback Официальный сайт Nexon
  26. Playdom Fuels Its Virtual Goods Business Шаблон:Wayback Press Release, playdom.com, September 30, 2009
  27. Playfish sees social games as industry driver Wed Nov 4, 2009 6:02am EST
  28. Virtual Products = Real CashШаблон:Недоступная ссылка cnbc.com, Oct. 09
  29. Zynga’s Gaming Gamble Шаблон:Wayback forbes.com, 10.29.09, 12:40 PM EDT
  30. [1] Шаблон:Wayback The Guardian, 17 Dec 2009