Русская Википедия:Заклятье черного мага

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:К удалению Шаблон:Настольная игра

Заклятье Черного мага (ЗЧМ; ЗаЧеМ; Заклятье) — первая опубликованная настольная ролевая игра на постсоветском пространстве. Была разработана Жаном Багдасаровым и издана ЗАО “КАМЕЛОТ” 24 октября 1997г. в Санкт-Петербурге[1]. Представляет собой музейный экспонат из истории развития настольных ролевых игр в России.[2][3][4]

Комплектация

В коробке ~А4 формата находились:

  • Инструкция - правила игры, список вещей, список заклинаний
  • Книга Жизни - упрощенные карты локаций и список происходящих в них событий
  • Бестиарий - существа, их внешний вид, описание и характеристики
  • Книга Сумерек - художественная предыстория в стихах и прозе
  • Карта игрового мира - названия локаций, обозначены места случайных встреч на дорогах
  • Две шестигранные игральные кости
  • Комплект наклеек на одну из костей

Создание

Создателями игры была группа студентов:

  • Автор-составитель: Жан Багдасаров
  • Художественные тексты: Олег Тарасов
  • Графика: Олег Гвалия

Заклятие Черного мага - развило идеи вышедшей в 1990 году Заколдованной страны, наследуя терминологию, игральную кость к18, образ главного антагониста - Черного мага, 12 уровней персонажа, стилистику описания локаций и применение карты игрового мира, с нанесенными местами случайных столкновений. Но, вместе с тем, упростило процесс создания персонажей и восприятие концепции Класса Доспеха через переход от нисходящего КД к восходящему.

Однако, игровые классы и некоторые особенности применения магии были взяты из Dungeons&Dragons напрямую. Также авторы находились под впечатлением от литературных произведений Дж.Р.Р. Толкиена, Говарда Филлипса Лавкрафта, цикла книг Маргарет Уэйс и Трейси Хикмен - Сага о копье.

Игра

Роль Ведущего

Сперва участники определяются, кто из них будет Ведущим. Остальные становятся игроками. В задачу Ведущего входит описание окружающего мира, управлением монстрами, спутниками персонажей, торговцами, стражниками и прочими существами, с которыми могут столкнуться персонажи игроков. Он же является верховным судьей и разрешает все возникающие между игроками споры.

Создание персонажа

Перед началом игры каждый игрок создает себе персонажа, от лица которого он будет взаимодействовать с воображаемым миром. Все его базовые параметры (сила, ловкость, меткость и удача) изначально равны нулю. А такие характеристики как жизни или мана зависят от выбранного класса (Жрец, Варвар, Воин, Вор или Маг). На 40 начальных монет приобретается снаряжение. И вот вы уже готовы к приключениям.

Процесс игры

Как и в большинстве настольных ролевых игр, основной цикл состоит из следующих этапов:

  1. Ведущий описывает происходящее в игровом мире
  2. Игрок заявляет, какие действия совершает его персонаж
  3. В зависимости от ситуации, игрок совершает бросок костей и добавляет соответствующие параметры персонажа
  4. После чего Ведущий описывает результат действий персонажа

По ходу игры, персонажи исследуют различные локации, сражаются с разнообразными противниками, находят артефакты, накапливают опыт и повышают свой уровень. С ростом уровня увеличиваются основные характеристики выбранного класса.

Сюжет

Группа искателей приключений путешествует в поисках артефактов, которые им понадобятся в финальной битве с Черным магом. Это необходимо, чтобы уберечь мир от вторжения сил Хаоса, что хлынут через межпространственные Врата Инкардагот. Игровой мир обильно населен разнообразными опасностями. В Книге Сумерек описаны трагические события прошлого, которые знакомят с предысторией происходящего упадка. Большинство некогда могущественных городов разрушены армией Черного мага, поражены чумой или массовыми помешательствами. Фанатики стремятся отворить врата Инкардагот и призвать Темных Владык.[5]

Особенности

  • Легковесная система, оставляющая многое на усмотрение Ведущего
  • Применение игральной кости к18
  • Наличие художественной предыстории в прозе и стихах
  • Узнаваемая стилистика "Заколдованной страны"

Игральная кость к18

Игральная кость к18
В игре применяется кость к18, получаемая суммой результата броска двух игральных костей (обычной к6 и особого к{0-6-12}).

Многие зарубежные аналоги применяют 20-гранную игральную кость, дающую удобное распределение вероятностей по 5% на грань. Или же 10-гранную кость с 10% на грань. К сожалению, производство по доступным ценам "нестандартных" игральных костей в пределах Санкт-Петербурга было проблематичным не только в начале 90х, но и в конце. Имеющиеся предприятия не могли гарантировать необходимую точность изделия. Поэтому, как в Заколдованной стране, так и в Заклятье Черного мага, было применено решение использовать сумму из двух шестигранных костей. Одной стандартной к6 и одной особой, на гранях которой были нанесены попарно значения 0, 6 и 12. Подобное решение дает равномерное распределение вероятностей от 1 до 18 с ~5,5% на грань, что приближается к 20-гранной кости. Стоит так же отметить, что применение к18 со средним значением 9, так же отразилось на игровом балансе и отдалило отечественную игру от Dungeons&Dragons.

Художественные тексты

Производили сильное угнетающее впечатление и выгодно отличали "Заклятье черного мага" по отношению к "Заколдованной стране", где описание игрового мира практически отсутствовало.

«

Рунное море Когда сгорали корабли
В багровых языках тумана,
Мы выбирались, как могли,
Мы тихо дули на угли,
Как псы зализывали раны.
Туман клубился над рекой,
И влажный воздух тверд как плоть
Какой-то мерзкой хищной твари.
Он теплый влажный под рукой,
Его крылом не пропороть,
И лес мечтает о пожаре...[6]

»
— Анонимус

Примечания

Шаблон:Примечания

См. также

Ссылки