Русская Википедия:Компьютерное искусство

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Файл:Dombis 1687.jpg
Иррациональная геометрия, инсталляция 2007 года. Паскаль Домбис.
Файл:Mandelbulb078a.JPG
Образец фрактального искусства.
Файл:DaVinci MonaLisa1b.jpg
Лиллиан Шфарц. Сравнение портрета Моны Лизы и Автопортрета Леонардо.
Файл:Stepan Ryabchenko."Chernobyl". From the "Computer Viruses" series (2011).jpg
Изображение компьютерного вируса Chernobyl, созданного украинским медиа-художником Степаном Рябченко в 2011 году.[1]

Компьютерное искусство (Шаблон:Lang-en), а также цифровое искусство, диджитальное искусство — направление в медиаискусстве, основанное на использовании информационных (компьютерных) технологий, результатом являются художественные произведения в цифровой форме.

Отличительные черты

Хотя термин может применяться к произведениям искусства, созданных изначально с использованием других медиа или отсканированных, он всегда относится к произведениям искусства, которые были модифицированы при помощи компьютерных программ.

На данный момент понятие «компьютерная графика» включает в себя как произведения традиционного искусства, перенесённые в новую среду, на цифровую основу, имитирующую первоначальный материальный носитель (когда, например, за основу берется отсканированная или цифровая фотография), или созданные изначально с применением компьютера, так и принципиально новые виды художественных произведений, основной средой существования которых является компьютерная среда.

История

Начало компьютерного искусства восходит к 1956-58 годам, когда было создано первое изображение человека на экране компьютера, девушка пинап[2] на установке ПВО SAGE[3]. В 1960 году Десмонд Пол Генри изобрел рисовальную машину, и в 1962 году, после того как его машинное искусство принесло ему известность, в галерее Рида в Лондоне была организована выставка его работ[4]. К середине 1960-х годов большинство людей, участвовавших в создании компьютерного искусства, были фактически инженерами и учеными, поскольку только они имели доступ к вычислительным ресурсам, доступным в университетских научно-исследовательских лабораториях. Многие художники в предварительном порядке начали изучать новые вычислительные технологии для использования в качестве творческого инструмента. Летом 1962 года А. Майкл Нолл запрограммировал цифровой компьютер в Лабораториях Белла в Мюррей-Хилле, чтобы генерировать визуальные паттерны исключительно для художественных целей[5]. Его более поздние компьютерные модели имитировали картины Пита Мондриана и Бриджит Райли и стали классикой[6]. Нолл также использовал эти паттерны для изучения эстетических предпочтений в середине 1960-х годов.

Две первые выставки компьютерного искусства были проведены в 1965 году: Generative Computergrafik, в феврале, в Высшей технической школе Штутгарта, и Computer-Generated Pictures, в апреле, в галерее Говарда Уайза в Нью-Йорке. На Штутгартской выставке были представлены работы Георга Ниса; на Нью-йоркской выставке были представлены работы Белы Юлеш и А. Майкла Нолла, которые были названы искусством газетой "Нью-Йорк Таймс"[7]. Третья выставка была открыта в ноябре 1965 года в галерее Венделин Нидлих в Штутгарте, где были представлены работы Фридера Наке и Георга Ниса. Аналоговое компьютерное искусство Моэна Мейсона вместе с цифровым компьютерным искусством Нолла были выставлены на совместной компьютерной конференции AFIPS Fall в Лас-Вегасе в конце 1965 года.

В 1968 году в Институте Современного Искусства в Лондоне была организована одна из самых влиятельных ранних выставок компьютерного искусства под названием "кибернетическая интуиция". На выставке были представлены многие из тех, кого часто считали первыми цифровыми художниками: Нам Джун Пайк, Фридер Наке, Лесли Мезей, Георг Нис, А. Майкл Нолл, Джон Уитни и Чарльз Чури[8]. Год спустя в Лондоне было основано Общество компьютерных искусств.

Во время открытия "кибернетической интуиции" в августе 1968 года в Загребе был проведен симпозиум под названием "компьютеры и визуальные исследования"[9]. Он собрал европейских художников новых тенденций, таких как конкретное, кинетическое и конструктивное искусства, а также оп-арт и концептуальное искусство.

В 1970 году Кэтрин Нэш и Ричард Уильямс опубликовали компьютерную программу для художников ART 1 [10].

Исследовательский центр корпорации Xerox в Пало-Альто (PARC) разработал первый графический интерфейс пользователя в 1970-х гг. Первый компьютер Macintosh был выпущен в 1984 г., и с тех пор графический интерфейс стал популярным. Многие графические дизайнеры быстро восприняли его потенциал как творческий инструмент.

В июле 1985 года Энди Уорхол публично представил в Линкольн-центре образец цифрового искусства, созданный с помощью компьютера Commodore Amiga. Изображение Дебби Харри было снято монохромно с видеокамеры и оцифровано в графическую программу ProPaint. Уорхол манипулировал изображением, добавляя цвет с помощью потоковой заливки[11].

В 2007 году украинский медиа-художник Степан Рябченко визуализировал виртуальную сущность компьютерных вирусов, придав им форму и образ.[12][13]

Устройства вывода

Ранние технологии печати ограничивались машинами, использовавшими плоттеры с пером и чернилами для создания основной печатной копии. В начале 1960-х годов микрофильмовый принтер Stromberg Carlson SC-4020 использовался в Лабораториях Белла в качестве плоттера для производства цифрового компьютерного искусства и анимации на 35-мм микрофильме. Неподвижные изображения были нанесены на лицевую пластину электронно-лучевой трубки и автоматически сфотографированы. Серия неподвижных изображений была нарисована для создания компьютерного анимационного фильма, сначала на рулоне 35-мм пленки, а затем на 16-мм пленке, поскольку 16-мм камера была добавлена к принтеру позже.

В 1970-х годах матричный точечный принтер (который был очень похож на пишущую машинку) использовался для воспроизведения различных шрифтов и произвольной графики. Первые анимации были созданы путем последовательного нанесения всех неподвижных кадров на стопку бумаги с переносом движения на 16-миллиметровую пленку для проецирования. В 1970-х и 1980-х годах в большинстве случаев использовались матричные принтеры с точечной матрицей, в то время как плоттеры с микрофильмами использовались для создания ранних анимаций[6].

Со временем количество персональных компьютеров росло, и в 1976 году был изобретен струйный принтер. Струйный принтер в настоящее время является самым дешевым и универсальным вариантом для ежедневной цифровой печати. Обработка растровых изображений обычно встроена в принтер данного типа или поставляется в виде программного пакета для компьютера; это необходимо для достижения самого высокого качества вывода. Базовые струйные устройства не имеют функции распознавания растровых изображений. Вместо этого они полагаются на графическое программное обеспечение для растеризации изображений. Еще одним устройством вывода, доступным сегодня, является лазерный принтер, который существенно дороже струйного[8].

Графическое программное обеспечение

Компания Adobe Systems, основанная в 1982 году, разработала язык PostScript и цифровые шрифты, что сделало популярным программное обеспечение для рисования и манипулирования изображениями. Adobe Illustrator, программа векторного рисования, основанная на кривой Безье, введенной в 1987 году, и Adobe Photoshop, написанная братьями Томасом и Джоном Ноллом в 1990 году, были разработаны для использования на компьютерах Macintosh[14] и скомпилированы для платформ DOS/Windows к 1993 году.

Картины, созданные программой

Картина робота — это произведение искусства, написанное программой. Оно отличается от других форм изобразительного искусства, использующих машинное оборудование, такое как офсетная печать и струйная печать, тем, что последние создаются реальными усилиями художника с помощью техники. Многие картины роботов неотличимы от картин, созданных художником.

Одним из первых художников-роботов был Аарон, искусственный интеллект/художник, разработанный профессором Гарольдом Коэном из Калифорнийского университета в середине 1970-х гг. Другой пионер в этой области, Кен Голдберг, создал в 1992 году живописную машину, которая создаёт картины на холсте размером 11' x 11'. Существует множество других роботов-художников, хотя в настоящее время ни один из них не выпускается массово.

Использование нейросетей

Нефотореалистичный рендеринг (использование компьютеров для автоматического преобразования изображений в стилизованное искусство) был предметом исследований с 1990-х годах. Примерно в 2015 году стало возможным использование свёрточных нейронных сетей для передачи стиля художественного произведения на фотографию или другое целевое изображение[15]. Один из методов передачи стиля включает использование фреймворка, такого как VGG или ResNet, который разбивает стиль художественного произведения на статистические визуальные данные. Целевая фотография впоследствии модифицируется, чтобы соответствовать этим статистическим данным. Следующие приложения используют этот метод: Prisma[16], Facebook Caffe2Go style transfer[17], Mit’S Nightmare Machine[18], DeepArt[19], Prequel[20].

Виды компьютерного искусства

Пионеры цифрового искусства

Пионеры цифровой поэзии

См. также

Примечания

Шаблон:Примечания

Ссылки

Библиография

  • Шаблон:Книга
  • Caterina Davinio, Tecno-Poesia e realtà virtuali / Techno-Poetry and Virtual Reality, essay (Italian / English), Mantova, Sometti 2002. ISBN 88-88091-85-8
  • Oliver Grau (2003) Virtual Art: From Illusion to Immersion (Leonardo Book Series). Cambridge/Mass.: MIT-Press.
  • James Faure Walker (2006) Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer, Prentice-Hall (USA). ISBN 0-13-173902-6
  • Bruce Wands (2006). Art of the Digital Age, London: Thames & Hudson. ISBN 0-500-23817-0.
  • Monika Fleischmann, Ulrike Reinhard. Digitale Transformationen. Medienkunst als Schnittstelle von Kunst, Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. whois, Heidelberg 2004, ISBN 3-934013-38-4. (Information Шаблон:Wayback)
  • Richard Colson. The Fundamentals of Digital Art. – London:Fairchild Books. 2007 – ISBN 978-2940373581
  • Wolf Lieser. Digital Art. H.F. Ullmann Publishing, Deutschland 2009, ISBN 978-3-8331-5344-0.
  • Ernest Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto. Audio-visual interfaces in digital art. In: The Australasian Computing Education Conference; Vol. 74. Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology. Singapur 2004, ISBN 1-58113-882-2. (Information).
  • Greg Turner, Ernest Edmonds. Towards a Supportive Technological Environment for Digital Art. In: Viller & Wyeth (Hrsg.): Proceedings of OzCHI2003: New directions in interaction, information environments, media and technology. 26-28 November 2003. Brisbane, Australien. (Online)
  • Linda Candy. Co-Creativity in Interactive Digital Art, Consciousness Reframed. In: Fourth International CAiiA-STAR Research Conference, 2-4th August 2002. Perth 2002. Online Шаблон:Wayback
  • Lev Manovich. Ten Key Texts on Digital Art: 1970—2000. In: Leonardo, Band 35, Nummer 5, MIT Press 2002, S. 567—569. (Information)
  • Joseph Nalven, JD Jarvis. Going Digital: The Practice and Vision of Digital Artists. Thompson Course Technology, 2005, ISBN 1-59200-918-2.
  • Шаблон:Книга
  • Шаблон:Книга
  • Шаблон:Книга

Шаблон:ВС

  1. Шаблон:Cite web
  2. Шаблон:Cite web
  3. Шаблон:Cite web
  4. Шаблон:Cite web
  5. Шаблон:Статья
  6. 6,0 6,1 Dietrich, Frank (1986). "Visual Intelligence: The First Decade of Computer Art". Leonardo. pp. 159–169.
  7. Preston, Stuart, “Art ex Machina,” The New York Times, Sunday, April 18, 1965, p. X23.
  8. 8,0 8,1 Raimes, Jonathan. (2006 ) The Digital Canvas, Abrams. ISBN 978-0-8109-9236-8
  9. Шаблон:Cite web
  10. Nash, Katherine; Richard H. Williams (October 1970). "Computer Program for Artists: ART I". Leonardo. The MIT Press. 3 (4): 439–442.
  11. Шаблон:Cite web
  12. Шаблон:Cite web
  13. Шаблон:Cite web
  14. Шаблон:Книга
  15. Gatys, Leon A.; Ecker, Alexander S.; Bethge, Matthias (2015). «A Neural Algorithm of Artistic Style»
  16. Шаблон:Cite news
  17. Шаблон:Cite web
  18. Шаблон:Cite web
  19. Шаблон:Cite web
  20. Шаблон:Cite web
  21. Шаблон:Статья