Русская Википедия:Сайд-скроллер

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Файл:Illustration-1736462.svg
Пример компьютерной игры, выполненной в виде сайд-скроллера

Сайд-скроллер (Шаблон:Lang-en) — компьютерная игра, в которой игрок наблюдает за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры, причем находящиеся на экране персонажи в целом могут перемещаться только влево или вправо. Эти игры используют технологию скроллинга компьютерных дисплеев. Переход от игр с одним игровым экраном или резкой сменой игровых экранов (Шаблон:Lang-en) к играм, графика которых основана на скроллинге, произошел в течение золотого века аркадных игр и третьего поколения игровых приставок. Этот переход стал настолько же революционным в геймдизайне как и более поздний переход к трёхмерной графике в течение пятого поколения игровых приставок[1]. Впоследствии именно игры с трехмерной графикой вытесняли с рынка сайд-скроллеры, тем не менее сайд-скроллеры продолжают выпускаться, в частности для портативных устройств или для распространения посредством цифровой дистрибуцииШаблон:Нет АИ.

Историческая справка

Шутеры

Шаблон:Main

В апреле 1977 года Sega выпускает аркадный шутер Bomber[2]. Прорывной стала игра Defender (относительно года выпуска — 1980-й или 1981-й — ведутся споры), выпущенная компанией Williams Electronics. Прорывом стало то, что игровой мир был расширен за пределы единственного статичного игрового экрана. В Defender имеется мини-карта, также называемая радаром, которая также встречается в играх Battlezone и Rally-X, выпущенных в 1980 году.

Первым сайд-скроллером с многочисленными и обособленными уровнями стала игра Scramble 1981 года[3]. В техническом плане в сайд-скроллеры была привнесена технология параллакс-скроллинга, придающая иллюзию глубины графике. Фоновые изображения помещаются на разные слои, которые перемещаются с разной скоростью таким образом, чтобы предметы, находящиеся дальше от виртуальной камеры, перемещались с меньшей скоростью, чем предметы, находящиеся к ней ближе. Зачастую первой игрой, представившей эту технологию, называют Moon Patrol, вышедшую в 1982 году[4]. Однако, игра Jungle Hunt от Taito, также использующая параллакс-скроллинг, вышла в том же году.

Игра Hover Attack для компьютеров Sharp X1, вышедшая в 1984 году, стала первым шутером вида «беги и стреляй», которая не только обладала свободным скроллингом, но и позволяла вести стрельбу по диагонали, а не только прямо вперед. В 1985 году вышла игра Thexder, ставшая прорывом в жанре шутеров-платформеров[5].

Вышедшая в 1985 году игра Gradius от Konami предоставила игроку управление выбором оружия, тем самым был внесен новый стратегический элемент в геймплей[3]. Игра требовала от игрока, помимо прочего, запоминания уровней, чтобы добиться в ней какого-то успеха[6]. Gradius и её портретный протагонист определили жанр скролл-шутеров и стали родоначальниками серии, охватывающей ряд сиквелов[7].

В 1987 году вышла игра Contra, удостоенная многочисленных похвал за прицеливание в различные стороны и геймплей в кооперативном режиме игрыШаблон:Нет АИ. Однако в начале 1990-х годов с ростом популярности 16-битных игровых приставок жанр скролл-шутеров оказался перенасыщен играми, из-за чего разработчикам требовалось прикладывать массу усилий для выделения своей игры из ряда прочих.

Гоночные игры

Шаблон:Main

В игре Speed Race, разработанной Томохиро Нисикадо (Шаблон:Lang-en) и вышедшей в 1974 году, был представлен вертикальный скроллинг и вид сверху[8]. В играх Super Bug от Kee Games (1977 год) и Fire Truck от Atari (1978 год), помимо вида сверху, применен скроллинг в разных направлениях. В обеих играх использована черно-белая графика, тем не менее на экране игры Super Bug имелся слой жёлтого цвета в центральной части. В цветной гоночной игре 1980 года Rally-X от Namco представлен не только скроллинг в разных направлениях, но также имелась возможность «потянуть» край экрана в противоположном направлении[9]. Также в игре присутствует ранний пример радара, отображающего положение автомобиля на карте[10].

Grand Prix от Atari представляет собой гоночный сайд-скроллер для приставки Atari 2600, выпущенный в 1982 году. К 1984 году вышло ещё некоторое количество гоночных игр с видом сбоку, в том числе Excitebike от Nintendo[11], Jumping Cross от SNK[12] и Mystic Marathon от Williams Electronics — игра с горизонтальным скроллингом о забегах среди различных фантастических существ[13].

Платформеры

Шаблон:Main

Первым платформером с технологией сайд-скроллинга стала игра Jump Bug, вышедшая в 1981 году. Игрок управляет прыгающим автомобилем и направляет его для прыжков по различным платформам типа зданий, облаков или холмов. В ней представлены уровни как с вертикальным, так и с горизонтальным скроллингом[5].

В 1984 году в игре Pac-Land от Namco была предпринята попытка сделать платформеры несколько более сложными играми, чем просто прыжки через препятствия. Эта игра не снискала успеха[14], однако впоследствии вышли игры Wonder Boy от Sega (1986 год) и Super Mario Bros. от Nintendo (1985 год), довольно близкие к ней. В Pac-Land также применен многослойный параллакс-скроллинг[15]. Также в 1985 году вышла игры The Legend of Kage от Taito[16], в которой уровни были существенно расширены во всех направлениях. В 1984 году Sega выпустила игры Flicky[17], незамысловатый платформер с горизонтальным скроллингом, в который был представлен первый маскот компании. В 1985 году Namco выпустила последователя Pac-Land — игру Dragon Buster в стилистике фэнтези[18].

Выпущенная Nintendo в 1985 году игра Super Mario Bros. стала архетипической для многочисленных последующий платформеров с сайд-скроллингом. По данным «Книги рекордов Гиннесса» на 1999 год, продажи игры составили более 40 млн копий. Успех этой игры способствовал популяризации жанра в эпоху восьмибитных игровых приставок. Sega пыталась соперничать с этим успехом своими игровыми сериями Alex Kidd и Wonder Boy. В более поздних играх серии Wonder Boy к традиционному геймплею платформера добавлены элементы квестов и ролевых игр[19].

Beat ’em up

Шаблон:Main

А 1984 году вышла игра Kung-Fu Master от Irem, идея которой была вдохновлена гонконгской киноиндустрией, она заложила основы жанра beat ’em up с сайд-скроллингом. Эта игра обладала простым геймплеем и множеством врагов[20][21]. Также в 1984 году в игре Karateka был показан успешный пример внедрения сюжета в геймплей о единоборствах. Также это первый сайд-скроллер с использованием кат-сценШаблон:Нет АИ.

В игре Renegade, вышедшей в 1986 году, геймплей был отдален от стиля боевых искусств, типичного для раннего жанра beat ’em up; в ней представлен геймплей, основанный на уличных драках. При локализации игры для западной аудитории (эта версия вышла в том же году) был добавлен сюжет о мести преступному миру, что стало более популярным среди геймеров, нежели спортивные соревнования по строгим правилам из других игр[22]. Renegade установил каноны для более поздних игр в жанре beat ’em up. Также в ней была представлена возможность перемещения как по горизонтали, так и по вертикали[23].

В 1987 году с выходом игры Double Dragon от Technos начался так называемый «золотой век» жанра beat ’em up, продлившийся примерно 5 лет. Игра разрабатывалась как «духовный наследник» игры Renegade той же компании[22][24], однако она раздвинула границы жанра добавлением в него набора детализированных ударов из боевых искусств, а также выдающимся режимом кооперативной игры для двух игроков[22]. Именно благодаря успеху Double Dragon рынок компьютерных игр к концу 1980-х годов оказался переполнен играми в жанре beat ’em up[24]. Среди игр этого времени можно выделить высоко оцененные критиками Golden Axe от Sega и Final Fight от Capcom (обе 1989 года)[22]. Игра Final Fight была попыткой Capcom создания сиквела к файтингу Street Fighter (раннее название — Street Fighter '89)[25], но компания решила назвать игру по-другому[26]. Final Fight, названная лучшей игрой в жанре[27], получила два сиквела и позднее была портирована на другие системы[26]. Golden Axe снискала похвалы за интуитивно-понятный геймплей в стиле hack and slash и кооперативный режим игры, а также за влияние выбора протагониста на стиль ведения боя[28]. Эта игра рассматривается как одна из лучших в жанре, благодаря добавлению фэнтезийных элементов, выделяющих игру на фоне других игр beat ’em up, выполненных в городских сеттингах[29].

На IBM PC

Сайд-скроллеры — распространенное явление на аркадных автоматах, а также на разных домашних компьютерах и игровых приставках 1980-х годов. В устройствах наподобие Atari 800[30] или Commodore 64 как правило присутствовало оборудование, направленное на выполнение этой задачи, однако в IBM PC такого оборудования в то время не было. Реализация плавного скроллинга ставила сложную задачу перед программистами. В начале 1980-х существовало небольшое количество портированных с аркадных автоматов на IBM PC игр с плавным скроллингом, среди которых были игры Moon Patrol и DefenderШаблон:Нет АИ. Во второй версии Sopwith также присутствует плавный скроллингШаблон:Нет АИ.

В 1990 году, работая в Softdisk, программист Джон Кармак разработал технологию плавного скроллинга, известную как «адаптивное обновление тайлов» (Шаблон:Lang-en). В качестве проверки концепции была создана технологическая демонстрация Dangerous Dave in Copyright Infringement, в которой был скопирован первый уровень из игры Super Mario Bros. 3 с заменой Марио на Опасного Дэйва из ранних игр Softdisk[31]. Успех технологии был таков, что Кармак и некоторые другие работники Softdisk уволились из компании, чтобы основать собственную компанию id Software. В том же году вышла игра Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ставшая первым (по данным «Книги рекордов Гиннесса») широкодоступным платформером для IBM PC с поддержкой плавного скроллинга[32].

Примечания

Шаблон:Примечания