Русская Википедия:Clive Barker’s Undying
Шаблон:Компьютерная игра Clive Barker’s Undying (в локализации «Клайв Баркер. Проклятые»[1], дословно Undying — «Бессмертные») — компьютерная игра, созданная на модифицированном движке Unreal Engine в жанре мистического хоррор-экшена от первого лица, разработанная DreamWorks Interactive и изданная Electronic Arts в 2001 году[2]. Игра была выпущена исключительно на PC-платформе для операционных систем семейства Windows, позже портирована на Mac OS X. В разработке участвовал знаменитый автор романов ужасов и режиссёр Клайв Баркер. В России проект был локализован компанией Soft Club. Слоганы игры: «Переживи ужас. Или умри, пытаясь» (Шаблон:Lang-en), «То, что вас не убивает, заставит пожалеть об этом» (Шаблон:Lang-en)[3].
Действие игры разворачивается как в Ирландии начала XX века, так и в параллельных измерениях. Согласно сюжету Undying, главный герой Патрик Гэллоуэй, владеющий экстрасенсорными способностями, прибывает в старинное родовое поместье к своему другу Иеремии. Он соглашается помочь ему в борьбе с проклятием, настигшим семью Ковенантов. Попутно Патрику необходимо отправиться в прошлое и умертвить членов семьи, обратившихся в нежить. Игра использует двуручную боевую систему, совмещающую различные виды оружия и заклинаний. Игрок может сражаться с противниками, периодически решать головоломки, в том числе применяя дар ясновидения, и читать дневник, раскрывающий сюжетные подробности.
Проект был высоко оценён критиками и считается вехой как в истории игровой фантастики, так и в эволюции хоррор-игр. Обозреватели отметили как исключительный уровень графического исполнения и звукового сопровождения, а также похвалили высокую долю атмосферности, интригующий сюжет и элементы ужаса. Впрочем, рецензенты находили некоторые недоработки, такие как несбалансированность игрового процесса и избыточную линейность. Получив ряд наград, игра номинировалась на премию BAFTA. Несмотря на поддержку со стороны прессы и поклонников, Clive Barker’s Undying продалась крайне низким тиражом, что исключило возможность появления продолжения.
Игровой процесс
Игра Clive Barker’s Undying относится к жанру боевиков от первого лица[1]. В «Проклятых» три уровня сложности — «Лёгкий» (Шаблон:Lang-en), «Средний» (Шаблон:Lang-en) и «Кошмарный» (Шаблон:Lang-en)[4]. В игре встречаются головоломки, требующие тщательного планирования способов их решения со стороны игрока[5]. Двуручная боевая система[5] позволяет использовать разнообразный набор оружия дальнего и в меньшей степени ближнего боя, как имеющего реальные прототипы, так и фантастического характера. К ним, в частности, относятся револьвер, коктейль Молотова, двуствольный дробовик, гарпун, похожая на голову золотого дракона Тибетская пушка войны, Коса Кельтов, Камень Гельзиабара и яйца Феникса[6]. У большинства видов оружия есть альтернативный режим действия[7]. На локациях также встречаются различные виды боеприпасов, включая серебряные пули, динамит[6], эфирные ловушки, позволяющие ловить призраков, аптечки[4].
В игре также существует набор из восьми заклинаний, изучаемых героем посредством магических свитков[8]. Большинство из них приобретаются в обязательном порядке и необходимы для прохождения. На использование заклинаний расходуется магическая энергия, которая со временем восстанавливается самостоятельно[5]. Заклинания могут быть улучшены до пяти раз при помощи усилителей[9]. К видам магии относятся Воскрешение (Шаблон:Lang-en), Эктоплазма (Шаблон:Lang-en), Рассеивание (Шаблон:Lang-en), Молния (Шаблон:Lang-en), Скорость (Шаблон:Lang-en), Буря Черепов (Шаблон:Lang-en), Щит (Шаблон:Lang-en) и прочие. Некоторые из них позволяют воскрешать мёртвых, другие ориентированы на одиночные, либо массовые атаки, третьи могут увеличивать скорость передвижения протагониста, либо его защиту. Особенно часто применяется экстрасенсорные способности ясновидения (Шаблон:Lang-en), которые, помимо всего прочего, позволяют увидеть события далёкого прошлого, либо ближайшего будущего, а также открывают порталы в иные миры. На некоторых уровнях Патрик может левитировать[6][10].
Главный герой ведёт дневник. Он состоит, во-первых, из собственных заметок, пополняющихся по мере продвижения по сюжету; во-вторых — из записок, писем, фрагментов чужих дневников, посланий, адресованных напрямую Патрику, которые находятся в различных местах игры; в-третьих — из кратких описаний свойств оружия, магии или предмета, которые возникают после их появления в инвентаре[5]. Иногда в заметках содержатся и текущие подсказки по прохождению. В проекте также можно встретить мини-игру по отстрелу пролетающих летучих мышей[11], а также скрытые сцены, являющиеся пасхальными яйцами, некоторые из которых активируются только при введении чит-кодов[12][13]. После смерти главного героя следуют различные fatality-анимации. Так, скелеты могут вырвать у Патрика сердце, а Ревуны — откусить голову[14].
Сюжет
Действие разворачивается осенью 1923 года[15]. Главный герой, ирландец Патрик Гэллуэй (Шаблон:Lang-en), был много лет назад изгнан из родной страны. За прошедшие годы он успел прославиться как знаток оккультных наук и удачливый борец с потусторонними явлениями. Однажды, вернувшись после долгой отлучки домой, он находит уже полгода дожидающееся его письмо. Писал ему прежний командир времён Первой мировой войны и старый друг Иеремия Ковенант (Шаблон:Lang-en) — владелец большого поместья в Ирландии[8]. Ранее Иеремия спас Патрика во время нападения группы бандитов Трсанти на отряд английской армии. С тех пор главный герой получил странный предмет — Камень Гельзиабара. Иеремия просит Патрика как можно скорее приехать и помочь ему, не вдаваясь при этом в подробности.
Патрик застаёт Иеремию умирающим и выясняет, что тот волнуется о родовом проклятии, с давних пор преследующим его семью. В детстве он вместе с четырьмя младшими братьями и сёстрами отыскал в отцовской библиотеке древнюю книгу, и, забавляясь, прочитал заклинание из неё на Острове Камней, древнем памятнике кельтской культуры, расположенном недалеко от поместья. После этого все пятеро детей, ещё начиная с детского возраста подверглись воздействию некого злого рока. Мать семейства Эвелин умерла при родах. Самая младшая сестра, Элизабет (Шаблон:Lang-en), обычная спокойная, но страдающая от резких и беспричинных приступов агрессивности, умирает от истощения и чахотки[16][17]. Младший сын Амброзий (Шаблон:Lang-en), в приступе гнева убивает отца семейства, Иосифа (Шаблон:Lang-en), и, убегая от полиции, прыгает с обрыва в море[18]. При странных обстоятельствах пропадают без вести двое близнецов — погружающийся в безумие художник Аарон (Шаблон:Lang-en)[16] и безжалостная интриганка Вифания (Шаблон:Lang-en)[19], которые имели между собой неприязненные отношения. Иеремия считает, что души его братьев и сестёр не упокоены. По ночам прислуга видит разгуливающую по особняку Элизабет[20], а призрак Аарона постоянно преследует как Иеремию, так и Патрика.
Главный герой попадает в потусторонний мир Онейрос, где встречает оккультиста и давнего неприятеля Отто Кейсинджера (Шаблон:Lang-en), прибывшего из Германии с целью изучения Стоячих Камней. Ранее Кейсинджер таинственно исчез после обвинения Патрика в убийстве. Овладевая новой магией, Отто открыл путь в разрушенный город Снов, где и обосновался. После небольшой стычки он ретируется, а протагонист вновь попадает в реальный мир. Патрик добирается до руин древнего монастыря. Выполнив ритуал, он попадает сквозь озеро в прошлое, когда все постройки ещё были целы. Там он похищает Косу Кельтов, оружие, обнаруженное монахами из Шаблон:Iw у Камней[22]. Коса влияла на её обладателей, что в конечном итоге привело к гибели большей части аббатства. После он вновь попадает в 1923 год. Главный герой слышит пение, и подходит к Эвелин. После того как Патрик дотрагивается до неё, подгнившее тело матери семейства Ковенантов безжизненно падает. Протагонист сражается с появившейся Элизабет и отрубает Косой её голову, и все ещё скалящуюся и угрожающую, сбрасывает с обрыва.
Патрик находит записки Амброза, и понимает, что тот инсценировал собственную смерть, а сам всё это время прятался в пещерах, возглавив Трсанти. Также становится понятно, что художника Аарона убила его сестра Вифания, отрезав ему нижнюю челюсть. Главный герой спешит в особняк. На месте он застаёт Амброза, угрожающего убить Иеремию, если Патрик не отдаст Камень Гельзиабара. Получив камень Амброз резко увеличивается в размерах и ударом топора отрубает голову Иеремии[10]. Патрик мстит за смерть друга и убивает Амброза. После битвы на протагониста нападает Гончая Гельзиабара и он теряет сознание.
Главный герой просыпается в своей комнате. Он добирается до полуразрушенной башни, попутно отражая атаки призрака Аарона. Добравшись до пункта назначения Патрик вновь попадает в Онейрос, где выясняет, что именно Отто убил Вифанию, а также сражается и побеждает Кейсинджера. Обитатели города Снов благодарят Гэллуэйя за спасение от тирана. Вернувшись в поместье Ковенантов, Патрик следует к дому Вифании, где благодаря видениям прошлого находит челюсть Аарона, вырезанную сестрой в качестве отмщения за его издёвки. Вернувшись в особняк, Патрик находит единственную уязвимую форму призрака Аарона — его изуродованный труп, подвешенный на цепях в подвале. Главный герой показывает трупу его челюсть, после чего тот незамедлительно бросается в драку. Патрик уничтожает его при помощи Косы. Колдунья Вифания, понимая, что почти все члены её семьи мертвы, забирает главного героя в мир Вечной Осени. На плато Патрик расправляется и с ней.
Неожиданно из под земли появляются Стоячие Камни и Гэллуэй встречает Иеремию, который благодарит его за уничтожение родственников. Он говорит, что обычное оружие бессильно перед проклятием, а также сообщает, что сила Камня Гельзиабара убила его ещё во время их службы. Однако вскоре он очнулся и стал вечным рабом Бессмертного Короля (Шаблон:Lang-en), покоящегося под Камнями. Иеремия решает принести в жертву Патрика и забрать Камень Гельзиабара, дабы обрести силу Короля. Протагонист отрубает голову последнему представителю Ковенантов. Камни улетают в небеса, а из под земли появляется и пропадает сам Король, а после — огромное гусеницеподобное создание со множеством щупальцев. После его смерти, некий человек в балахоне сбрасывает тело Патрика в лодку и забирает Камень. Патрик сообщает, что не знает куда он делся. Силы к нему вернулись только через несколько месяцев. Он говорит, что мумия кельтского воина под Стоячими Камнями была печатью пред вратами в иное измерение, а по всему миру находится множество врат. Финальный монолог: «У этих врат есть стражи, и сейчас я страшусь только одного… Они призывают меня. Вновь»[6].
Разработка
Создатели
Игра была разработана студией DreamWorks Interactive и издана корпорацией Electronic Arts[2]. Впервые в интерактивном проекте подобного типа участвовал британский писатель, иллюстратор, режиссёр и драматург Клайв Баркер[8][23]. Под руководством продюсера Брэди Белла (Шаблон:Lang-en) и геймдизайнера Делленкампа Сайферта (Шаблон:Lang-en) творческая команда, состоящая из 20 человек, работала над «Проклятыми» в течение 18 месяцев[16]. Над игрой трудились трое аниматоров, четверо дизайнеров, столько же программистов и художников, несколько продюсеров и тестеров[24]. Портированием Undying на операционную систему Mac OS занималась Westlake Interactive, а изданием — Aspyr Media[25]. В основе игры была использована обновлённая версия движка Unreal, в котором была изменена анимация и система искусственного интеллекта, были добавлены технологии модуляции тканей и частиц[26]. Лишь один из разработчиков имел опыт работы с Unreal Engine[5].
Производственный процесс
Примерно в январе 1999 года Стивен Спилберг связывался с DreamWorks Interactive, и намекал, что хотел бы поучаствовать в разработке компьютерной игры с сюжетом в жанре ужасов и FPS-геймплейной основой[24], нечто вроде Resident Evil от первого лица[5]. Пару месяцев спустя команда, состоящая из пяти человек, сделала наброски будущей истории и создала на движке Unreal Engine сюрреалистичный и причудливый дом с приведениями[24]. На тот момент у них отсутствовала лицензия на использование данного программного обеспечения. Основной упор был сделан на игровой процесс[5]. Итоговый результат понравился Спилбергу, но более с проектом он никак не был связан[24]. Белл понимал, что необходимо и дальше развивать историю, дабы соединить все элементы хоррора воедино[5]. Несколько позже, спустя семь месяцев после старта работ[27], штатный художник Брайан Хортон (Шаблон:Lang-en), благодаря своим связям в индустрии комиксов, познакомил команду с Клайвом Баркером[22]. К нему домой был перенесён компьютер и была продемонстрирована демоверсия Undying. После просмотра Клайв в течение последующих двух часов набросал несколько концептов персонажей и озвучил целый список собственных предложений по введению различных изменений в повествование[24][28].
«DreamWorks Interactive была создана чтобы разрабатывать большие игры с богатой историей и интересными персонажами — это и было нашей основной целью в Undying. Вклад Баркера был существенным, он был гораздо более щедр как на потраченное время, так и на идеи, чем мы от него ожидали», — говорил Белл[16]. Клайв создал мифологию для повествования, сформированного студией. «Это не одна из тех игр, в которых надо бегать как сумасшедший и стрелять во всё, что движется», — говорил Баркер. Он отмечал, что у творческой команды были проблемы с сюжетом, и работа с DreamWorks Interactive была захватывающей, как «прыжок на глубину бассейна»[29]. Писатель считал, что некоторые моменты игры засоряли её, не позволяя повествованию течь. Он называл это «эффектом Криса Картера»[21]. Впрочем команда не желала переносить его наиболее зрелые идеи в проект, касающиеся сексуальных сцен, чтобы сохранить ориентацию на массового потребителя[28]. Помимо прочего, Клайв озвучивал роль Амброзия[30]. Запись была сделана в конце ноября 2000 года в студии Шаблон:Не переведено 3 в Голливуде[29].
Ранее Баркер не занимался разработкой компьютерных игр, и, будучи любопытным художником, чувствовал, что открыл новую область для исследований. По его словам, ему нравилось, благодаря современным технологиям[31], находить иные способы подачи истории[32]. Клайв считал себя творческим консультантом и членом команды. Он был тесно связан с историей, которая уже существовала на момент его присоединения к студии. Баркер заявлял, что нельзя напугать зрителя, если не испытываешь страха, поэтому зачастую его задача состояла в том, чтобы поставить художников и писателей на место персонажа в той или иной ситуации. DreamWorks Interactive разрешала ему вмешиваться в любую часть производственного процесса[31]. Он менял тонкости сюжетных перипетий, дабы мифология была напрямую связана с психологией персонажей[33].
После проработки истории, разработчики занимались дизайном персонажей, а впоследствии перешли к формированию окончательного вида локаций. «Я ничего не делал с монастырями и стенами усадьбы, так как полностью полагался на дизайнеров. Что же касается Онейроса, я хотел только убедиться, что он глубок и головокружителен настолько, насколько это возможно… У него должна быть странная логика, которую он и получил», — говорил Баркер[34]. Для игры было разработано около двух десятков существ, некоторые из которых имеют свыше пятидесяти анимаций[35].
Брайан Хортон, ведущий художник Undying заявлял, что в игре встречается 42 персонажа. Спустя месяц после начала работ к команде присоединилось семь человек, трое из которых были художниками[36]. Джонатан Грегерсон разрабатывал дизайн монстров, а также задние виды местности. Дэнни Келлер, помимо прочего занимавшийся анимацией, создавал приспешников Амброзия — Трсанти. Рион Вернон разработал внешний вид финального босса. Один из лидеров арт-команды, Джефф Хейни, будучи опытным специалистом в области иллюстрирования, помогал Хортону на протяжении всего производственного процесса[37]. Сайферт предоставлял сведения, в которых отражалось в каком мире жили существа и чем они занимались. По мнению Хортона, указанный контекст был также важен, как и индивидуальное описание. Ревун был представлен как существо, живущее в сырых, тёмных норах и катакомбах в недостатке солнечного света. Так как он должен был рыть норы, то в центре его дизайна — длинные когти. На внешний вид существ влияла и определённая группировка. Так монстры из Онейроса напоминали скваттеров в умирающем мире, существующих во враждебном окружении. Между ними происходят межличностные войны, в которых есть охотники и жертвы, одиночки и группы[36]. Над дизайном главных героев команда работала на протяжении месяца. Наброски внешнего вида Патрика, Кейсинджера, Элизабет, Амброзия, Аарона, Вифании и Иеремии оценивали продюсеры, давали свои комментарии, после чего арт-группа осуществляла редизайн[37].
Звуки и музыка
Над музыкальным сопровождением и звуковым дизайном игры работали композитор Билл Браун (Шаблон:Lang-en), дизайнеры Джек Грилло (Шаблон:Lang-en) и Эрик Крэйбер (Шаблон:Lang-en). Браун сочинил музыку для катсцен с использованием живого хора[5]. Тексты песен были составлены на латинском и гаэльском языках. Запись была сделана в церкви. После Браун работал с треками непосредственно в студии и отдельно записал оркестровое сопровождение. Только спустя год всё звуковые дорожки были сведены в единые треки в течение трёх недель работы. «Это очень хороший пример замечательных результатов, которых можно достичь только путём привлечения композитора, проекту которого дали зелёный свет!» — восклицал Браун[38].
В большинстве уровней звучит эмбиентное звуковое сопровождение, представляющее собой динамически смешанные звуковые эффекты, тонко передающее эмоции игроку[5]. По мнению команды, создание эмбиента было самым захватывающим процессом звукового проектирования. Чтобы создать эффект напряжения и страха, студия объединяла реальные шумы со звуками, которые издают музыкальные инструменты. Так, когда Патрик забирался на скалу, с которой открывается вид на океан, игрок мог услышать шум волн, свист ветра с диссонирующим сочетанием струнных. В глубоком подвале звук капающей воды сочетался с оркестровыми духовыми инструментами. Каждая локация обогащена широким спектром звуков, что добавило динамичности и непредсказуемости саундтреку[39]. Крэйбер сообщал, что при работе над звуками оружия команда пыталась найти баланс между уникальностью и динамизмом. Первый записанный трек базировался на звучании револьвера времён гражданской войны, у которого очень чётко щёлкал ударно-спусковой механизм. Звук порохового заряда был записан благодаря ружью и .44 Магнуму. Для заклинания Mindshatter, которое дезориентирует противника, был использован свист пули, звучащий в обратном порядке[35].
Повествование и герои
Сюжетно «Проклятые» представляют собой тёмную сагу о семье бессмертных, сталкивающихся с существами из иных измерений в декорациях Ирландии XIX века. История включает в себя кельтский фольклор и готические элементы[29]. Баркер говорил: «Я люблю семейные саги. Они — драмы наших жизней, в которых мы живём»[21]. Писатель хотел воплотить историю в рамках нелинейной среды, которая предоставляет множество вариантов повествования. Баркер отмечал высокую долю кинематографичности проекта, не столь яркую как в «Покемонах», а выполненную в серых оттенках, сепии, а иногда и красных тонах. В «Проклятых» можно проводить параллели как с творчеством Говарда Лавкрафта, так и Эдгара Алана По. Некоторые локации и пейзажи определённо имеют связь с пространствами Лавкрафта, в то время как отношения в семье Ковентов выстраиваются по канонам По, что роднит их с «Падением дома Ашеров»[40]. Своё влияние также оказали «Восставший из ада» и «Дракула»[41].
Одной из реальных проблем игровой индустрии Клайв считал предсказуемость: «Вот пистолет, вот чудовище — вы знаете что делать». Однако сотрудники DreamWorks Interactive были более заинтересованы в создании атмосферы и проработке персонажей, чем в статистике убитых врагов[40]. Хоррору в игре предшествует его предзнаменования — записи в дневнике, звуковые сигналы. Пустынные катакомбы, звуки в тенях, разбросанные трупы создают атмосферу ещё до появления первого врага. Готика в повествовании находит отражение в антураже: дом с привидениями, семья в упадке. Эти элементы, в свою очередь, постепенно преображаются в космический Лавкрафтовый рассказ. События большей части сюжета разворачиваются в особняке. Появление в нём существ зависит от контекста истории. Так Патрик может пересекать кухню множество раз, до тех пор пока не разозлит призрака Аарона и он не станет бросать в героя ножи и другие предметы[42].
На ранних этапах разработки протагонист носил имя графа Магнуса Вольфрама (Шаблон:Lang-en)[5][43] и описывался как духовный наследник Индианы Джонса[9]. Баркер раскритиковал как имя главного героя, которое не могло встретиться в реальности, так и образ дородного лысого татуированного парня[5], обладающего нечеловеческой силой[27]. Клайв много работал над дизайном персонажей и полностью трансформировал внешний вид протагониста[33], сделав его более сексуальным[31]. Будучи открытым гомосексуалом, Баркер напутствовал команду: «Возвращайтесь с героем, с которым я мог бы переспать!»[44]. DreamWorks Interactive придумала новое имя для персонажа — Патрик Гэллуэй и избавилась как от татуировок, так и лысины. У героя бёдра стали стройными, плечи — широкими, и в целом он стал напоминать молодого Мела Гибсона и Харрисона Форда[21]. С точки зрения характера он получился более спокойным[22]. Клайв был впечатлён — он счёл дизайн Патрика великолепным, «… он больше не кукла Кен, и это важно, поскольку всё высохнет на корню, если в нём не будет правдивости»[5]. Баркер характеризовал Элизабет как чрезвычайно сексуальную и пугающую героиню, а Амброзия — как отвратительного персонажа[27], паршивую овцу семьи, чей голос напоминает Кэрол Чэннинг[21].
Разработка геймплея
Ориентация на вид от первого лица была одной из приоритетных задач разработчиков. Они отмечали, что хорроры традиционно создаются от третьего лица. Некоторые скептики считали, что ужас нельзя передать в FPS-перспективе, но DreamWorks Interactive опровергли эту точку зрения: «… не нужно беспокоиться о персонаже, если ты находишься в его ботинках». По их мнению вид от первого лица создает более интимный мир. Наблюдение собственными глазами за древними руинами и затененными коридорами усиливается звуковыми эффектами и ограниченным полем зрения. Подтвердило мнение студии и вышедшая во время разработки Aliens versus Predator. Только анимации смерти главного героя отображаются в режиме от третьего лица[41].
Участие в проекте Клайва Баркера позволило команде убедиться, что геймплей игры на фоне повествования выглядит насыщенным и интересным. Ведущий дизайнер Делл Сайферт изначально задумывал проект как шутер с двуручной боевой системой с уникальными видами оружия. Одним из главных ориентиров считался Half-Life. В то время как Баркер углублялся в повествование и формировал окончательный вид монстров, Сайферт пытался достичь баланса между историей и действием. Некоторые повествовательные моменты игры были вырезаны, чтобы сосредоточиться на игровом процессе. Сайферт объяснял это своим желанием сфокусироваться на адреналине, а не сценарии. Так в одном из моментов Undying игроку необходимо преодолеть магический барьер, растратив весь запас магической энергии, которая восстанавливается в течение долгого периода времени. Сразу же после этого он подвергается нападению монстров, которые восприимчивы в первую очередь к магическим атакам[14]. Таким образом команда разрабатывала ситуации, позволяющие игроку планировать нападение[5].
Во время разработки предполагалось, что будет выпущен патч, который увеличит количество заклинаний с 8 до 16 — по восемь наступательных и оборонительных соответственно, а также добавит в проект многопользовательский режим[5][45]. Многопользовательский режим предполагал как минимум наличие deathmatch, в котором игрокам предстояло искать усилители и боеприпасы[14], напоминающий модификацию к Quake Шаблон:Iw[46]. В данном режиме игры предполагалось наличие десяти уровней, а также возможность скачивания дополнительных карт из сети Интернет. Пользователи при помощи графического редактора должны были иметь возможность создавать собственные миссии — в том числе и для синглплеера[47]. Разработчики также хотели внедрить в геймплей стелс-элементы, которые бы позволяли избегать встреч с нежитью[14]. Однако впоследствии его релиз был отменён[48]. Гарпун, использовавшийся в качестве оружия, которое также можно подзаряжать молниями, был придуман Сайфертом за четыре года до релиза «Проклятых» совсем для другой игры, в которую он так и не попал[28]. В ранних превью фигурировали такие заклинания как Молчание (Шаблон:Lang-en) и Светлячок (Шаблон:Lang-en). Последнее, к примеру, позволяло видеть противников, скрывающихся в многочисленных тенях, а на высоких уровнях прокачки — создавать самонаводящиеся магические снаряды, атакующие врагов в течение короткого промежутка времени[47].
Маркетинг и релиз
Продвижение
Впервые новости о разработке игры опубликовал ресурс Stomped.com. Он сообщил, что проект будет демонстрироваться на выставке Electronic Entertainment Expo 2000 в Лос-Анджелесе[43]. На E3 от Electronic Arts был установлен огромный видеостенд, посвящённый Undying[14]. Во время проведения выставки появились первые подробности о сюжете игры и было опубликовано около десятка скриншотов[49]. Игра на тот момент находилась на стадии бета-тестирования[50]. Релиз игры был намечен на четвёртый квартал 2000 года[47].
19 января 2001 года Electronic Arts обнародовали короткий видеоролик, демонстрирующий боевую систему Undying[51]. 24 января заработал официальный сайт проекта, содержащий подробную информацию об игре, в том числе описания персонажей, монстров, оружия, заклинаний, локаций; в некоторых разделах были выложены скриншоты и видеоролики[52]. К 29 января появилось сразу несколько клипов, освещающих действие револьвера, ружья и гарпуна, а также нескольких видов магии, включая Invoke[53]. Тизер-трейлер готовила группа Rambo team. Его планировали включить в качестве анонса в проект Alice[26]. Полная версия появилась в декабре 2000 года[14]. По игре было выпущено 192-страничное официальное руководство от Prima Games за авторством Стива Ханейвелла (Шаблон:Lang-en)[54]. Оно содержало прохождение каждой локации, советы по освоению заклинаний, оружия и подробные карты местности[55].
Выпуск
Релиз проекта на платформе Microsoft Windows состоялся 21 февраля 2001 года в США[56][57], хотя первоначально планировался на день святого Валентина[5][58]. В комплект также вошло 28-страничное руководство[4] и 60-страничный дневник под названием «Семейный альбом Ковенантов» (Шаблон:Lang-en) за авторством Грега Ронча[59]. Порт на Mac OS появился 10 июня 2002 года[60]. Clive Barker’s Undying выпускалась совместно с American McGee’s Alice и вошла в сборник The Vault of Darkness наряду с такими проектами как Dracula: Resurrection, Dracula 2: The Last Sanctuary и Dungeon Keeper 2. Сборник был выпущен 11 мая 2004 года[61][62]. В 2013 году игра, совместимая с версиями Windows XP, Vista, 7 и 8, появилась в сервисе Good Old Games[63][64].
В России проект был локализован компанией Soft Club. Игра была полностью переведена на русский язык, персонажей озвучили актёры московских театров и телевидения[65]. Помимо официальной локализации существовал и ряд пиратских. Свою версию игры выпустила команда 7 Wolf. В ней было оставлено оригинальное озвучение, текстовый материал был довольно качественно перевёден на русский язык. Однако в этой версии Undying было замечено несколько ошибок, связанных с исчезновением букв в текстах[66]. Ещё одну вариацию игры распространяла студия RUS. Местами текст был перевёден неправильно и посредственно, игра отличалась некачественным озвучением, при которой один диалог мог накладываться на другой, а мимика лиц была полностью утрачена[67]. Наконец, локализацией занималась компания «Фаргус Мультимедия», переозвучившая диалоги длительностью в 8 часов. При качественном переводе, ранняя версия игры была испорчена многочисленными критичными ошибками загрузки уровней[68].
Баркер неоднократно говорил о продолжении франшизы[5]. Обсуждая потенциально возможную Undying II, он хотел продолжить «семейную» тематику игры и цитировал старую итальянскую поговорку: «Семья, убивающая вместе, остаётся вместе». Он желал развития той межпространственной мифологии, которая в первой части была затронута, на его взгляд, поверхностно. Игра должна была стремиться к красоте, интеллектуальности и эмоциональности, вызывая дебаты по поводу своего содержимого. У Клайва уже была сформирована история для продолжения, наполненная ужасом, саспенсом и огромным эмоциональным подтекстом, благодаря которым «можно начать долгий, медленный и устойчивый путь к состоянию искусства»[21]. Несмотря на колоритность персонажей, он отрицал возможность написания романа, но сообщал о возможности создания комикса либо экранизации[7][10][22][31]. Сайферт также заявлял, что команда изначально разрабатывала «мир, в который вы хотели бы вернуться»[28].
DreamWorks Interactive также создавали порт игры для PlayStation 2, однако 30 мая 2001 года было объявлено, что его разработка была отменена[69]. Спустя неделю после релиза игра вошла в десятку самых продаваемых игр на PC, но заняла только девятую позицию. На первых строках числились такие проекты как The Sims, Diablo II и Age of Empires II: The Age of Kings[70]. Белл впоследствии заявлял, что продажи игры были настолько плохи, что денег на дальнейшую работу с PS2-версией нет[71]. Это в свою очередь также исключает любую возможность появления продолжения[48][72]. На определённой стадии разработки всякое упоминание об игре исчезло с официального сайта DreamWorks Interactive[10]. Белл писал: Шаблон:Cquote
Критика
Рейтинги и награды
Проект считается одной из вех как в истории игровой фантастики[2], так и в эволюции хоррор-игр[72][73]. По итогам 2001 года сайт GameSpot присудил игре три награды — за «Лучший звук»[74], «Лучший визуальный дизайн»[75] и «Лучшую игру, в которую никто не играл». Команда сайта выразила сожаление, что такой большой проект, как Undying, не смог продаться соразмерно своему высокому качеству[48]. В аналогичный рейтинг игра попала и по версии сайта IGN[76], который также удостоил её наградой «Выбор редакции»[77]. «Проклятые» номинировались как лучший синглплеер в жанре экшен[78], но уступили Max Payne[79]. Clive Barker’s Undying была номинирована на премию Британской академии кино и телевизионных искусств в музыкальной категории[38], впрочем, награду получила Shogun: Total War[80]. Было отмечено, что «музыка хорошо интегрирована в игру, <…> помогая создавать напряжённость в критические моменты повествования. Интеллектуальный звук вплетён в ткань из кинематографического жанра»[38].
Канал Шаблон:Iw поставил игру на шестое место в рейтинге десяти страшнейших игр[81], портал GameSpy — на седьмое[82], IGN — также на 6 позицию[83], Game Revolution — без присвоения номера[84]. Появление Тибетской пушки вошло в антирейтинг «Семь нестрашных моментов в жутких играх» (Шаблон:Lang-en) от веб-сайта GamesRadar, заняв четвёртое место. Автор вопрошал: «Как же мы должны бояться монстров, если у нас есть ревущая, плюющаяся льдом голова дракона, торчащая из промежности?»[85]. Clive Barker’s Undying вошла в топ «101 лучшая на свете игра для PC» (Шаблон:Lang-en), по версии PC Zone Magazine, расположившись на 80 месте[86][87]. Рейтинг «Проклятых» на агрегаторе Metacritic составляет 85 баллов из 100. Он основан на 28 рецензиях, из которых 23 выражали позитивное мнение критиков, а 5 — смешанные отзывы[88].
Обзоры
Большинство критиков положительно высказалось о сюжетном повествовании[10][15][89], атмосферности игры[7][77] и элементах хоррора[90]. Александр Башкиров, критик «Игромании», в своем ретро-обзоре отмечал, что игра подвержена большему влиянию Говарда Лавкрафта, нежели самого Клайва Баркера. Однако подача сюжета о «падении дома Ковенантов» выполнена в фирменном баркеровском стиле. Реальность проекта довольно зыбка, что роднит его с «Восставшим из ада» и «Кэндименом». Автор подчеркнул высокую атмосферность шутера[15]. Сюжетное наполнение виделось Сергею Светличному, рецензенту журнала «Домашний ПК», оригинальным и достойным, а имена персонажей вызывали у него библейские ассоциации[89]. Таль Блевинс, сотрудник IGN, счёл, что «Проклятые» обладают страшным атмосферным сюжетом, который держит зрителя в ожидании чего-то жуткого[77]. Дмитрий Чернов, обозреватель портала Absolute Games, положительно оценил атмосферу игры, созданную благодаря таким стилистическим приёмам, как мрачное поместье, тусклый свет, грозовые облака и одинокие слуги. «Играть действительно жутко, без преувеличения. Как-то слегка бьёт по нервам, когда бродишь по подземельям монастыря, и над тобой скрипят доски, из туннеля справа раздаётся вой, а сзади кто-то шепчет „Look around!“. Всё это в соответствующем антураже мрачных серых стен, скудно освещаемой темноты подземелий, периодически гаснущих факелов, многочисленной паутины и разбросанных повсюду обглоданных трупов»[7]. Бен Сильверман, обозреватель Game Revolution, посчитал Undying жестокой и страшной игрой, с фонтанами крови и потусторонними демонами, которые порадуют поклонников жанра[90].
Обозреватели, за редкими исключениями, хвалили и графическое исполнение игры. Грег Касавин, критик ресурса GameSpot, восторженно отзывался о Clive Barker’s Undying. Особняк с привидениями, заполненный мерцающими факелами и зловещими тенями, декоративными элементами, толстыми деревянными дверьми и спиралевидными лестницами, по его мнению, выглядит богато, красочно и красиво. Архитектура, освещение и эффекты теней придают игре убедительности. Грег отметил реалистичность персонажей и сверхъестественных существ, поражающих плавной анимацией[91]. Константин Подстрешный, рецензент журнала «Навигатор игрового мира», заявил, что первые уровни поражают — огромный особняк с библиотекой, оранжереей, склепом, по которому «игрок бродит… задрав голову и разглядывая цветные витражи». Однако иные локации, в частности ирландские холмы, критик посчитал нудными[10]. Светличный назвал графику неоспоримым достоинством Undying. Безупречно нарисованные персонажи и окружающий мир хорошо проработаны и отличаются высокой детализацией — «… меня, к примеру, поразил садовник, который во время разговора вдруг снял кепку, утёр ею пот со лба и водрузил обратно»[89]. Графическое наполнение было воспринято критиком Absolute Games неоднозначно: с одной стороны он отметил прилично отрисованные помещения, развевающиеся занавески и паутину, в то время как открытые пространства выглядели примитивно, а задники — убого[7]. Блевинс заявил, что графически проект блочный, но в целом помещения выглядят реалистично, за исключением периодически заметных текстурных швов. Особой похвалы удостоилась система модуляции тканей, позволяющая создавать колыхающиеся на ветру занавеси[77].
Наиболее разнообразно был воспринят игровой процесс. Касавин посчитал двуручную боевую систему интересной: «… впечатляющее заклинание „Буря черепов“ позволяет вызвать несколько косоватых, бестелесных, гогочущих черепов, которые сердито ёрзают в своей магической сцепке ровно до тех пор, пока не взорвутся». Автор подчеркнул и побочные эффекты некоторых видов магии. Так, «Щит», создающий стекловидный барьер, ухудшает периферийное зрение, покрывается трещинами и в конечном итоге разрушается с громким треском. Множество деталей подобного рода выглядят впечатляюще. К некоторым незначительным недостаткам обозреватель отнёс линейность игры, долгие паузы для загрузки уровней, несбалансированность некоторых видов оружия и заклинаний[91]. Блевинс был впечатлён работой искусственного интеллекта и поведением монстров. Так, Воющие предпочитают атаковать стаями, и пока один из них отвлекает внимание Патрика, другие флангом заходят за спину. Скелеты открыто идут в атаку, другие монстры — прячутся и стараются не попадать под прямой натиск игрока. Различные стили боя заставляют думать, что главный герой действительно сражается со множеством различных существ. К системе управления легко привыкнуть, а широкий спектр оружия отличает игру от ближайших конкурентов. Особо Блевинс отметил заклинание экстрасенсорики, которое повышает градус атмосферности и порой позволяет увидеть причудливые вещи[77].
Чернов писал, что игровые монстры довольно тупы, но быстры, целеустремлённы и чересчур живучи. Способности протагониста к экстрасенсорике были охарактеризованы как забавные и приятные. Наиболее досадным упущением, по его мнению, была названа загрузка момента первого появления на уровне после смерти главного героя, а не последнего сохранения[7]. Светличный отмечал несбалансированность игрового процесса: многочисленные дневники не придавали игре динамизма, а интеллект противников оставлял желать лучшего[89]. Линейность проекта не вызывала раздражения у Константина Подстрешного, благодаря многочисленным дизайнерским находкам и заскриптованным сценам. Не понравилось рецензенту большинство магических способностей и невозможность пропустить fatality-анимации[10]. Бен Сильверман также ругал искусственный интеллект врагов, называя монстров не иначе как слабоумными, а также малое разнообразие противников на ранних этапах игры. Избыточная линейность проекта осложняется постоянно закрытыми дверьми без видимой на то причины. Не понравились критику дизайнерские клише в виде разбросанных аптечек и упаковок патронов, частые загрузки уровней и отсутствие многопользовательского режима[90].
Единогласно положительно было воспринято звуковое и музыкальное сопровождение. Звук прекрасно передаёт атмосферу игры[92][93][94]. По мнению Касавина, именно звук оживляет «Проклятых». Звуковые эффекты, сопровождающие игру, разнообразны и реалистичны. Изредка встречающаяся симфоническая музыка отлично вписывается в конкретные сцены[91]. Блевинс отметил, что фоновая музыка полна готических песнопений, трелей скрипки и ударов барабана[77]. «„Бессмертные“ сторонятся традиционного саундтрека и активно используют звуки окружающей среды. Они работают, и работают пугающе хорошо», пишет Фил Бордерсон из GameVortex[93]. Заглавная тема, переплетающая мягкую виолончель с навязчивой классической мелодией, создаёт у слушателя ложное чувство безопасности[94]. Некоторым обозревателям она напомнила кантату Carmina Burana[90][95].
Примечания
Литература
Ссылки
- ↑ 1,0 1,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 2,0 2,1 2,2 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокman
не указан текст - ↑ 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 5,13 5,14 5,15 5,16 5,17 Шаблон:Cite web
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 Шаблон:Cite web
- ↑ 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 7,5 Шаблон:Cite web
- ↑ 8,0 8,1 8,2 Шаблон:Cite web
- ↑ 9,0 9,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 10,0 10,1 10,2 10,3 10,4 10,5 10,6 Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокnimrew
не указан текст - ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 14,0 14,1 14,2 14,3 14,4 14,5 Шаблон:Cite web
- ↑ 15,0 15,1 15,2 Шаблон:Cite web
- ↑ 16,0 16,1 16,2 16,3 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ В некоторых переводах — Бетани.
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 Шаблон:Cite web
- ↑ 22,0 22,1 22,2 22,3 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 24,0 24,1 24,2 24,3 24,4 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 26,0 26,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 27,0 27,1 27,2 Шаблон:Cite web
- ↑ 28,0 28,1 28,2 28,3 Шаблон:Cite web
- ↑ 29,0 29,1 29,2 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 31,0 31,1 31,2 31,3 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 33,0 33,1 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 35,0 35,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 36,0 36,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 37,0 37,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 38,0 38,1 38,2 Шаблон:Книга
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 40,0 40,1 40,2 Шаблон:Cite web
- ↑ 41,0 41,1 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 43,0 43,1 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 47,0 47,1 47,2 Шаблон:Статья
- ↑ 48,0 48,1 48,2 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокallgamerew
не указан текст - ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокgog
не указан текст - ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокend
не указан текст - ↑ 72,0 72,1 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 77,0 77,1 77,2 77,3 77,4 77,5 Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокignrew
не указан текст - ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокmeta
не указан текст - ↑ 89,0 89,1 89,2 89,3 Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокdpkrew
не указан текст - ↑ 90,0 90,1 90,2 90,3 Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокgamerew
не указан текст - ↑ 91,0 91,1 91,2 Ошибка цитирования Неверный тег
<ref>
; для сносокgamespotrew
не указан текст - ↑ Шаблон:Cite web
- ↑ 93,0 93,1 Шаблон:Cite web
- ↑ 94,0 94,1 Шаблон:Cite web
- ↑ Шаблон:Cite web
Шаблон:Выбор языка Шаблон:Клайв Баркер Шаблон:Хорошая статья
- Страницы с ошибками в примечаниях
- Русская Википедия
- Страницы с неработающими файловыми ссылками
- Компьютерные игры 2001 года
- Игры на движке Unreal Engine
- Шутеры от первого лица
- Клайв Баркер
- Игры для Windows
- Игры для macOS
- Компьютерные игры, изданные Electronic Arts
- Страницы, где используется шаблон "Навигационная таблица/Телепорт"
- Страницы с телепортом
- Википедия
- Статья из Википедии
- Статья из Русской Википедии