Русская Википедия:Games as a service

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Игра как сервис или Игры как услуга (Шаблон:Lang-en, сокр. GaaS) — одна из форм предоставления доступа к компьютерным играм по подписке, аналогичной программному обеспечению как услуге. «Игры как услуга» — это способ Шаблон:Нп3 либо после их первоначальной продажи, либо для поддержки бесплатной игровой модели. Игры, выпущенные по модели GaaS, как правило, получают длинный или неопределенный поток монетизированного нового контента с течением времени, чтобы побудить игроков продолжать платить за поддержку игры. Это часто приводит к тому, что игры, работающие по модели GaaS, называют «живыми играми», поскольку они постоянно меняются с этими обновлениями.

История и формы

Идея «Игры как услуга» появилась примерно в 2004 году с появления массовых многопользовательских онлайн-игр (ММО), таких как World of Warcraft , где подход модели подписки на игры гарантировал постоянный доход разработчику и издателю для продолжения создания нового контента[1]. Со временем появились новые формы монетизации GaaS. Существенное влияние на использование GaaS оказало распространение мобильных игр, которые часто включают в себя социальный элемент, такой как игра или соревнование с друзьями, а также с игроками, желающими купить GaaS, чтобы продолжать играть с друзьями. Китайский издатель Tencent был одной из первых компаний, которая начала это делать в 2007 и 2008 годах, создав несколько различных способов монетизации своих продуктов в качестве услуги для китайских игроков, и с тех пор стала крупнейшим в мире издателем компьютерных игр с точки зрения доходов[2].

Влияние

Аналитическая компания Digital River подсчитала, что к 2016 году 25 % доходов от игр на персональных компьютерах приходится на ту или иную форму GaaS. Фирма утверждала, что это отражается на потребителях, которые хотят получить больше от игр, которые в противном случае предлагаются по полной цене (60 долларов США на момент публикации отчета), или будут искать скидки, что делает рынок созревшим для монетизации после выпуска[3]. Несколько крупных издателей, в том числе Square Enix, Ubisoft и Electronic Arts, указали GaaS в качестве значительного фокуса своих продуктовых линеек в 2017 году, в то время как другие, такие как Activision Blizzard и Take-Two Interactive, признают важность поддержки игры после выпуска для их финансовых итогов[4]. GaaS также рассматривается в качестве развивающегося канала для игр от независимых разработчиков, которые часто имеют более широкую потенциальную базу для установки (на компьютеры, консоли и мобильные устройства), с которой они могут получать доходы от услуг[5].

Исследование, проведенное DFC Intelligence в 2018 году, показало, что стоимость Electronic Arts выросла с 4 млрд долларов США до 33 млрд с 2012 года, в то время как стоимость Activision Blizzard выросла с 20 млрд долларов США до 60 млрд за тот же период, причём оба увеличения объясняются частично использованием модели GaaS в своих играх. Electronic Arts заработала 2 миллиарда долларов США от транзакций GaaS в 2018 году[6].

Примечания

Шаблон:Примечания

Шаблон:Игровая терминология