Русская Википедия:Namco

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Карточка компании Namco Limited — бывший японский многонациональный разработчик и издатель видеоигр со штаб-квартирой в Токио. Компания имела несколько международных филиалов, включая Namco America в Санта-Кларе, Калифорния, Namco Europe в Лондоне, Namco Taiwan в Гаосюне и Shanghai Namco в материковом Китае.

Компания Namco была основана 1 июня 1955 года Масаей Накамурой под названием Накамура Сэйсакусё (Шаблон:Lang-ja) и начала свою деятельность как оператор аттракционов. После реорганизации в Nakamura Manufacturing Company в 1959 году, партнёрство с Walt Disney Productions обеспечило компанию ресурсами для расширения деятельности. Компания вошла в индустрию видеоигр после приобретения в 1974 году испытывающего трудности японского подразделения Atari, и начала распространять в Японии такие игры, как Breakout. В 1977 году компания переименовалась в Namco и годом позже выпустила Gee Bee, свою первую оригинальную видеоигру. Среди первых крупных хитов Namco была стрелялка Galaxian в 1979 году. За ней последовала игра Pac-Man в 1980 году, ставшая самой продаваемой аркадной игрой всех времён. Namco процветала во время золотого века аркадных видеоигр в начале 1980-х годов, выпуская такие популярные игры, как Galaga, Xevious и Pole Position.

Компания Namco вышла на рынок домашних игровых систем в 1984 году, переделав свои аркадные игры для игровой системы Nintendo Family Computer. В 1985 году её американское подразделение приобрело большую часть Atari Games, а затем в 1987 году продало её после разногласий между двумя компаниями. Споры с Nintendo по поводу лицензионных контрактов привели к тому, что Namco начала выпускать игры для конкурирующих платформ, таких как Sega Mega Drive, TurboGrafx-16 и PlayStation. Ранняя поддержка PlayStation компанией Namco сыграла решающую роль в успехе игровой системы. Компания продолжала выпускать хитовые игры в 1990-х годах, такие как Шаблон:Нп5, Tekken и Taiko no Tatsujin. В конце 1990-х и в 2000-х годах Namco испытывала многочисленные финансовые затруднения, вызванные нестабильной экономикой Японии и сокращением рынка игровых автоматов. В 2005 году Namco объединилась с Bandai и образовала Namco Bandai Holdings, японский развлекательный конгломерат. Компания продолжала выпускать игры, пока в 2006 году не была объединена с Namco Bandai Games.

Namco выпустила несколько многомиллионных игровых франшиз, таких как Pac-Man, Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer и Ace Combat. Компания управляла залами игровых автоматов и парками развлечений по всему миру, а также выпускала фильмы, игрушки, игровые автоматы и управляла сетью ресторанов. В ретроспективе компанию Namco вспоминают за её уникальную корпоративную модель, за её значение для индустрии и за её достижения в области технологий. Её преемник, компания Bandai Namco Entertainment, и её дочерние предприятия продолжают использовать бренд Namco для своих игровых автоматов и других развлекательных продуктов.

История

Основание Namco и приобретение компании Atari Japan (1955—1977)

Файл:Nakamura Seisakusho rocking horses, 1955.jpg
Две механические лошадки-качалки, установленные компанией Nakamura Seisakusho в 1955 году

1 июня 1955 года японский бизнесмен Масая Накамура основал компанию Накамура Сэйсакусё (ООО) в Икегами, Токио[1][2][3]. Сын владельца фирмы по ремонту ружей, Накамура оказался не в состоянии найти работу по выбранной им профессии судостроителя в условиях кризиса экономики после Второй мировой войны. Накамура основал свою собственную компанию после того, как бизнес его отца достиг успеха в производстве пневматических ружей из пробки[4]. Имея всего 300 000 японских иен — на тот момент 12 000 долларов США, — Накамура потратил эти деньги на двух лошадей-качалок с ручным приводом, которые он установил в саду на крыше универмага Мацуя в Йокогаме[5][6].

Лошади нравились детям и принесли приличную прибыль Накамуре, который начал расширять свой бизнес, чтобы охватить другие небольшие заведения[7]. В 1959 году в результате реорганизации бизнеса компания была переименована в Nakamura Manufacturing Company[3]. В 1963 году сеть универмагов Шаблон:Нп5 заметила его успех и обратилась к нему с идеей построить аттракцион на крыше своего магазина в Нихонбаси, Токио[8]. Он состоял из лошадей-качалок, автомата для просмотра картинок и пруда для игры в кингё-сукуй, а центральным элементом был движущийся поезд под названием Roadaway Race[9]. Это место стало популярным и привело к тому, что Mitsukoshi запросила постройку парков развлечений на крышах всех своих магазинов[7][8][10].

Наряду с Taito, Rosen Enterprises и Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company стала одной из ведущих японских компаний по производству аттракционов. По мере роста бизнеса компания использовала своё влияние, чтобы закупать автоматы оптом у других производителей со скидкой, а затем продавать их мелким торговым точкам по полной цене[7]. Хотя её автоматы хорошо продавались, Nakamura Manufacturing не имела производственных линий и дистрибьюторских сетей аналогичным своим конкурентам, что делало их производство более длительным и дорогим[5].

Компания не могла разместить свои автоматы в магазинах, поскольку другие производители уже имели эксклюзивные права на эти места. В ответ на это компания Nakamura Manufacturing открыла производственный завод в феврале 1966 года, переместив свой корпоративный офис в четырёхэтажное здание в Ота, Токио[3][7][11][12]. Компания заключила соглашение с Walt Disney Productions на производство детских аттракционов с изображением её персонажей, а также аттракционов с использованием популярных персонажей аниме, таких как Кю-Таро; этот шаг позволил компании ещё больше расширить свою деятельность и стать движущей силой на японском рынке монетных игр[12]. Хотя производственный комплекс в основном предназначался для диснеевских и аниме-аттракционов, Накамура также использовал его для создания более крупных, более сложных механических игр. Первой из них была Torpedo Launcher 1965 года[13], тир для подводной охоты, позже названный Шаблон:Нп5[5][14]. Среди других продуктов компании были игры с пистолетом на тематику Ultraman и игры, похожие на пинбол, с персонажами Osomatsu-kun[9].

Название Namco, сокращение от Nakamura Manufacturing Company, было введено в 1971 году в качестве торговой марки для нескольких машин компании[12][15]. Компания выросла до десяти сотрудников, среди которых был и сам Накамура[3][11]. Компания продолжала пользоваться успехом благодаря своим аркадным играм, которые стали обычным явлением в боулингах и продуктовых магазинах[16]. Компания также создала роботехническое подразделение по производству роботов для развлекательных центров и фестивалей, таких как роботы для раздачи брошюр, машины для изготовления лент и робот по имени Путан, который решал заранее построенные лабиринты[17][18].

В августе 1973 года американская игровая компания Atari начала создавать ряд подразделений в Азии, одно из которых было названо Atari Japan[7][9]. Президент компании, Кэнъити Такуми, обратился в начале 1974 года к Накамуре с предложением о том, чтобы Namco стала дистрибьютором игр Atari по всей Японии[7]. Накамура, уже планировавший глобальное расширение после успеха своей компании, согласился на сделку. Отчасти из-за воровства со стороны работников, Atari Japan оказалась на грани финансового краха и почти развалилась в первые несколько лет своей работы[2][6][7]. Когда Такуми перестал выходить на работу, компания была передана Хидэюки Накадзиме, бывшему сотруднику Japan Art Paper Company. Соучредитель Atari Нолан Бушнелл, чья компания тоже уже испытывала трудности в Америке, решил продать японское подразделение. Его посреднику, Рону Гордону, было поручено найти покупателя для Atari Japan. После отказа Sega и Taito, предложение Гордона было принято Накамурой за 1,18 млн долларов США, хотя Накамура сообщил Бушнеллу, что его компания не в состоянии выплатить деньги к сроку. Поскольку других покупателей на Atari Japan не было, Бушнелл в конце концов разрешил Накамуре выплатить только 550 000 долларов США, а затем 250 000 долларов США в год в течение трёх лет[7]. Это приобретение позволило Nakamura Manufacturing распространять игры Atari по всей Японии и сделало её одной из крупнейших в стране компаний по производству аркадных игр[6][19].

Покупка Atari в Японии не принесла немедленного успеха, отчасти из-за увлечения Шаблон:Нп5 в 1970-х годах[7]. Хотя Nakamura Manufacturing добилась некоторого успеха с импортными играми, такими как Tank от Kee Games, снижение популярности японской индустрии видеоигр не сделало их столь прибыльными, как ожидалось[7]. Рынок стал более жизнеспособным в 1976 году после введения японским правительством ограничений на медальные игры, поскольку Nakamura Manufacturing начала получать более высокие прибыли[7]. Последующий импорт игры Breakout от Atari был настолько успешным, что привёл к разгулу пиратства в отрасли[6]. К концу года Nakamura Manufacturing стала одной из ведущих японских компаний по производству видеоигр[6].

Galaxian, Pac-Man, и успех в аркадном бизнесе (1977—1984)

В июне 1977 года компания Nakamura Manufacturing изменила своё корпоративное название на Namco[3][9][20]. Компания открыла в Гонконге подразделение под названием Namco Enterprises Asia, которое занималось обслуживанием видеоаркад и центров развлечений[3]. Поскольку присутствие Namco в Японии неуклонно росло, Накадзима предложил Накамуре открыть подразделение в США, чтобы повысить узнаваемость бренда во всем мире[21][22]. Накамура согласился на это предложение и 1 сентября 1978 года основал компанию Namco America в Саннивейле, штат Калифорния[21]. С Накадзимой в качестве президента и Сатаси Бутани в качестве вице-президента, целью Namco America был импорт игр и лицензирование их таким компаниям, как Atari и Шаблон:Нп5[21]. Namco America сама выпустила несколько электромеханических игр, таких как Шаблон:Нп5 1977 года[21][23].

Когда индустрия видеоигр в Японии расцвела в 1970-х годах после выхода игры Space Invaders от компании Taito, Namco обратила своё внимание на создание собственных видеоигр[11][24]. Хотя лицензионные игры Atari по-прежнему приносили прибыль, продажи снижались, а качество используемого оборудования стало ухудшаться[8][11]. По рекомендации инженера компании Сигэкадзу Исимуры, компания переоборудовала свой производственный комплекс в Ота в небольшое игровое подразделение и приобрела у NEC старые компьютеры для обучения сотрудников[25]. В октябре 1978 года Namco выпустила Gee Bee, свою первую собственную игру[25]. Разработанная Тору Иватани, новым сотрудником компании, эта игра представляет собой видео-пинбол, включающий в себя элементы из Breakout и подобных клонов[2]. Хотя игра Gee Bee не оправдала ожиданий компании и не смогла конкурировать с такими играми, как Space Invaders, она позволила Namco укрепиться на рынке видеоигр[11]. В 1979 году компания Namco издала свой первый крупный хит Galaxian, одну из первых видеоигр, в которой была использована цветная графика формата RGB, бонусы за заработанные очки и аппаратная реализация тайловой графики[26][27]. Galaxian за эти инновации считается исторически важной игрой, а также за то, что механика игры основана на игровом процессе Space Invaders и развивает его[6][11][28]. Она была выпущена в Северной Америке компанией Midway Manufacturing, подразделением видеоигр компании Bally, где стала одной из самых продаваемых игр и наладила отношения между компанией и Namco[6].

Жанр космических шутеров стал повсеместным к концу десятилетия, а такие игры, как Galaxian и Space Invaders, стали обычным явлением в японских центрах развлечений[29]. Поскольку видеоигры часто изображали убийство врагов и стрельбу по мишеням, в индустрии преобладала преимущественно мужская часть игроков[29]. Тору Иватани начал работу над видеоигрой-лабиринтом, ориентированной в первую очередь на женщин, с простым игровым процессом и узнаваемыми персонажами[29][30]. Вместе с небольшой командой он создал игру под названием Puck Man, где игроки управляли персонажем, который должен был поедать точки в замкнутом лабиринте, избегая при этом четырёх призраков, которые преследовали его[29]. В основу игрового процесса Иватани положил приём пищи и создал персонажей с мягкими цветами и упрощёнными выражениями лица[30]. Puck Man был запущен 22 мая 1980 года в Японии в тестовую эксплуатацию[6][31] а затем в июле вышел в широкую продажу[6]. Она имела лишь скромный успех; игроки больше привыкли к стрелковому игровому процессу Galaxian, в отличие от визуально отличительных персонажей и стиля игры Puck Man[29]. В декабре 1980 года игра была выпущена в Северной Америке под названием Pac-Man[32]. Простота и абстрактные персонажи игры Pac-Man сделали её неотъемлемой частью популярной культуры[33], породив франшизу с многомиллионными продажами[34].

В начале 1980-х годов компания Namco регулярно выпускала успешные игры. В 1981 году компания выпустила Galaga, продолжение Galaxian, получившее признание критиков и обогнавшее предшественницу по популярности благодаря быстрому темпу действий и бонусам[35]. В 1982 году вышла Pole Position, гоночная игра, в которой впервые использовалась настоящая гоночная трасса — Фудзи Спидвей — и которая помогла заложить основы жанра гонок[36]. В том же году компания выпустила игру Dig Dug, головоломку, которая позволяла игрокам создавать свои собственные лабиринты[37]. Самым большим успехом Namco после Pac-Man стал вертикальный шутер Xevious в 1983 году, разработанный новым сотрудником компании, Масанобу Эндо[38][39]. Благодаря использованию в Xevious пререндеренных визуальных эффектов[40], боёв с боссами и целостного мира, игра имела ошеломляющий успех в Японии[38][39] и рекордные показатели продаж, не виданные со времён Space Invaders[41]. Успех игры привёл к появлению товаров, проведению турниров по игре и выпуску первого альбома саундтреков к видеоигре[42][43]. В том же году Namco выпустила Mappy, ранний сайд-скроллинговый платформер, и сиквел Pole Position — Шаблон:Нп5[44][45]. Год спустя Эндо взялся за разработку Шаблон:Нп5, игры-лабиринта, которая помогла определить концепцию ролевой игры в жанре экшн[46]. Дизайн Druaga повлиял на такие игры, как The Legend of Zelda от Nintendo[47]. В 1984 году также вышла Pac-Land, игра-платформер на тему Pac-Man, проложившая дорогу таким же играм, как Super Mario Bros.[48], и Шаблон:Iw, умеренно успешное обновление Galaga[49]. Успех аркадных игр компании Namco побудил её запустить собственное печатное издание Шаблон:Iw, чтобы позволить своим поклонникам взаимодействовать с разработчиками[50][51].

Успех на домашних игровых системах (1984—1989)

Файл:Nintendo-Famicom-Console-Set-FL.jpg
Namco стала одним из первых сторонних разработчиков для Famicom, а порты её аркадных игр увеличили продажи системы.

В июле 1983 года Nintendo выпустила Family Computer — игровую приставку, в которой для игр использовались сменные картриджи[52]. В начале продаж приставка поставлялась с портами некоторых популярных аркадных игр Nintendo, таких как Donkey Kong, которые в то время считались высококачественными. Хотя Namco признавала потенциал системы, позволяющий потребителям играть в точные версии её игр, компания решила повременить с этой идеей после того, как её порты для таких платформ, как Sord M5, потерпели неудачу[11]. Накамура предложил своему зятю, Сигэити Исимуре, поработать с командой над обратной разработкой и изучением аппаратного обеспечения Famicom[11]. Его команда с учётом новых знаний о возможностях игровой приставки создала новую версию игры Galaxian, которая превзошла по качеству предыдущие домашние издания игры[11]. Порт был представлен президенту Nintendo Хироси Ямаути вместе с уведомлением о том, что Namco намерена выпустить игру как с одобрения Nintendo, так и без него[11]. Демонстрация Namco послужила толчком к решению Nintendo создать лицензионную программу для игровой приставки[11]. Namco подписала пятилетний контракт на лицензионные отчисления и получила ряд льготных условий, таких как возможность производить собственные картриджи[2][11][53][54].

В 1984 году была создана дочерняя компания Namcot, которая стала подразделением Namco по разработке приставочных игр[55]. В сентябре она выпустила свои первые четыре игры: Galaxian, Pac-Man, Xevious и Mappy[52][56]. Xevious была продана тиражом более 1,5 миллиона копий и стала первым «killer application» Famicom[22][57][58]. Namcot также начала выпускать игры для MSX, популярного японского компьютера[11]. Порты аркадных игр Namco считались высококачественными и помогли увеличить продажи Famicom[11]. Namcot была финансово успешной и стала важной опорой компании[11]; когда в 1985 году Namco перевезла свою штаб-квартиру в токийский район Ота, на строительство её здания была пущена прибыль, полученная от выпуска игры Xevious на Famicom. В результате здание получило прозвище «Xevious»[59][60]. Устройство Talking Aid, предназначенное для коррекции нарушений речи, было частью попыток компании выйти на другие рынки[9][61].

К тому времени, когда кризис индустрии видеоигр 1983 года завершился в 1985 году выпуском Nintendo Entertainment System[62][63], компания Atari фактически потерпела крах. Испытывая многочисленные финансовые трудности и теряя контроль в отрасли, материнская компания Warner Communications продала подразделения по производству персональных компьютеров и домашних консолей Джеку Трэмиелю, основателю Commodore International, который переименовал свою компанию Tramel Technology в Atari Corporation[64][65]. Компания Warner осталась с подразделениями аркадных игр и компьютерного программного обеспечения Atari, которые она переименовала в Atari Games. Namco America 4 февраля 1985 года приобрела 60 % акций Atari Games через свою дочернюю компанию AT Games, а Warner осталась владельцем оставшихся 40 %[2][5][19]. Это приобретение дало Namco эксклюзивные права на распространение игр Atari в Японии[19].

Накамура начал терять интерес к Atari Games вскоре после приобретения[2][19]. Поскольку он начал рассматривать Atari как конкурента Namco, он не решался вливать в компанию дополнительные средства и ресурсы. Накамуре также не нравилось, что ему придётся делить долю собственности с Warner Communications, он боялся, что это может привести к потере контроля над Atari Games и банкротству Namco[2]. Накадзима был разочарован попытками Накамуры продвигать видеоигры Atari в Японии и постоянно спорил с ним о том, в каком направлении следует развивать компанию[6]. Считая приобретение контрольного пакета акций неудачным, в 1987 году Namco America продала 33 % своего пакета акций Atari Games группе сотрудников во главе с Накадзимой[66]. Это побудило Накадзиму уйти из Namco America и стать президентом Atari Games. Он основал издательство Tengen, которое боролось с лицензионными ограничениями Nintendo по изданию игр на NES, путём продажи нескольких нелицензионных игр, среди которых были порты аркадных игр Namco[53][67]. Хотя в результате продажи Atari Games стала независимым предприятием, Namco по-прежнему владела миноритарной долей в компании, а Накамура сохранял свой пост председателя совета директоров до середины 1988 года[68].

Файл:Namco Osaka Nippombashi - panoramio.jpg
Зал игровых автоматов в Осаке под брендом Namco

В Японии Namco продолжала стремительно развиваться. Она выпустила игру Шаблон:Нп5 для Famicom, которая получила признание критиков и была продана тиражом более 2,5 миллионов копий[69][70]. Её продолжение, Pro Baseball: Family Stadium '87 продалось количеством в два миллиона экземпляров[70]. В 1986 году Namco вошла в ресторанный бизнес, приобретя сеть кафе Шаблон:Нп5[20]. Она также выпустила Sweet Land, популярный Шаблон:Нп5 на конфетную тематику[71]. Одним из самых больших хитов Namco этой эпохи стала гоночная игра Шаблон:Нп5 1987 года. Она считается первой аркадной игрой, позволявшей подключать или «соединять» несколько автоматов для участия нескольких игроков совместно в одной гонке[72][73]. Final Lap стала одной из самых прибыльных аркадных игр той эпохи в Японии, оставаясь на вершине чартов продаж до конца десятилетия[74][75][76].

Постоянный успех компании Namco в области игровых автоматов обеспечил её аркадному подразделению доход и ресурсы, необходимые для финансирования отделов исследований и разработок[60]. Среди первых творений этих отделов был вертолётный шутер Шаблон:Нп5 в 1988 году, помещённый в аркадный корпус с Шаблон:Нп5[60][77]. Высокая стоимость разработки не позволила наладить его серийное производство[60]. Хотя большинство её усилий по аркадным играм, основанным на симуляторах движений, были коммерчески неудачными, Namco заинтересовалась ими и начала их разработку в более широком масштабе[60][78]. В 1988 году компания Namco стала заниматься кинопроизводством, распространяя в кинотеатрах фильм «Киборг-ниндзя»[79][80], к выходу которого была приурочена видеоигра Шаблон:Нп5[79]. Namco также разработала beat 'em up Splatterhouse, который привлёк внимание своей приверженностью к крови и расчленению[81], и Шаблон:Нп5, разновидность игры Шаблон:Нп5, которая стала популярной в японских залах игровых автоматов и развлекательных центрах[24]. В начале 1989 года компания Namco представила свою аркадную систему Шаблон:Нп5, одну из самых ранних аркадных систем, в которых использовалась настоящая трёхмерная полигональная графика[82]. Система была прозвана «Polygonizer»[82], а компания продемонстрировала её мощь на примере гонки Шаблон:Нп5[83]. Благодаря аркадному корпусу, который трясся и раскачивал игрока во время игры[82], Winning Run была признана «прорывным продуктом с точки зрения техники программирования»[84] и привлекла значительное внимание прессы[82][83]. Игра Winning Run была коммерчески успешной, что убедило Namco продолжить исследования в области 3D-видеоигр[85][11]. Залы игровых автоматов под вывеской Namco продолжали открываться в Японии и за рубежом, как например, сеть семейных игровых автоматов Play City Carrot[86].

Выход на другие рынки (1989—1994)

Успех компании Namco на рынке потребительских игр продолжился благодаря «буму Famicom» в конце 1980-х годов[87]. К 1989 году продажи игр для Famicom и NES составляли 40 % годового дохода компании[22]. В этот же период истёк срок действия лицензионного контракта компании с Nintendo; когда Namco попыталась продлить лицензию, Nintendo решила отозвать многие льготные условия, которыми Namco обладала изначально[2]. Хироси Ямаути настаивал на том, что все компании, включая Namco, должны следовать единым правилам[54]. Отмена условий разгневала Накамуру, который объявил, что компания откажется от оборудования Nintendo и сосредоточится на производстве игр для конкурирующих систем, таких как PC Engine. Руководители компании воспротивились этой идее, опасаясь, что это нанесёт серьёзный финансовый удар по компании[54]. Вопреки протестам Накамуры, Namco все равно подписала новый лицензионный контракт с Nintendo. Хотя компания продолжала выпускать игры для игровой техники Nintendo, после этого момента большинство качественных релизов Namco выходило на PC Engine и Sega Mega Drive[54].

Файл:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg
Предполагалось, что невыпущенная 16-битная игровая приставка Namco имела аппаратное обеспечение, сравнимое с Super Nintendo Entertainment System (на илл.)

В 1989 году стало известно, что компания Namco приступила к разработке собственной игровой приставки, чтобы конкурировать с такими компаниями, как Nintendo и NEC[88]. Издание Electronic Gaming Monthly утверждало, что система, работа над которой близилась к завершению, имела аппаратное обеспечение, сравнимое с готовящейся к выпуску Super Nintendo Entertainment System[89]. По словам инженера компании Ютаки Исокавы, она была создана для конкуренции с Mega Drive, 16-битной приставкой от конкурента Namco по аркадным играм — Sega[90]. Поскольку индустрию игровых приставок заполонили другие конкурирующие системы, издания не были уверены в том, насколько хорошо она будет продаваться на рынке[88][89]. Хотя приставка в итоге так и не была выпущена, она позволила Namco ознакомиться с разработкой домашнего игрового оборудования[90].

2 мая 1990 года Тадаси Манабэ сменил Накамуру на посту президента Namco[91]. Перед Манабэ, который с 1981 года был представительным директором компании, была поставлена задача укрепить взаимоотношения и командную этику в руководстве[91][92]. Два месяца спустя Namco расторгла оставшиеся связи с Atari Games, продав Time Warner оставшиеся 40 % доли компании[92]. Взамен Namco America получила подразделение Atari по управлению залами игровых автоматов, Atari Operations, что позволило компании управлять залами игровых автоматов по всей территории США[92]. Также в это время была основана компания Namco Hometek как подразделение Namco America, занимавшееся играми для домашних приставок[93]. Из-за отношений последней с Atari Games и Tengen новая компания не могла стать сторонним лицензиатом Nintendo, поэтому для выпуска своих игр в Северной Америке она полагалась на таких издателей, как Bandai[53][93].

В Японии научно-исследовательские подразделения Namco завершили разработку двух аттракционов для тематических парков, которые были продемонстрированы на Международной выставке садов и зелени (Шаблон:Нп5): Шаблон:Нп5, трёхмерный рельсовый шутер, с количеством игроков до 28, и тёмный аттракцион на основе The Tower of Druaga[94][95]. Оба аттракциона имели коммерческий успех и были одними из самых популярных среди выставок Expo '90[95][96]. В рамках идеи компании о «гиперразвлекательных» видеоиграх инженеры Namco выработали идеи для возможного тематического парка, основываясь на опыте Namco по проектированию и эксплуатации крытых игровых зон и развлекательных комплексов[3][78]. В игровых автоматах Namco выпустила Шаблон:Iw, трёхмерный рельсовый шутер, отмеченный за свою кинематографическую подачу[97].

В феврале 1992 года Namco открыла свой собственный тематический парк Шаблон:Iw в районе Футакотамагава Тайм Спарк в Сэтагая, Токио[98]. Описанный как «городской центр развлечений», Wonder Eggs был первым парком развлечений, управляемым видеоигровой компанией[24][99]. Помимо Galaxian3 и The Tower of Druaga, в парке были представлены карнавальные игры, карусели, симуляторы движения, а также Fighter Camp — первый авиасимулятор, доступный публике[100][101]. В парке регулярно наблюдалась высокая посещаемость: 500 000 посетителей в первые несколько месяцев работы и более миллиона к концу года[101][102][103]. Namco построила парк из желания создать тематический парк, вдохновлённый Диснейлендом, с такими же историями и персонажами, которые присутствуют в её играх[24][104]. Благодаря Wonder Eggs к декабрю 1992 года доходы Namco увеличились на 34 %[105]. Namco также проектировала небольшие крытые тематические парки для своих крупных развлекательных комплексов по всей стране, таких как Plabo Sennichimae Tenpo в Осаке[3].

Файл:Ridge racer full scale stockton.jpg
Полноразмерный аркадный автомат Шаблон:Iw Full Scale, использующий корпус автомобиля Eunos Roadster

Поскольку его тревожное расстройство не позволяло ему нормально управлять компанией, 1 мая 1992 года Манабэ ушёл с поста президента, и его снова заменил Накамура[106]. После этого Манабэ занимал пост вице-председателя компании до своей смерти в 1994 году[107]. Тем временем аркадное подразделение компании начало работу над новой трёхмерной аркадной платформой под названием Шаблон:Iw, способной отображать полигональные и полностью текстурированные трёхмерные модели. Для разработки платы Namco привлекли компанию Шаблон:Iw, разработчика симуляторов боевых самолётов для Пентагона[108]. Первой игрой, использующей System 22, стала Шаблон:Iw в 1993 году[109]. Использование в игре Ridge Racer трёхмерных текстурированных полигонов и дрифтинга сделало её популярной в игровых автоматах и одним из самых успешных изданий компании Namco, а также стало важной вехой в трёхмерной компьютерной графике[110]. Через год компания повторила свой успех, выпустив трёхмерный файтинг Tekken[111]. Разработанная Сэйити Исии, одним из создателей Virtua Fighter, игра Tekken благодаря широкому набору играбельных персонажей и стабильной частоте кадров превзошла по популярности Virtua Fighter и стала многомиллионно продаваемой франшизой[111][112]. Компания продолжала расширять свою деятельность за рубежом, в частности, приобретя у Bally Manufacturing сеть залов аркадных автоматов Aladdin’s Castle[113]. В декабре Namco приобрела Nikkatsu, старейшую японскую киностудию, на тот момент находящуюся в процессе банкротства[54][114][115]. Покупка позволила Nikkatsu использовать для производства своих фильмов оборудование Namco для компьютерной графики, а Namco смогла закрепиться в японской киноиндустрии[115].

Отношения с компанией Sony (1994—1998)

Файл:PSX-Console-wController.jpg
Namco была одной из первых сторонних компаний, поддержавших PlayStation, и помогла системе добиться успеха в первые годы её существования.

В начале 1994 года компания Sony объявила о разработке собственной игровой приставки — 32-битной PlayStation. Разработка приставки началась в 1988 году как сотрудничество между Nintendo и Sony по созданию периферийного устройства на базе компакт-дисков для Super Nintendo Entertainment System[116]. Опасаясь, что Sony возьмёт на себя контроль над всем проектом, Nintendo втайне закрыла проект[116]. Sony решила перенаправить свои усилия на разработку собственной игровой приставки PlayStation[116]. Поскольку у компании не хватало ресурсов для производства собственных игр, Sony обратилась за поддержкой к сторонним компаниям. Namco, разочарованная условиями лицензирования игровых систем Nintendo и Sega, согласилась поддержать PlayStation и стала её первым сторонним разработчиком[117]. Компания начала работу над переносом Шаблон:Iw, самой популярной аркадной игры в то время[118]. PlayStation была выпущена в Японии 3 декабря 1994 года, и одной из первых игр на ней была Ridge Racer[119]. Только в день запуска PlayStation разошлась тиражом в 100 000 единиц, и издания приписывают Ridge Racer помощь приставке в достижении успеха, который дал ей преимущество перед конкурентом, Sega Saturn[120]. Некоторое время эта игра была самой продаваемой игрой для PlayStation в Японии[109].

Namcot была поглощена Namco в 1995 году[121]. Её последней игрой стал порт Tekken для PlayStation, выпущенный в марте в Японии и в ноябре по всему миру[122]. Tekken был разработан для аркадной системы Шаблон:Iw компании Namco, которая была основана на аппаратном обеспечении PlayStation[123]. Это позволило домашней версии игры стать практически идеальным повторением своего аркадного аналога[111][124]. Tekken стала первой игрой для PlayStation, проданной тиражом в один миллион копий, и сыграла важную роль в успехе игровой системы на рынке[111][124]. Sony признала заинтересованность Namco в развитии приставки, в результате чего Namco получила особое отношение со стороны Sony, а ранние рекламные материалы стали сопровождаться слоганом «PlayStation: Powered by Namco»[125][126]. Namco также получила права на производство игровых контроллеров, таких как Шаблон:Нп5, которые она разработала на основе своих знаний, полученных при создании своей ранее отменённой приставки[90][125]. Хотя компания подписала контракты на производство игр для таких систем, как Sega Saturn и 3DO Interactive Multiplayer, до конца десятилетия Namco сосредоточила свои усилия на разработке игр для PlayStation[127].

Чтобы привлечь игроков в свои залы игровых автоматов, подразделение аркадных игр Namco начало выпускать игры с уникальными и необычными стилями управления и игровым процессом[24]. В 1995 году компания выпустила Alpine Racer, игру с горными лыжами, которая была удостоена награды «Лучшее новое оборудование» на выставке Ассоциации операторов аттракционов и музыки (AMOA)[128][129]. Шаблон:Нп5, шутер со световым пистолетом, примечательный своей механикой пригибания за препятствиями при нажатии на педали, помог задать стандарт для жанра в целом[130][131][132][133], а Шаблон:Нп5 получил известность благодаря использованию игрового контроллера-велосипеда, на котором игрок крутил педали[134]. Фотобудка Star Audition, которая предлагала игрокам шанс стать звездой шоу-бизнеса, стала медийной сенсацией в Японии[135]. Компания Namco Operations, которая в 1996 году была переименована в Namco Cybertainment, в апреле приобрела сеть игровых автоматов Шаблон:Iw[136]. Namco также представила Postpaid System, централизованную систему оплаты картами, как средство борьбы с пиратством IC-карт в японских залах игровых автоматов[137][138].

В сентябре 1997 года Namco объявила о том, что начнёт разработку игр для Nintendo 64, игровой системы, которая испытывала трудности с поддержкой со стороны сторонних разработчиков[139]. Namco подписала контракт с Nintendo, согласно которому компания могла выпустить две игры для консоли — Шаблон:Iw, игру из серии Family Stadium, и неназванную ролевую игру для периферийного устройства Nintendo 64DD. Ролевая игра так и не была выпущена, а 64DD оказалась коммерчески неудачной[140]. В октябре 1998 года, который одно издание назвало «самым потрясающим альянсом в этой индустрии за долгое время»[141], Namco объявила о заключении партнёрского соглашения со своим давним конкурентом Sega, чтобы выпустить некоторые из своих игр на недавно представленной Dreamcast[141]. Поскольку Namco в основном разрабатывала игры для оборудования Sony и была одним из крупнейших сторонних разработчиков для PlayStation, объявление удивило новостные издания[141]. Для своей аркадной платы Шаблон:Iw на базе PlayStation компания Namco выпустила в 1998 году файтинг Soulcalibur, основанный на использовании оружия. Порт игры для Dreamcast 1999 года, отличающийся многочисленными графическими улучшениями и новыми игровыми режимами, является первым примером того, как консольная игра стала лучше своей аркадной версии. Soulcalibur продалась тиражом более миллиона экземпляров, получила множество наград и способствовала раннему успеху Dreamcast[142].

Финансовый спад и реструктуризация (1998—2005)

В 1998 году Namco начала испытывать спад продаж потребительского программного обеспечения в результате японской рецессии «потерянного десятилетия», которая повлияла на спрос на видеоигры, поскольку у потребителей стало меньше времени на игры. Аркадное подразделение компании столкнулось с аналогичными трудностями, продемонстрировав спад на 21 % в конце финансового года, закончившегося в марте 1998 года[143]. Американская компания Namco Cybertainment подала заявление о защите от банкротства по главе 11 в августе, будучи вынужденной закрыть несколько сотен своих малоэффективных игровых залов в Северной Америке, в то время как её материнская компания проходила реорганизацию[144]. В своём годовом отчёте за 1998 год Namco сообщила о падении чистых продаж на 26,3 %, в чем она частично обвинила низкие расходы потребителей[143]. Ещё одно падение на 55 % было зафиксировано в ноябре 1999 года, когда сократился выпуск игр для домашних приставок[145]. Чтобы диверсифицировать свою деятельность, Namco вышла на рынок игр для мобильных телефонов, представив Namco Station — торговую площадку для сотовых устройств i-Mode, на которой были представлены мобильные версии аркадных игр, таких как Pac-Man и Galaxian[3][11][146]. Компания также приобрела Monolith Soft, разработчика ролевых игр, наиболее известного по созданию серии игр Шаблон:Iw[147]. Компания продолжала внедрять новые концепции для аркад, чтобы привлечь игроков, например, Cyber Lead II — аркадный автомат, оснащённый слотами для карт памяти PlayStation и Dreamcast VMU[148][149].

Файл:Taiko no tatsujin arcade machine.jpg
Taiko no Tatsujin была одним из самых больших хитов Namco в 2000-х годах.

Финансовые потери Namco усугубились в 2000-х годах[150]. Японская газета «Нихон кэйдзай симбун» сообщила, что в октябре 2000 года компания понесла убытки в размере 2,1 миллиардов японских иен, и что Namco намекнула на это во время мероприятия с аналитиками отрасли, обвинив в своих трудностях депрессию в японской экономике и сокращение рынка аркадных игр[150][151]. 31 декабря 2000 года компания закрыла парк Wonder Eggs[152], посещаемость которого к тому моменту составляла шесть миллионов человек[153], а также закрыла многие залы игровых автоматов, которые приносили невысокую прибыль[6]. Компания Namco начала 2001 финансовый год с чистыми убытками в размере 6,5 млрд иен и снижением доходов на 95 %, что серьёзно повлияло на график выпуска игр и корпоративную структуру компании[154]. Прогнозы по прибыли компании были снижены, чтобы учесть потери, стратегия развития была пересмотрена, чтобы сосредоточиться в основном на устоявшихся франшизах, а 250 сотрудников были сокращены, что компания назвала «досрочным выходом на пенсию»[154][155]. Для увеличения доходов Namco провела реструктуризацию, которая включала в себя перестановки в руководстве компании и объявление о разработке игр для Nintendo GameCube и Microsoft Xbox[155][156].

Вслед за финансовыми трудностями аркадное подразделение Namco подверглось массовой реорганизации[150]. Это подразделение добилось большого успеха благодаря Taiko no Tatsujin, популярной ритм-игре на барабанах, в которой игроки бьют в такт песне по контроллеру в виде барабана тайко[157]. Taiko no Tatsujin стал бестселлером и породил одну из самых популярных и плодовитых франшиз компании[158]. Североамериканские подразделения Namco, тем временем, подверглись реорганизации и реструктуризации вследствие снижения прибыли[159]. Подразделение Namco Hometek лишилось своих отделов исследований и разработок после того, как Namco разочаровалась в качестве её релизов[160]. Продолжающееся расширение компании в другие подразделения, не связанные с видеоиграми, включая реабилитационную электронику и веб-сайты туристических агентств, послужило толчком к созданию инкубационного центра Namco Incubation Center, который должен был контролировать эти предприятия[161]. В инкубационном центре также располагалась игровая школа Namco Digital Hollywood Game Laboratory, которая разработала хит Katamari Damacy 2004 года[162].

В конце года Накамура ушёл с поста президента компании, и его сменил Кюсиро Такаги[163]. Обеспокоенный продолжающимися финансовыми трудностями компании, Накамура предложил Namco рассмотреть возможность слияния с другой компанией[10][164]. Сначала Namco обратилась к разработчику Final Fantasy компании Square и издателю Dragon Quest компании Enix, предложив объединить три компании в одну[164]. Ёити Вада, президенту Square, не понравились финансовые показатели Namco, и он отклонил предложение[164]. Вместо этого Square согласилась на деловой союз с Namco. После этого Namco обратилась к компании Sega, которая на тот момент пыталась остаться на плаву после коммерческого провала Dreamcast[165]. Команды разработчиков Sega и обширный каталог игр заинтересовали Namco, и она посчитала, что слияние могло бы позволить обеим компаниям повысить свою конкурентоспособность[165][166][167]. Sega уже обсуждала слияние с производителем пачинко Sammy Corporation, и руководители Sammy были возмущены тем, что Sega рассматривает предложение Namco. Неудачная попытка отменить слияние заставила Namco отозвать своё предложение в тот же день, когда Sega объявила, что отказалась от предложения Sammy[165][166]. Хотя Namco заявила, что готова вести переговоры с Sega о будущем соглашении, Sega отказалась от этой идеи[13].

Сигэити Исимура, зять Накамуры, 1 апреля 2005 года сменил Такаги на посту президента Namco, а Накамура сохранил за собой роль исполнительного председателя компании[163]. Это было частью продолжающихся усилий Namco по реорганизации компании в соответствии с меняющимися рынками[163]. 26 июля в рамках празднования своего 50-летия компания Namco выпустила Шаблон:Iw, сборник нескольких своих игр, для PlayStation 2 в Японии[168]. Namco также открыла парк развлечений Рираку-но-мори, компаньон своего парка Namja Town, в котором находились массажные салоны для посетителей, и компания считала, что это поможет сделать релаксацию источником развлечений[169]. Ритм-игра The Idolmaster, включающая в себя элементы симуляторов жизни, имела большой успех в Японии и привела к созданию многомиллионной франшизы[170].

Поглощение компанией Bandai и роспуск (2005—2006)

В начале 2005 года Namco начала переговоры о слиянии с Bandai, компанией по производству игрушек и аниме[171]. За год до этого они обсуждали возможность делового союза после того, как Namco совместно с Banpresto, дочерней компанией Bandai, создала аркадную игру по мотивам Mobile Suit Gundam[172]. Bandai проявила интерес к навыкам Namco в разработке игр и посчитала, что объединение этих навыков с обширной библиотекой прибыльных персонажей и франшиз, таких как Sailor Moon и Tamagotchi, может повысить их конкурентоспособность в отрасли[172][173]. Накамура и консультанты отдела разработки Namco выступили против этой идеи, так как посчитали, что корпоративная модель Bandai не будет хорошо сочетаться с рабочей средой Namco[172]. Советники Namco также критиковали Bandai за то, что она уделяла больше внимания продвижению и маркетингу, чем качеству[172]. Поскольку финансовое положение Namco продолжало ухудшаться, Исимура оказал давление на Накамуру, чтобы тот поддержал слияние[172]. Предложение Bandai было принято 2 мая, при этом в совместном заявлении обе компании указали, что причиной слияния стали их финансовые трудности[173][174].

Деловое поглощение, в ходе которого Bandai приобрела Namco за 1,7 миллиарда долларов, было завершено 29 сентября[173]. В тот же день был создан развлекательный конгломерат под названием Namco Bandai Holdings. Хотя их исполнительные департаменты объединились, Bandai и Namco стали независимо работающими дочерними компаниями нового зонтичного холдинга[175][176]. Кюсиро Такаги, вице-председатель Namco, был назначен председателем и директором Namco Bandai Holdings. Обмен акциями по завершении был оценён в 458 миллиардов иен, что сделало Namco Bandai третьей по величине японской игровой компанией после Nintendo и Sega Sammy Holdings[173][177]. Нетерпение Namco Bandai в вопросе проведения слияния и столкновение корпоративных культур обеих сторон привело к убыткам в размере 30 миллиардов иен[171]. Пока материнская компания готовилась к полной интеграции бизнеса, Namco продолжала свою обычную деятельность, в частности, выпустив Шаблон:Iw в качестве стартовой игры для недавно представленной Xbox 360 и сотрудничая с Nintendo в производстве аркадной игры Шаблон:Iw[178][179]. Компания отметила 25-летие своей серии Pac-Man игрой-головоломкой Шаблон:Iw для Nintendo DS[180] и вышла на рынок массовых многопользовательских онлайн-игр с ролевой игрой Tales of Eternia Online, основанной на франшизе Tales[181][182].

Файл:NBGI Headquarters.JPG
Бывшая штаб-квартира Namco Bandai Games в Синагаве, Токио.

4 января 2006 года Namco Hometek была объединена с Bandai Games — подразделением Bandai America, занимающимся компьютерными играми — и образовала компанию Namco Bandai Games America, которая поглотила дочерние компании Namco America и завершила слияние Namco и Bandai в Северной Америке[183][184]. Подразделения Namco по приставочным играм, бизнес-программам, мобильным телефонам и исследовательские центры были объединены с приставочным подразделением Bandai с целью создания новой компании Namco Bandai Games 31 марта, а Namco была фактически распущена[185][186][187][188]. В тот же день название Namco было дано новой дочерней компании Namco Bandai, которая переняла у своей предшественницы управление развлекательными заведениями и тематическими парками[185]. 1 января 2007 года европейское подразделение Namco было включено в состав Namco Bandai Networks Europe, и было реорганизовано в подразделение компании, занимающееся мобильными играми и веб-сайтами[189]. До апреля 2014 года Namco Bandai Games использовала логотип Namco в своих играх, что символизировало наследие бренда[190].

В январе 2012 года подразделение Namco Cybertainment было переименовано в Namco Entertainment, а в 2015 году — в Namco USA. Подразделение Bandai Namco Holdings USA, Namco USA сотрудничало с такими сетями кинотеатров, как Шаблон:Iw, размещая свои залы игровых автоматов в соответствующих заведениях[191]. Другая компания Namco с 1 апреля 2018 года была переименована в Bandai Namco Amusement после корпоративной реструктуризации, проведённой её материнской компанией. Amusement взяла на себя отделение по разработке аркадных игр компании Namco Bandai Games, которая до этого в 2015 году переименовалась в Bandai Namco Entertainment[192][193]. Namco USA была поглощена североамериканским отделением Bandai Namco Amusement в 2021 году после решения материнской компании выйти из индустрии управления залами игровых автоматов в США[194].

Примечания

Шаблон:Примечания

Ссылки

Шаблон:Bandai Namco

  1. Шаблон:Cite web
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 Шаблон:Книга
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 Шаблон:Cite web
  4. Шаблон:Статья
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Шаблон:Статья
  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 Шаблон:Книга
  7. 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 Шаблон:Книга
  8. 8,0 8,1 8,2 Шаблон:Книга
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 Шаблон:Книга
  10. 10,0 10,1 Шаблон:Cite web
  11. 11,00 11,01 11,02 11,03 11,04 11,05 11,06 11,07 11,08 11,09 11,10 11,11 11,12 11,13 11,14 11,15 11,16 Шаблон:Cite web
  12. 12,0 12,1 12,2 Шаблон:Cite web
  13. 13,0 13,1 Шаблон:Книга
  14. Шаблон:Статья
  15. Шаблон:Книга
  16. Шаблон:Cite web
  17. Шаблон:Статья
  18. Шаблон:Cite web
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 Шаблон:Статья
  20. 20,0 20,1 Шаблон:Cite web
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 Шаблон:Статья
  22. 22,0 22,1 22,2 Шаблон:Книга
  23. Шаблон:Статья
  24. 24,0 24,1 24,2 24,3 24,4 Шаблон:Книга
  25. 25,0 25,1 Шаблон:Книга
  26. Шаблон:Статья
  27. Шаблон:Книга
  28. Шаблон:Cite web
  29. 29,0 29,1 29,2 29,3 29,4 Шаблон:Cite web
  30. 30,0 30,1 Шаблон:Cite web
  31. Шаблон:Статья
  32. Шаблон:Книга
  33. Шаблон:Cite web
  34. Шаблон:Cite web
  35. Шаблон:Cite web
  36. Шаблон:Cite web
  37. Шаблон:Статья
  38. 38,0 38,1 Шаблон:Cite web
  39. 39,0 39,1 Шаблон:Cite web
  40. Шаблон:Статья
  41. Шаблон:Книга
  42. Шаблон:Cite web
  43. Шаблон:Cite web
  44. Шаблон:Cite web
  45. Шаблон:Cite web
  46. Шаблон:Cite web
  47. Шаблон:Cite web
  48. Шаблон:Статья
  49. Шаблон:Статья
  50. Шаблон:Cite web
  51. Шаблон:Cite web
  52. 52,0 52,1 Шаблон:Статья
  53. 53,0 53,1 53,2 Шаблон:Cite web
  54. 54,0 54,1 54,2 54,3 54,4 Шаблон:Cite web
  55. Шаблон:Cite web
  56. Шаблон:Книга
  57. Шаблон:Статья
  58. Шаблон:Cite web
  59. Шаблон:Cite web
  60. 60,0 60,1 60,2 60,3 60,4 Шаблон:Статья
  61. Шаблон:Cite web
  62. Шаблон:Статья
  63. Шаблон:Статья
  64. Шаблон:Статья
  65. Шаблон:Статья
  66. Шаблон:Книга
  67. Шаблон:Cite news
  68. Шаблон:Статья
  69. Шаблон:Статья
  70. 70,0 70,1 Шаблон:Cite web
  71. Шаблон:Cite web
  72. Шаблон:Cite web
  73. Шаблон:Статья
  74. Шаблон:Статья
  75. Шаблон:Статья
  76. Шаблон:Статья
  77. Шаблон:Статья
  78. 78,0 78,1 Шаблон:Cite web
  79. 79,0 79,1 Шаблон:Cite web
  80. Шаблон:Книга
  81. Шаблон:Cite web
  82. 82,0 82,1 82,2 82,3 Шаблон:Статья
  83. 83,0 83,1 Шаблон:Статья
  84. Шаблон:Статья
  85. Шаблон:Статья
  86. Шаблон:Cite web
  87. Шаблон:Статья (Translation by Shmuplations. Шаблон:Webarchive)
  88. 88,0 88,1 Шаблон:Статья
  89. 89,0 89,1 Шаблон:Статья
  90. 90,0 90,1 90,2 Шаблон:Книга
  91. 91,0 91,1 Шаблон:Статья
  92. 92,0 92,1 92,2 Шаблон:Статья
  93. 93,0 93,1 Шаблон:Статья
  94. Шаблон:Cite web
  95. 95,0 95,1 Шаблон:Статья
  96. Шаблон:Статья
  97. Шаблон:Статья
  98. Шаблон:Статья
  99. Шаблон:Cite web
  100. Шаблон:Статья
  101. 101,0 101,1 Шаблон:Статья
  102. Шаблон:Cite web
  103. Шаблон:Cite web
  104. Шаблон:Cite web
  105. Шаблон:Статья
  106. Шаблон:Статья
  107. Шаблон:Статья
  108. Шаблон:Cite web
  109. 109,0 109,1 Шаблон:Статья
  110. Шаблон:Cite web
  111. 111,0 111,1 111,2 111,3 Шаблон:Cite web
  112. Шаблон:Cite web
  113. Шаблон:Статья
  114. Шаблон:Cite news
  115. 115,0 115,1 Шаблон:Статья
  116. 116,0 116,1 116,2 Шаблон:Cite web
  117. Шаблон:Статья
  118. Шаблон:Статья
  119. Шаблон:Cite web
  120. Шаблон:Статья; cf. Шаблон:Cite web; cf. Шаблон:Статья
  121. Шаблон:Cite web
  122. Шаблон:Cite web
  123. Шаблон:Статья
  124. 124,0 124,1 Шаблон:Книга
  125. 125,0 125,1 Шаблон:Книга
  126. Шаблон:Статья
  127. Шаблон:Статья
  128. Шаблон:Cite web
  129. Шаблон:Статья
  130. Шаблон:Статья
  131. Шаблон:Статья
  132. Шаблон:Статья
  133. Шаблон:Статья
  134. Шаблон:Cite web
  135. Шаблон:Cite web
  136. Шаблон:Статья
  137. Шаблон:Cite web
  138. Шаблон:Статья
  139. Шаблон:Статья
  140. Шаблон:Cite web
  141. 141,0 141,1 141,2 Шаблон:Cite web
  142. Шаблон:Статья
  143. 143,0 143,1 Шаблон:Cite web
  144. Шаблон:Cite web
  145. Шаблон:Cite web
  146. Шаблон:Cite web
  147. Шаблон:Cite web
  148. Шаблон:Cite web
  149. Шаблон:Cite web
  150. 150,0 150,1 150,2 Шаблон:Cite web
  151. Шаблон:Cite web
  152. Шаблон:Cite web
  153. Шаблон:Cite web
  154. 154,0 154,1 Шаблон:Cite web
  155. 155,0 155,1 Шаблон:Cite web
  156. Шаблон:Cite web
  157. Шаблон:Cite web
  158. Шаблон:Cite web
  159. Шаблон:Cite web
  160. Шаблон:Cite web
  161. Шаблон:Cite web
  162. Шаблон:Cite web
  163. 163,0 163,1 163,2 Шаблон:Cite web
  164. 164,0 164,1 164,2 Шаблон:Cite web
  165. 165,0 165,1 165,2 Шаблон:Cite web
  166. 166,0 166,1 Шаблон:Cite web
  167. Шаблон:Cite news
  168. Шаблон:Cite web
  169. Шаблон:Cite web
  170. Шаблон:Cite web
  171. 171,0 171,1 Шаблон:Cite web
  172. 172,0 172,1 172,2 172,3 172,4 Шаблон:Cite web
  173. 173,0 173,1 173,2 173,3 Шаблон:Cite web
  174. Шаблон:Cite web
  175. Шаблон:Cite web
  176. Шаблон:Cite web
  177. Шаблон:Cite news
  178. Шаблон:Cite web
  179. Шаблон:Cite web
  180. Шаблон:Cite web
  181. Шаблон:Cite web
  182. Шаблон:Cite web
  183. Шаблон:Cite web
  184. Шаблон:Cite web
  185. 185,0 185,1 Шаблон:Cite web
  186. Шаблон:Cite web
  187. Шаблон:Cite web
  188. Шаблон:Cite web
  189. Шаблон:Cite web
  190. Шаблон:Cite web
  191. Шаблон:Cite web
  192. Шаблон:Cite web
  193. Шаблон:Cite web
  194. Шаблон:Cite web