Русская Википедия:Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Компьютерная игра

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtuesмассовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная и выпущенная для Windows американской студией Шаблон:Iw; игра, выпущенная в ранний доступ Steam в Шаблон:Vgy и в виде полной версии в Шаблон:Vgy создана как идейный наследник серии Ultima. Над созданием игры работали Ричард Гэрриот и Шаблон:Iw; в создании сеттинга и сценария принимал участие писатель Трейси Хикмен. Средства на разработку игры были собраны с помощью краудфандинга через платформу Kickstarter. Shroud of the Avatar получила посредственные оценки критики — ряд обозревателей описывал игру как неудачную попытку разработчиков соединить элементы, характерные для однопользовательских и многопользовательских игр. С 2018 года игра работает по модели free-to-play[1].

Геймплей

Shroud of the Avatar предлагает несколько режимов игры — среди них есть полностью оффлайновый для одного игрока, «однопользовательский», также предназначенный для одного игрока, но разрешающий ему видеть предметы и строения, созданные другими игроками; режим игры с друзьями и массовый многопользовательский, где в одном мире сосуществует множество игроков[2]. В отличие от других подобных игр, в Shroud of the Avatar нет жестко определённых классов персонажей; герои развиваются динамично по мере использования тех или иных навыков. Когда получаемых очков опыта уже не хватает на развитие всех доступных навыков, ненужные навыки можно «отключить». Навыки представлены «глифами» — подобием коллекционных карт, из которых игрок формирует свою колоду; доступные «глифы» случайным образом добавляются в специальную строку навыков и исчезают после использования. Игрок может закрепить в ней определённые навыки, но такие закреплённые навыки он сможет использовать повторно лишь после некоторого кулдауна[3]. Хотя игрок может найти снаряжение в мире игры и получить его за победу над врагами, наиболее мощное снаряжение предлагается создавать самому: для этого игрок должен заполучить соответствующие инструменты, рецепты и материалы, и свойства получившегося предмета определяются множеством составляющих. При желании игрок может обустроить в игре собственное жилище — дом или замок — и создать или приобрести для него обстановку; такие жилища в онлайновых режимах видны и для других игроков[2].

Общение с неигровыми персонажами, как и в играх 1990-х годов, предусматривает ввод текста с клавиатуры; неигровой персонаж отвечает на обращённые к нему реплики игрока, распознавая в них ключевые слова. Вместо обычного журнала заданий в распоряжении персонажа имеется записная книжка, куда он записывает важные события. Задания поощряют исследование обширных локаций в поисках секретов и альтернативных способов прохождения, никаких маркеров, указывающих направление к желанной цели, попросту нет. В игре нет единого открытого мира; вместо этого, как и в старых частях Ultima или Final Fantasy, игрок может посещать лишь отдельные локации, связанные с друг другом менее детализированной «картой»[3].

Разработка

Shroud of the Avatar была официально анонсирована Ричардом Гэрриотом и основанной им компанией Portalarium 8 марта 2013 года. Анонсированная игра должна была стать лишь первым из пяти анонсированных эпизодов, каждый из которых должен был расширять игровой мир и историю. При создании мира разработчики вдохновлялись серией Ultima и книгами Д. Р. Р. Толкина; мир игры также включает в себя элементы паропанка[4]. Гэрриот привлёк к созданию игры опытного разработчика Шаблон:Iw — ранее они совместно работали над чрезвычайно успешной MMORPG Ultima Online и провалившейся Tabula Rasa[5]. Главным сценаристом проекта стал писатель Трейси Хикмен, один из создателей книжной серии Dragonlance[6]. Первые средства на разработку игры были собраны с помощью краудфандинговой платформы Kickstarter — кампания, ставившая в качестве начальной цели 1 миллион долларов США, собрала 1 919 275 долларов от 22 322 участников через Kickstarter и ещё 138 328 долларов через сайт разработчиков[7].

24 ноября 2014 года игра появилась в раннем доступе Steam[8]. В 2016 году игра была второй по количеству собранных с помощью краудфандинга денег после Star Citizen; большая часть денег — 6 или 8 миллионов долларов США — была получена с помощью продажи через внутриигровой магазин Add-On Store различных виртуальных предметов, прежде всего домов и замков в мире игры. Наиболее дорогие из них стоили до 12 тысяч долларов[9]. На 2018 год собранные игрой средства превышали 12 миллионов долларов[10].

Shroud of the Avatar покинула ранний доступ 27 марта 2018 года[11]. Она не добилась сколько-нибудь значимого успеха: в июле 2018 года количество одновременно присутствующих в игре игроков по данным Steam составляло лишь 562, а отзывы игроков были «смешанными». Гэрриот винил в провале игры неудачную маркетинговую кампанию и считал, что в мире есть ещё миллионы старых игроков в Ultima, до которых нужно достучаться[12]. Portalium была вынуждена сократить до половины сотрудников — при этом основные сокращения пришлись на художественный и дизайнерский отделы, в то время как основную часть программистов студия сохранила[13]. В октябре 2018 года Shroud of the Avatar перешла на модель распространения free to play; при этом в неё были внесены различные улучшения, отсутствовавшие в релизной версии — например, обучающая локация для новичков или система поиска группы[10].

Критика

Шаблон:Оценки игры Игра получила посредственные оценки критики. Дмитрий Лагунов в обзоре для русскоязычной версии IGN охарактеризовал игру как «хардкорную», явно рассчитанную на «олдфагов» и тяжелую и неудобную для пользователей, выросших на корейских MMO-играх; он счёл скучным и бессмысленным «оффлайновый» режим игры, предназначенный для одного игрока, и отметил низкую динамику игры в целом. В то же время сюжет игры — хотя и подаваемый через обязательные к прочтению «полотнища» текста — Лагунов назвал глубоким и особо положительно отозвался о доброжелательном сообществе игроков, всегда готовым помочь новичкам[2].

Рецензент немецкого сайта GameStar Андреас Бертиц посчитал игру неудачной попыткой соединить однопользовательские и многопользовательские ролевые игры; он уделял особое внимание тому, как слабо мир реагирует на действия игрока — например, спасённый игровым персонажем ребёнок никогда не встречается с матерью, отравление припасов в военном лагере никак не влияет на солдат в этом самом лагере, а жители города не обращают внимания ни на армию нежити у ворот, ни на успешное снятие осады. Погибшие неигровые персонажи просто заменяются двойниками с другим именем. По мнению Бертица, техническая часть игры — неудобный интерфейс со множеством меню, напоминающий таблицы Excel, странный дизайн, дерганая и временами комичная анимация неигровых персонажей и врагов, отсутствие какого-либо озвучивания, кроме нечленораздельных выкриков и смеха («как в „Телепузиках“») заставляют игру выглядеть явно незаконченной[3].

Джереми Пил в обзоре для сайта PCGamesN посчитал, что Ричард Гэрриот сам не определился с тем, наследие какой именно игры он пытается возродить — Ultima VII с её проработанной симуляцией окружения и повествованием, заведомо рассчитанным на одного игрока, или Ultima Online с её миром, живущим своей жизнью даже в отсутствие игрока. Пил перечислял неудачные геймдизайнерские решения и комичные ситуации, с которыми он столкнулся в игре — «нет никакой причины, почему игра от Гэрриота должна выглядеть настолько устаревшей»[14].

Примечания

Шаблон:Примечания

Ссылки

Внешние ссылки

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Ultima