Русская Википедия:Silent Hill 2

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Шаблон:Другие значения Шаблон:Об Шаблон:Компьютерная игра

Silent Hill 2Шаблон:Ref+ — компьютерная игра в жанрах психологического survival horror и action-adventure, разработанная японской командой Team Silent и изданная Konami[1][2][3]. Silent Hill 2 был выпущен на PlayStation 2 в США 24 сентября 2001 года, спустя три дня — в Японии, а 23 ноября того же года — в Европе[4]. После игра была портирована на ПК и Xbox[5][6]. HD-ремастеринг Silent Hill 2, разработанный Hijinx Studios, появился 20 марта 2012 года на платформах PlayStation 3 и Xbox 360[7][8]. Российским дистрибьютором игры выступила компания «СофтКлаб», локализации она не подвергалась и была представлена на английском языке[9][10][11]. В 2022 году был анонсирован ремейк для PlayStation 5 и Windows, разрабатываемый польской компанией Bloober Team[12].

Действие Silent Hill 2 происходит в вымышленной вселенной, частично напоминающей реальный мир, в которой повседневная действительность пересекается с другим, альтернативным миром, оба из которых наполнены монстрами. Главным героем является Джеймс Сандерленд, который получил письмо от своей супруги Мэри, умершей за некоторое время до начала основных событий игры. В письме она просит его приехать в курортный городок Сайлент Хилл. Добравшись до места назначения, Джеймс сталкивается с таинственной женщиной по имени Мария, почти точной копией своей жены. В конце концов он понимает, что часть его воспоминаний была самообманом[13]. Игровой процесс состоит в решении загадок, поиске необходимых предметов, исследовании локаций и противостоянии главного героя монстрам[14].

Игра получила широкое признание со стороны критиков: десять различных изданий поставили игре наивысший балл[15][16]. Большинство обозревателей высоко оценили атмосферность и глубину сюжета, строящегося вокруг любви, ненависти, смерти, преступления и наказания, безумия, а также табуированной тематики сексуального насилия и инцеста[1][17][18][19]. Музыкальное сопровождение, по мнению некоторых критиков, являлось одним из лучших в истории игровой индустрии[13]. Впрочем, рецензенты отрицательно восприняли неудобную систему управления главным героем и игровой камерой, а также присутствие нелогичных загадок[1][20][21]. Переиздание Silent Hill HD Collection получило крайне неоднозначные отзывы, главным образом из-за многочисленных звуковых и визуальных недоработок[22][23][24]. Silent Hill 2 входит в списки лучших игр всех времён, а также занимает высокие позиции в чартах лучших хорроров игровой индустрии[25][26]. Спустя месяц после начала продаж было продано свыше одного миллиона экземпляров игры[27].

Игровой процесс

Файл:Silent Hill 2 screenshot.jpg
Скриншот из игры. На переднем плане изображён протагонист Джеймс Сандерленд, вооружённый доской. На заднем находится монстр Манекен

Silent Hill 2 относится к жанру survival horror с видом от третьего лица с элементами экшена и квеста[1][2]. Бо́льшая часть игрового процесса состоит в исследовании города, поиске ключей, иных предметов, решении головоломок. В меньшей степени сделан акцент на уничтожении врагов[28]. В игре представлено по четыре режима сложности для загадок и боевой системы, которые выбираются независимо друг от друга[18]Шаблон:Ref+. Причём в версиях для Xbox и PlayStation 2 при опциональной установке минимальной сложности боевой системы не требуется сражаться с монстрами[29]Шаблон:Rp[30]Шаблон:Rp[31]. Некоторые коды для загадок генерируются случайным образом[32]Шаблон:Rp. Среднее время прохождения основной части игры составляет 6 часов, а сюжетного дополнения — 1 час[33], в то время как максимальное может достигать 12 и 3 часов соответственно[34]. Сохранение игры на консольных версиях возможно только около красных листов[29][30]Шаблон:Rp, в версии для ПК — в любом месте[35]Шаблон:Rp[36]. После окончания игры отображается рейтинг, который учитывает количество полученных концовок, сохранений, урона, убитых врагов и другие факторы[37].

В игре не используется HUD-интерфейс, поэтому проверка состояния здоровья героя, осмотр найденных документов, а также комбинирование предметов происходят в инвентаре, отображаемом в режиме паузы[38]. При выборе предмета можно осуществить несколько вариантов действий: подробнее осмотреть предмет, использовать по назначению, включить или выключить. Когда здоровье главного героя уменьшается, экран начинает дрожать и становиться красным, при очень низком значении здоровья в правом нижнем углу экрана появляется иконка красного креста[39]. В некоторых локациях главный герой может обнаруживать карты, помогающие ориентироваться в локациях[31]. Читать их можно только при хорошем освещении, либо при включённом фонарике. По ходу игры карта обновляется: на ней отображаются запертые двери, ключи, препятствия, а также заметки на основе найденных документов[29]Шаблон:Rp[28]. Джеймс может пользоваться фонариком и переносным радио, которое издаёт треск и эфирный шум при приближении монстров[39]. Кроме того, он поворачивает голову в сторону ближайшего предмета или противника[18].

В Silent Hill 2 используется два вида оружия — ближнего и дальнего боя. К холодному оружию относятся деревянная доска, стальная труба, Великий нож (оружие Пирамидоголового[40]), бензопила, гипер-спрей (аэрозольный распылитель, замедляющий врагов на короткий промежуток времени[40]) и китайский тесак, а к огнестрельному — пистолет, револьвер, дробовик и охотничье ружьё[39][41]. В игре также присутствует функция добивания поверженных врагов. Здоровье персонажа можно восстанавливать за счёт бутылок с лекарством, наборов первой помощи и ампул[39].

Сюжет

Место действия

Игра не является прямым продолжением первой части серии, но действие происходит в том же небольшом городе, расположенном в северо-восточной части Соединённых Штатов Америки[42][43][44]. Номерные знаки на машинах, попадающихся во время игры, принадлежат штату Мичиган[45]. Архитектура центральной части города была вдохновлена реально существующим населённым пунктом Сан-БруноШаблон:Ref+[46]. Сюжет Silent Hill 2 разворачивается в южной части Сайлент Хилла, поэтому игрок не встретит локации из первой части[47][48]. Сила Сайлент Хилла поглощает то, что люди таят в своих сердцах, и материализует их заблуждения и фрагменты подсознания. В параллельном мире каждый видит вещи по-своему[49].

Письмо из Тихого Рая

Основной сценарий игры носит название «Письмо из Тихого Рая» (Шаблон:Lang-en). Главный герой Silent Hill 2, Джеймс Сандерленд, получает письмо от своей жены Мэри, которая умерла от болезни три года назад[50]. Мэри приглашает Джеймса приехать в небольшой курортный городок Сайлент Хилл, где они когда-то хорошо провели время[45]. Она пишет: Шаблон:Cquote

Осматривая заброшенный туманный город, на кладбище он встречает девушку Анжелу[32]Шаблон:Rp[51]. Протагонист говорит, что заблудился и ищет дорогу. Указав правильный путь, она советует главному герою держаться от этого места подальше, утверждая, что с этим городом что-то не так[32]Шаблон:Rp. По пути Сандерленд видит Лежачую фигуру, которую убивает деревянной доской. Блуждая по аппартаментам «Вудсайд» (Шаблон:Lang-en), Джеймс встречает маленькую девочку Лору, которая всячески ему мешает. Войдя в одну из комнат, он обнаруживает Пирамидоголового, который насилует двух Манекенов[32]Шаблон:Rp. Испугавшись, протагонист прячется в шкафу и делает несколько выстрелов из пистолета, заставляя монстра отступить. В другом помещении Сандерленд находит труп и знакомится с парнем Эдди Домбровски, который утверждает, что никого не убивал[51].

В парке Роузуотер (Шаблон:Lang-en) Джеймс встречает Марию, которая внешне очень походит на его покойную жену[52]. Поняв, что обознался, главный герой хочет уйти, но Мария, говоря, что город полон монстров, просит взять её с собой. Узнав, что Лоре что-то известно о Мэри, он преследует её и направляется в госпиталь Брукхейвен (Шаблон:Lang-en). Попав в альтернативную версию здания, Джеймс убегает с Марией от Пирамидоголового. Джеймс забегает в лифт, в то время как его спутница не успевает этого сделать и погибает[32]Шаблон:Rp.

Главный герой возобновляет свои поиски и отправляется в Историческое общество Сайлент Хилла (Шаблон:Lang-en), где обнаруживает Эдди, сидящего с пистолетом напротив мёртвого тела. Домбровски заявляет, что легко убил человека, который насмехался над его весом, однако, быстро сведя всё в шутку, уходит. После длительного спуска в странном подземном Лабиринте протагонист находит Марию, живую и невредимую, в запертой комнате за решёткой[51]. Мария рассказывает о днях, которые Джеймс провёл с Мэри в отеле, и говорит, что она будет той, кем захочет видеть её Джеймс. Сандерленд уходит, обещая отыскать путь к ней. По дороге он слышит крики Анжелы и спасает её от Абстрактного папочки. Девушка признаётся, что подверглась сексуальному насилию со стороны своего отца[53]. Из газетной вырезки становится понятно, что Анжела убила его до того, как отправилась в Сайлент Хилл[32]Шаблон:Rp. Джеймс находит вход в комнату Марии, однако обнаруживает её мёртвое тело, лежащее на кровати[32]Шаблон:Rp. Пытаясь выбраться из этого места, в другой комнате протагонист обнаруживает Эдди Домбровски в окружении трупов. Парень утверждает, что они все издевались над ним и Джеймс такой же, как они. Эдди нападает на Джеймса, и главный герой убивает его[32]Шаблон:Rp.

В конце концов Сандерленд пересекает озеро на лодке и попадает в отель «Лэйквью» (Шаблон:Lang-en), где он и Мэри в своё время провели счастливый отпуск. Здесь Джеймс находит видеокассету с фильмом, который он снимал тогда[51]. Главный герой вспоминает, что его жена умерла не от болезни, а от того, что он сам задушил её подушкой[32]Шаблон:Rp. В этот момент из письма, с которым Джеймс приехал в Сайлент Хилл, исчезают слова. Он сообщает обо всём Лоре, которая общалась с Мэри, когда та лежала в больнице. В одной из комнат Джеймс встречает Анжелу, которая принимает его за свою мать. Поняв, что ошиблась, она говорит герою, что больше не хочет жить и поднимается вверх по лестнице, окружённая всполохами огня, который не даёт протагонисту последовать за ней[32]Шаблон:Rp. Позже Сандерленд видит двух Пирамидоголовых, убивающих копьями Марию, прикованную к кровати. Джеймс понимает, что монстр появился потому, что он желал наказать себя за грехи[32]Шаблон:Rp[54]. Пирамидоголовые оканчивают жизнь самоубийством, втыкая копья себе в шею. После этого исчезает само письмо. Джеймс поднимается на крышу отеля, где, в зависимости от различных действий игрока, сталкивается с Мэри или с Марией[55][56].

Концовки

В игре представлено 6 различных сюжетных финалов[57]. Получение той или иной концовки зависит от целого ряда факторов: насколько далеко уходил Джеймс от Марии, получала ли она повреждения от монстров, навещал ли Сандерленд её в госпитале, дослушал ли игрок монолог Мэри в коридоре отеля до конца, лечился ли протагонист при помощи аптечек и бутылочек с целебной жидкостью, читал ли главный герой дневник на крыше госпиталя, осматривал ли нож Анжелы, заканчивал ли ранее игру, находил ли особые квестовые предметы и так далее[55].

  • «В воде» (Шаблон:Lang-en) — в финальной сцене Джеймс встречает Марию в облике Мэри. Сандерленд говорит Марии, что она ему больше не нужна. Мария превращается в демона и нападает на главного героя. После битвы протагонист оказывается возле лежащей на постели Мэри. Он просит прощения за содеянное. Мэри говорит, что хотела умереть, чтобы боль прекратилась. Она прощает Джеймса и вручает ему письмо. У жены главного героя начинается приступ кашля, после она стихает. Джеймс берёт её тело, садится в машину и въезжает в озеро Толука[52][58]. Он решает покончить с собой, чтобы быть со своей женой после смерти[56].
  • «Прощание» (Шаблон:Lang-en) — в финальной сцене Джеймс встречает Марию в облике Мэри. Протагонист говорит, что Мария ему больше не нужна и он хочет закончить этот кошмар. Она в свою очередь желает занять место Мэри рядом с ним, но в итоге понимает, что он тоже заслуживает смерти. Убив её, Джеймс оказывается возле лежащей на постели Мэри и просит прощения за содеянное. Он говорит, что на самом деле её ненавидел и хотел избавиться от неё, чтобы вернуть свою жизнь обратно. Мэри спрашивает, почему Джеймс так печален, если это на самом деле так. Она просит Джеймса, чтобы он продолжал жить, вручает прощальное письмо, после чего умирает. В конце концов главный герой вместе с Лорой покидают город через кладбище, за кадром Мэри читает письмо вслух[52][56][58].
  • «Мария» (Шаблон:Lang-en) — в заключительной сцене Джеймс встречает Мэри. Она осуждает его за всё, что он сделал, и нападает на главного героя, превратившись в демона. После того, как протагонист убивает свою жену во второй раз, он возвращается на набережную возле озера. К нему подходит Мария. Он предлагает ей уехать из Сайлент Хилла вместе с ним. Мария отдаёт Джеймсу письмо Мэри, в котором ему даются прощение и разрешение начать новую жизнь. По дороге к машине Мария начинает кашлять[52][56][58].
  • «Перерождение» (Шаблон:Lang-en) — в заключительной сцене Джеймс встречает Марию в облике Мэри и говорит, что с ней покончено. После финального боя Сандерленд вместе с телом супруги плывёт на лодке по озеру Толука к острову, на котором видна церковь. Он собирается совершить тёмный ритуал по воскрешению Мэри[52][56][58].
  • «Собака» (Шаблон:Lang-en) — Джеймс попадает в помещение, оборудованное компьютерами. На стуле, передвигая рычаги, сидит собака. Джеймс воскликнет на японском: «Так это была ты!». Протагонист падает на четвереньки, собака подбегает к нему и начинает лизать лицо[58][59][60].
  • «НЛО» (Шаблон:Lang-en) — к комнате в отеле подлетает большое количество летающих тарелок. Джеймс встречает Гарри Мэйсона, протагониста первой части Silent Hill. Тот спрашивает, не видел ли Сандерленд где-нибудь маленькую девочку, небольшого роста, с чёрными волосами. В ответ Джеймс спрашивает, не встречал ли Гарри его жену Мэри. Тут на Сандерленда нападает пришелец, и они вместе с Гарри забирают Джеймса на корабль и улетают[59]. Концовка доступна только в специальных версиях игры[41][61].

Согласно официальному руководству, ни одна из концовок не является истинной[56]. Каждая из них формирует законченную историю, и только действия игрока влияют на финальное восприятие событий[42]. Гай Сихи, озвучивавший главного героя, предпочитал концовку Leave, поскольку именно такую участь он бы выбрал для себя. Однако он также писал, что «это своего рода стена, которой я оградил себя, дабы сохранить свой душевный покой. Большинство из вас уже знает, что финал In Water является гораздо более приемлемым и завершённым. На самом деле он прекрасен». Актёр связывал его с японской практикой синдзю, суть которой состояла в семейном убийстве, распространённом в Японии как способ избавления от позора. «Теперь я готов признать, что концовка In Water действительно… канонична»[62]. Вместе с тем Сихи крайне негативно воспринимал концовку с собакой — во время производственного процесса он отказывался участвовать в её создании[63]. Она представляла собой ставшую традиционной для серии секретную шуточную концовку, которая меняла настроение игры. У команды был специальный ящик, в который каждый мог бросить ответ на вопрос: «В чём причина странностей Сайлент Хилла?» Среди ответов попадались следующие высказывания: «Заговор пришельцев», «Потому что солнце светит слишком ярко», «Из-за собаки»[64].

Рождённая желанием

«Рождённая желанием» (Шаблон:Lang-en) — побочный сценарий, включённый в специальные издания игры. История стартует незадолго до встречи Марии и Джеймса в парке Роузуотер. Проснувшись в клубе «Хэвнс Найт» (Шаблон:Англ), Мария с пистолетом в руках и мыслями о самоубийстве решает найти кого-нибудь. В конце концов она попадает в местный особняк, где слышит голос его владельца, Эрнеста Болдуина. Он не пускает Марию в комнату, в которой находится, и разговаривает с ней через закрытую дверь. Эрнест просит Марию принести бутылку белого елея, который требуется для проведения ритуала Holy Assumption. Ритуал способен воскресить его дочь Эми, случайно выпавшую из окна. После выполнения этой просьбы Эрнест предупреждает Марию о Джеймсе, которого называет «плохим человеком». Не дав договорить, она проникает в комнату Болдуина и обнаруживает, что помещение пустует и в нём никого нет. Её вновь посещают мысли о суициде, но в итоге Мария всё же решается найти Джеймса[61].

Персонажи

Главных персонажей в игре всего шесть. Каждый из них оказался в Сайлент Хилле по определённой причине[65]. В город их влечёт чувство вины, и в нём окончательно решается их судьба[58]. Команда разработчиков хотела, чтобы протагонист был «отражением зла», против которого сражался Гарри Мэйсон[47]. Ряд героев появлялись либо упоминались и в других частях серии. Так, в Silent Hill 4: The Room упоминалось, что сын суперинтенданта Фрэнка Сандерленда, предположительного отца Джеймса, пропал два года назад вместе со своей женой[66][67]. Уолтер Салливан, фигурирующий в газетной статье как человек, убивший двух детей и после покончивший жизнь самоубийством, станет главным антагонистом в четвёртой части[58][68]. У Джеймса было небольшое камео в Silent Hill: Shattered Memories[69], вместе с Анжелой — в Silent Hill 3[70][71], с Лорой и Мэри — в Silent Hill: Downpour[72]. На этапе становления игры один из персонажей должен был выглядеть как немытый уродливый человек, давно не видевший дневного света, но эта задумка не получила развития[73].

  • Джеймс Сандерленд (Шаблон:Lang-en) — двадцатидевятилетний мужчина, основной играбельный персонаж игры. У него светлые волосы и зелёные глаза. Протагонист работал клерком в одной из небольших компаний. По своему характеру он тихий и неразговорчивый. Он очень любил свою жену[58] и приехал в город, чтобы найти её[32]Шаблон:Rp. Из-за эмоциональной пустоты Сандерленд находился в состоянии постоянного траура[29]Шаблон:Rp. Как игрок узнаёт по сюжету, письмо, полученное протагонистом, являлось иллюзией. Желая освободить себя от бремени ухаживания за больной женой, а свою супругу — от мучений, он собственноручно убил Мэри. Однако Джеймс не смог признать свой грех и, погружённый в собственные заблуждения, отправился в Сайлент Хилл[65]. Его судьба до конца не определена — в различных сюжетных окончаниях он может расстаться с жизнью в месте воспоминаний, покинуть город как человек, который принял реальность, или продолжать жить в иллюзиях[56]. По изначальной задумке он должен был обладать двумя личностями — «Джозефа» и «Джеймса», однако эта идея в конечном итоге так и не была реализована. Имя Джозефа было позаимствовано у предполагаемого Джека Потрошителя[65]. Фамилию Сандерленд (от Шаблон:Lang-en — «разделять») можно приблизительно перевести как «потерявший связь с реальностью»[53]. В оригинальной версии героя озвучивал Гай Сихи (Шаблон:Lang-en), в HD-переиздании — Трой Бейкер[74][75][76]. Сихи описывал своего персонажа как обычного, среднестатистического человека с огромной трагедией, у которого внутри сконцентрировано столько боли, что места для выживания не осталось[54]. По его словам, Джеймс, несмотря на свою доброту и заботливость, испытывал гнев. Он — жертва обстоятельств[63].
  • Мэри Шеперд-Сандерленд (Шаблон:Lang-en) — двадцатипятилетняя жена Джеймса, домохозяйка. Она добрая, умная и красивая женщина[58]. Сайлент Хилл, в котором она побывала с мужем, стал местом приятных воспоминаний для них обоих[65]. Во время болезни Мэри стала раздражительной, периодически впадала в беспамятство и оскорбляла Джеймса[58]. В разных концовках она произносит разные монологи. Её смерть за три года до основных событий игры была лишь иллюзией Джеймса[65]. На самом деле три года назад у Мэри только начало ухудшаться здоровье, и она была жива за неделю до дня рождения Лоры. Разработчики сохраняли возможность того, что тело Мэри находилось в машине, на которой Джеймс приехал в город[77]. Мэри была названа в честь Мэри Келли, одной из жертв Джека Потрошителя[53][65]. В оригинальной версии игры героиню озвучивала Моника Хоган (Шаблон:Lang-en), в переиздании — Мэри Элизабет Макглинн[24][74]. На исполнение этой роли повлияла ранняя смерть матери Моники Хорган[78].
  • Мария (Шаблон:Lang-en) — женщина двадцати пяти лет. Умная и энергичная, в некоторых моментах чересчур импульсивная[58]. Она очень похожа на Мэри, хотя их личности и вкусы в одежде полностью противоположны. По ряду причин она сопровождает Джеймса. Мария была создана силами города и является заблуждением главного героя, порождением его сознания, возникшим из-за неспособности выдержать тяжесть собственного преступления. Её прототипом стала танцовщица из клуба «Хэвнс Найт», которую Джеймс видел ранее[65][79]. По мнению игровых журналистов, в ней было всё то, что протагонист хотел видеть в своей жене. На протяжении всей истории она играет на чувствах Джеймса, возвращая его к мыслям о содеянном[58]. Убийства Пирамидоголовым Марии должны напоминать главному герою о смерти жены и заставлять его испытывать чувство вины и страдания[80]. В ранней версии сценария у неё так же, как и у Джеймса, было две личности — первая «Мэри», вторая, производное от первого имени, — «Мария»[65]. Они обе стали своего рода экспериментом по переплетению Эроса и Танатоса в основной сюжетной линии[64]. Марию озвучивали те же актрисы, что и Мэри[24][74]. Моника Хоган описывала героиню как женщину, умело использующую свои уязвимости. По её словам, она не была одномерной и могла одновременно нуждаться в помощи, выглядеть хрупкой и вместе с тем быть холодной, невероятно расчётливой и даже смертельно опасной[81].
  • Анжела Ороско (Шаблон:Lang-en) — девятнадцатилетняя девушка, приехавшая в Сайлент Хилл, чтобы найти свою мать[58]. У неё тёмные волосы и карие глаза. В игре Анжела предстаёт странным, подавленным, печальным, замкнутым, плохо ориентирующимся в пространстве и постоянно пребывающим в прострации человеком. Её жизнь полна страданий и издевательств, которые ей приходилось терпеть с самого детства. После окончания школы она сбежала из дома. Её отец, Томас Ороско, подверг дочь сексуальному насилию. Анжела не вынесла издевательств и убила его. Перед глазами героини часто встаёт образ матери[17][58]. Её имя было взято у главной героини фильма «Сеть» Анжелы Беннетт, исполненной Сандрой Буллок[53]. Само имя означает «Ангел» и широко распространено в Латинской Америке. Этот факт говорит в пользу того, что героиня — переселенец[65]. Игровые журналисты делали вывод, что возможное последующее самоубийство Анжелы вполне закономерно[58]. Персонаж говорит голосом Донны Бёрк в оригинальной версии и Лоры Бэйли в Silent Hill HD Collection[24][74]. Бёрк также исполняла роль Клаудии в Silent Hill 3 и при сравнении своих героинь говорила, что с точки зрения актёрской игры роль главы секты была более интересной. По её мнению, Анжела, несмотря на испытываемую боль, всё же надеялась на лучшее[82].
  • Эдди Домбровски (Шаблон:Lang-en) — простодушный и неуклюжий двадцатитрёхлетний молодой человек, работавший на бензозаправочной станции неполный рабочий день[29]Шаблон:Rp[65]. Блондин с серыми глазами[58]. Из-за его полноты над ним часто подшучивали. Несмотря на то, что в обычном состоянии он достаточно пассивен, в нём также кроется сторона, склонная к насилию. Злость и разочарование Эдди достигли кульминации, когда в приступе гнева он убил собаку и подстрелил её владельца. Во время преследования полицией он начал испытывать чувство вины[65]. Он постоянно занят тем, что ищет оправдания своим действиям. Довольно нервный, в разговоре Домбровски внезапно занимает оборонительную позицию или переходит на крик, считая, что его обижают. По мнению игровых обозревателей, для него убийство стало доказательством индивидуальности, фактом самоутверждения. Он видит не монстров, а людей, которые над ним смеются. В итоге он сам становится жертвой[58]. В ранней версии сценария у персонажа был очень весёлый характер, но в итоге его личность была полностью изменена. Героя назвали в честь американского комедийного актёра Эдди Мёрфи[53][65]. Персонажа озвучивал Дэвид Шауфеле (Шаблон:Lang-en), в переиздании — Лиам О’Брайен[24][74]. Шауфеле сюжетная роль его героя напоминала фильм «Психо»[83].
  • Лора (Шаблон:Lang-en) — упрямая и своевольная восьмилетняя девочка-сирота[29]Шаблон:Rp. Сато решил изобразить персонажа не как маленького ангела, а как хитрого ребёнка[64]. У неё светлые волосы и голубые глаза[58]. Она лежала в той же больнице, что и Мэри, и полюбила её как собственную мать[65]. Лора полна упрёков и злобы по отношению к Джеймсу[58]. Она единственная из всех героев, у кого нет тьмы в сердце. Для неё город выглядит нормально, и она не видит монстров[65]. По признанию обозревателей, Лора — самый невинный персонаж в игре, являющийся олицетворением правды, недоступной для других героев[58]. Её имя было позаимствовано из документальной книги «Нет слов, кроме рыданий» (Шаблон:Lang-en) Ричарда д’Амброзио (Шаблон:Lang-en)[65]. Героиню озвучивала Жаклин Брэкенридж (Шаблон:Lang-en)[74]Шаблон:Ref+. Жаклин считала, что у её героини по-детски игривый характер, но вместе с тем она хитра и может манипулировать людьми[84].

Разработка

Шаблон:Системные требования

Создатели

Silent Hill 2 был разработан командой Team Silent, являющейся структурным подразделением корпорации Konami Computer Entertainment Tokyo[42][85][86]. Начальный этап работ пришёлся приблизительно на июль 1999 года[87]. Общую концепцию истории сформировал CGI-директор Такаёси СатоШаблон:Ref+[88][64][89]. Основная часть сценария была написана Хироюки Оваку, в то время как Сато придумывал диалоги для женских персонажей[88][64][90]. Решение разрабатывать вторую часть серии отчасти было продиктовано коммерческим успехом первой части, отчасти возможностью реализовать новые творческие замыслы, несмотря на трудности, встававшие перед командой при создании игры[47].

Продюсер Акихиро Имамура следил за всеми комментариями к первой игре и имел их в виду при работе над Silent Hill 2[47]. Он говорил, что над второй частью серии трудилось в общей сложности пятьдесят человек: вся творческая команда, создававшая Silent Hill, и 30 человек, которые были переведены из отделения Konami Computer Entertainment Tokyo[47]. Сато отмечал, что в большинстве своём художники и программисты, входящие в состав Team Silent, прежде всего были мастерами своего дела, выросшими без каких-либо компьютерных игр. По его мнению, это обстоятельство позволило создать продукт иного качества[32]Шаблон:Rp. В производстве оригинальной версии игры было задействовано 7 актёров озвучивания[36]Шаблон:Rp, которых отобрали из порядка полусотни претендентов[91]. Konami позиционировала вторую часть серии как свой главный проект 2001 года[92]. Портированием Silent Hill 2 на персональные компьютеры занималась студия Creature Labs[33], а разработкой HD-издания — Hijinx Studios[93][94].

Технические особенности

Silent Hill 2, как и первая часть серии, создан в жанре психологического survival horror[47]. Разработчики делали акцент на сюжетную составляющую в отличие от первой части, в которой на первом месте был игровой процесс[44]. Технические возможности PlayStation 2 позволили команде значительно улучшить анимацию движений, эффекты тумана, отображение теней и общий визуальный вид. Так, к примеру, монстры отбрасывают от света фонарика тени, которые при приближении увеличиваются[14][95].

Файл:Akira Yamaoka - Game Developers Conference 2010 - Day 3 (3).jpg
Акира Ямаока — звукорежиссёр и композитор Silent Hill 2

Игровой движок поддерживает разрешение до 1600×1200 точек и частоту кадров около 30—40 в секунду[1]. В игре присутствуют как пререндеренные FMV-ролики общей длительностью около 10 минут, так и катсцены на игровом движке продолжительностью приблизительно 30 минут[96][97][98]. Также в игре присутствует отключаемый эффект зашумления экрана, похожий на дефекты старой киноплёнки[2]. Разработчики гордились этой функцией, отмечая, что эффект шума создавал атмосферу и при этом помогал маскировать огрехи текстур и полигональной графики[98][73].

PC-версия Silent Hill 2 поддерживает акустическую систему объёмного звука форматов 5.1 и 7.1[20], а в PS2-версию была интегрирована технология «S-FORCE», создающая объёмный звук, используя обычные стерео-динамики[29]Шаблон:Rp[99]. В Silent Hill 2 используется более 50 разных объёмных звуковых эффектов, начиная от всевозможных криков и заканчивая треском разбитого стекла[33][18]. Некоторые из них были записаны на высоких или низких частотах, которые нельзя услышать[99]. Звуков ходьбы протагониста было записано около двухсот[100]. По мнению разработчиков, вместе с музыкой они создавали потрясающую атмосферу. Звукорежиссёр считал, что звуки, используемые в играх серии Resident Evil, конкурировавшей с Silent Hill, были слишком однотипными. Для второй части серии он попробовал создать что-то, что удивило бы слушателя и бросило вызов его воображению. Они должны были вызывать физическую реакцию у игроков. Ямаока также неоднократно отмечал, что «тишина — это тоже звук»[91].

В переиздании Silent Hill HD Collection были произведены значительные улучшения визуальных эффектов, замена устаревших текстур и изменения в освещении[101]. В переиздании было представлено новое озвучивание, осуществлена переработка саундтрека, добавлена поддержка звука формата 5.1[102][103][104][105]. Несмотря на общий срок разработки более двух лет и многочисленные отсрочки выхода, после релиза сборника в нём было замечено множество недоработок: плохая производительность, проблемы с синхронизацией и звуком[101][106][107]. 21 марта 2012 года появился патч, предназначавшийся только для PlayStation 3. Однако после его установки остались без изменений периодические зависания, ошибки в кат-сценах и проблемы с текстурами. Представители Konami предложили игрокам для решения технических вопросов обратиться в сервис поддержки[108][109]. Следующий патч появился 11 июля; он исправлял проблемы, связанные с частотой кадров, синхронизацией голосов и отображением тумана[110]. Аналогичная заплатка для Xbox 360 первоначально планировалась к выпуску, но 8 августа 2012 года Konami объявила, что её релиз отменён из-за «технических проблем»[111].

Шаблон:Rquote

Причина большого количества упущений заключалась в том, что Konami потеряла исходные материалы второй и третьей частей серии, и Hijinx Studios работала с бета-версией сборки оригинального кода. Поэтому команде приходилось иметь дело как с багами, связанными с портированием, так и с другими оплошностями, которые были в своё время исправлены Team Silent. Многие составляющие, в том числе текстуры и звуковые файлы, брались из скомпилированных версий игры[107][112][113][114][115][116].

Производственный процесс

Первоначальный сценарий дважды кардинально переписывался. На ранних этапах Team Silent создавала Silent Hill 2, не опираясь на этические стандарты Шаблон:Iw, однако впоследствии из-за этого свода правил игра подвергалась корректировкам. Позже разработчики консультировались с комитетом, прежде чем добавлять те или иные спорные фрагменты в сюжет. Сато беспокоился, что его команда могла «зайти слишком далеко», однако он считал, что определённые эпизоды были необходимы для игры. Другие сцены были значительно смягчены, в частности эпизод с рвотой, сопровождавшийся чрезвычайно жутким звуковым эффектом. Компьютер, на котором данный фрагмент был записан, трижды ломался. В общей сложности было потеряно 18 гигабайт материала, и Сато посчитал это божественным посланием[73]. Вклад Акиры Ямаоки в игру не ограничился созданием звукового и музыкального сопровождения. Он часто высказывал своё мнение о сюжете, по его словам — «… до такой степени, что всем действовал на нервы». В конечном счёте множество его идей были отклонены, а некоторые дошли до релиза в изменённой форме. Так, убийство Мэри и самоубийство Джеймса, одни из наиболее тревожных сцен Silent Hill 2, большей частью остались за кадром. Как минимум один из этих фрагментов был гораздо жёстче: фанаты обнаружили в файлах игры звуки приглушённых криков, которые, скорее всего, изначально должны были сопровождать смерть Мэри[117].

Студия решила не использовать чрезмерно откровенные сцены насилия в игре[118]. В эпизодах с сексуальным насилием не фигурировали видимые половые органы[119]. На этапе прохождения цензуры команду больше волновали произносимое одним из персонажей бранное проклятие и вопрос написания слова «бог» с заглавной или строчной буквы, чем самоубийство главного героя. В некоторых ситуациях разработчики не соглашались на компромисс. Как впоследствии вспоминал творческий консультант команды и режиссёр Джереми Блаустейн (Шаблон:Lang-en), «эти парни были не из стеснительных. Они сделали именно то, что хотели сделать»[24][120].

Джереми занимался переводом текста, написанного Оваку, определял, каким образом реплики будут звучать на английском языке[121], кто и с какой интонацией будет их произносить[24]. Английская озвучка присутствовала как в американской, так и в японской версиях игры, поэтому совместная работа Оваку и Блаустейна обеспечивала предельную естественность произносимой речи. Сценарий корректировался, если переведённая фраза на английском звучала странно или вовсе не поддавалась адекватному переводу. Однако, даже при помощи Хироюки, локализация осложнялась богатой сюжетной символикой и нелинейностью процесса в целом. По мнению Блаустейна, личность сценариста, которого он описывал как очень закрытого, тихого парня, не говорящего о том, что думает, полностью соответствовала духу игры[121].

По каждому из персонажей было нарисовано множество эскизов, включая профили с разных сторон, наглядно демонстрирующие форму черепа. После были разработаны каркасные модели, каждая из которых содержала 6 тысяч полигонов. Следующий этап состоял в закреплении текстур[44]. Впервые в серии использовалась технология захвата движения, которая потребовала от актёров пластичных движений и правильной речи. Так как технологии не обеспечивали качественную запись звука одновременно с исполнением сцен, начитка текста происходила в студии звукозаписи[121]. Полученные после захвата движения данные отправлялись в редактор Autodesk Softimage. Когда информация проходила 3D-визуализацию, разработчики намечали движения, фиксировали анимацию, создавали освещение, размещали камеры и приступали к визуализации сцен[44].

Гай Сихи на прослушивание попал случайно. Его дочь пробовалась на роль Лоры. Сопровождающий её Гай изучил сценарий, который он обнаружил у приставного столика в комнате отдыха, и спросил у Джереми Блаустейна разрешения зачитать реплики Джеймса. Он согласился. Через несколько месяцев Блаустейн по телефону сообщил, что Сихи получил роль. Дочь Гая одобрила участие отца в озвучке игры. Сихи удалось легко вжиться в роль своего персонажа[24]. Сам процесс он называл катарсисом. Незадолго до участия в озвучке Гай развёлся с женой. Он говорил: Шаблон:Cquote

Все актёры играли свои роли вживую на сцене с несколькими камерами, командой и режиссёрами. Камеры были трёх видов: обычные, магнитные и лазерные. Обычные камеры записывали выражения лица, а остальные использовались для захвата движения. Самой сложной сценой актёр назвал небольшой эпизод, в котором он поднимал тело Мэри с кровати, потом поворачивался и уносил её. Прочувствовав эмоции, Сихи не мог сразу достигнуть нужной скорости действия. На озвучивание Сихи потратил всего 4 дня, в то время как исполнение сцен из игры происходило в течение 4 месяцев. Несколько дней ушло на запись ходьбы, бега и сцен смерти. Работу на площадке Гай называл захватывающей, но изнурительной[54]. Первоначально он не знал, чем оканчивается сценарий. Частично его актёрская игра была вдохновлена творчеством актрисы Греты Гарбо[63]. Джереми считал, что эпизод, в котором Мэри читает последнее письмо, был наиболее эмоциональным из тех, с которыми он когда-либо сталкивался. Моника Хорган после записи этой сцены по-настоящему расплакалась[17]. Данный фрагмент был записан с первого дубля[122].

Дэвид Шауфеле, как и его друг Сихи, пришёл на прослушивание вместе с дочерью. Он, как и двадцать других актёров, пробовался на две роли одновременно, но амплуа Эдди показалось ему гораздо более лёгким. Шауфеле хотел изменить некоторые черты своего персонажа, но японским дизайнерам не нравились импровизации и эксперименты. У него был фрагмент сценария только с репликами своего героя, поэтому Дэвиду было трудно получить полное представление о картине. Представляя монстров, он не имел понятия, как чудовища будут выглядеть и звучать. На ранней стадии производства ему вручили эскиз персонажа и примерные описания действий[83].

Жаклин Брэкенрайдж до участия в озвучке Silent Hill 2 уже неоднократно занималась озвучиванием персонажей в телепередачах. Она вспоминала, как вошла в большую комнату, где сидела группа мужчин. Один из них, Джереми, подошёл к актрисе и попросил вскочить ему на спину и, колотя кулаками, кричать: «Я тебя ненавижу!». Пробы для Брэкенрайдж прошли успешно. Разработчики по-особому готовили юную актрису к своей роли. В одной из сцен они попросили бежать за кем-то, закрыть шкаф, а затем смеяться. Лишь гораздо позже Жаклин узнала, что в этом эпизоде закрывала Джеймса в комнате с монстрами. Режиссёры были предельно осторожны и старались оградить ребёнка от любого нежелательного контента. Больше всего актрисе понравился захват движения — ей пришлось бегать, лазать по стенам и падать на маты в специальном костюме[84].

Лицо Сихи было удалено из документального фильма о создании игры. Konami не сообщала Гаю о производстве фильма, и впоследствии он отзывался о начальстве корпорации неблагожелательно[54]. После анонса Silent Hill HD Collection издатель попросил подписать всех актёров необходимые документы «задним числом». Однако Сихи посчитал, что Konami должна ему отчисления за переиздания игры, поскольку он предоставлял права на использование своего облика только в оригинальной PS2-версии. Издатель в ответ сообщил, что HD-издание выйдет с новым озвучиванием от других актёров, и выплата дополнительных гонораров Гаю не будет производиться[24][75][123]. Бейкер в интервью заявлял, что нельзя подставлять под удар собственных работодателей, и в том, что Сихи не предложили участвовать в озвучке переиздания, виноват только он сам[124]. Мэри Элизабет Макглинн считала, что актёры новой озвучки смогли привнести толику естественности в свою работу, и надеялась, что поклонники смогут принять новую версию игры[123]. Однако обновлённые голоса вызвали отрицательную реакцию у фанатов серии[24][124]. В конце концов, Сихи связался с продюсерами и торжественно подписал бумаги вместе со своими коллегами. В итоге переиздание поддерживало обе версии озвучки[24][125].

Концепция

В отличие от первой части, в Silent Hill 2 инстинктивный страх вызывается в первую очередь тем, что игрок не видит опасности, хотя и чувствует, что рядом кто-то есть[73][91]. Имамура говорил, что такой метод устрашения вызывает намного более сильное чувство, чем простой испуг[20]. Масахиро Ито стремился, чтобы игра передавала эмоции игроку не столько визуально, сколько умственно и духовно[87]. Общая концепция хоррорной части игры стала результатом серьёзного мозгового штурма. Такаёси Сато говорил:

Шаблон:Cquote

К любой смерти Team Silent пробовала добавить эротизм. Это выражалось и во внешнем облике монстров. К примеру, Медсёстры были одеты в короткие юбки и одеяние с глубоким вырезом на груди, Манекен состоял только из ног, Пирамидоголовый насиловал других существ. Концепция находила своё отражение и в двойственности Марии. В ней ледяной холод, подобный смерти, сменялся чувственностью. Наиболее значимым эпизодом, ярко выражающим эти постулаты, выступила сцена в тюрьме. Сугуру Муракоси объяснял, что в этом фрагменте Мария говорит с Джеймсом, но при этом напоминает Мэри. Эта сцена должна была смутить игроков и заставить их задуматься, что, возможно, она и есть Мэри. Обычно во всех других эпизодах Мария сексуальна, но в этой сцене Муракоси попробовал уменьшить её природную привлекательность. В конце Мария, играющая Мэри, снова оказывается самой собой. Её голос и поза становятся более чувственными. Подобная эмоциональная двусмысленность добавляла хоррору поэтичности[91].

Символизм и анализ

Файл:Visconti-sforza-13-death.jpg
Дырам соответствует карта Смерти

В игру было включено множество «странных» и символических элементов. К ним относились красные квадраты, выполняющие функцию точек сохранения, исчезающее по ходу сюжета письмо, светофор, работающий в покинутом городе, обстоятельства получения пистолета, монстры в реальном мире, нереалистичная структура зданий и прочее[32]Шаблон:Rp[126][127]. В Историческом обществе главный герой обнаруживает так называемые «дыры», к которым также относятся длинные ведущие вниз лестницы и вертикальные коридоры. Джеймс неоднократно пересекает их насквозь, как будто что-то его притягивает[126]. Необычные коридоры и двери в полу говорят о том, что мир, видимый главным героем, нереален[128]. Эти отверстия символизируют пропасть, которая открылась в его сердце. Они являются дорогой к глубинам души. С их помощью протагонист попадает в свой собственный подсознательный мир и признаёт совершённое преступление. Дыры влекут тех людей, в чьих сердцах скрыта тьма[126].

В качестве визуальных приёмов выступали два символа серии: туман и тьма. Цель их использования — напугать игрока. Они скрывают горизонт, ограничивают поле зрения, стирают границу между небом и землёй, создавая нечёткую грань между сном и явью. Туман можно воспринимать как мысли мёртвых, которые поднимаются со дна озера и расстилаются по Сайлент Хиллу. Другая особенность, эффект зашумления экрана, создаёт атмосферу и усиливается с развитием истории. Угол, под которым расположена игровая камера, отражает душевное состояние участвующих в сцене персонажей[129], при выборе ракурса камеры команда старалась находить баланс между творческим видением и удобством со стороны игрового процесса[14][95]. В игре Джеймс находит пистолет в магазинной тележке, что является сатирой на американское общество[130].

Задние планы в игре основаны на принципе притяжения и отвращения. Выглядя достаточно странно и отталкивающе, они, по мнению Team Silent, содержат долю очарования и оказывают большое влияние на атмосферу. Арт-директор хотел создать что-то, что действительно будет беспокоить игроков, в то же время привлекая их. Локации создавались на основе фотографий реальных мест. Экстерьер должен был создавать ощущение, что город больше, чем может представить себе сторонний зритель. Последовательность локаций, которую проходит главный герой, должна была вызывать у игрока чувство изолированности и одиночества. В начале игры разработчики умышленно сделали путь по склону через лес до кладбища чересчур длинным, чтобы у игрока появлялось чувство, что протагонист уже не вернётся обратно[32]Шаблон:Rp[91].

На этапе становления игры разработчики добавляли множество элементов, незаметных с первого взгляда. К таковым относится мёртвое тело, повёрнутое спиной к игровой камере, находящееся в аппартаментах «Вудсайд» перед телевизором, транслирующим помехи. Игрок может не понять, кто это, но на самом деле труп выглядит так же, как и сам Джеймс. Этот образ являлся отражением воображения главного героя. Платье на манекене, в котором игрок находит фонарик, также имеет свой смысловой подтекст. Это одеяние принадлежало Мэри. Все эти загадочные детали объединялись, чтобы сформировать фон, идеальный для создания чувства одиночества[32]Шаблон:Rp[91].

Источники вдохновения

Файл:David lynch.jpg
Разработчики писали, что являются преданными поклонниками Дэвида Линча и были очарованы его работами и связанными с ними кошмарными образами[32]Шаблон:Rp[131]

Художественный стиль игры формировался под воздействием работ Дэвида Кроненберга, Дэвида Финчера, Альфреда Хичкока, Эдриана Лайна, Андрея Тарковского; таких художников, как Фрэнсис Бэкон, Рембрандт и Эндрю Уайет, а также скульптора Ханса Беллмера[32]Шаблон:Rp[44][132]. Акихиро Имамура заявлял, что на игру повлиял стиль работ Дэвида Линча[73]. Так, много общего у Silent Hill 2 и киноленты «Шоссе в никуда». Обе истории строятся вокруг убийства главным героем своей жены, потери воспоминаний и галлюцинаций. В них значимую роль играют роковые женщины, являющиеся копиями покойных супруг, созданные воображением протагонистов. И в игре, и в «Шоссе в никуда» фигурировали сексуальные мотивы, умирающий персонаж по имени Эдди, тюрьма, видеокассета и некий аналог Пирамидоголового — таинственный человек с видеокамерой, разрушающий созданную иллюзию[3]. Из фильма «Синий бархат» была позаимствована сцена, в которой главный герой прятался в шкафу[131]. К этому произведению отсылают и точки сохранения в виде листов красной бумаги[45].

Основа сюжета была вдохновлена романом Фёдора Михайловича Достоевского «Преступление и наказание»[88][133]. Косвенно на Silent Hill 2 повлияли игры Tomb Raider, Alone in the Dark и манга «Жужжание» Даидзиро Морохоси[42][44]. Концовка фильма «Тридцать семь и два по утрам» Жан-Жака Бенекса, рассказывающего о сильной любви молодого человека к своей сумасшедшей подруге, медленно уходящей из жизни, также оказала влияние на основной сюжетный поворот игры. Хироюки Оваку писал, что лампочки в консервной банке, фигурирующие в одной из головоломок, были навеяны анимационным фильмом Яна Шванкмайера «Алиса»[131].

Если Джеймса, экипированного бензопилой, оставить без движений перед поверженным врагом, он приподнимет своё оружие над головой. Это является отсылкой к персонажу Эшу Уильямсу из фильма «Зловещие мертвецы» Сэма Рэйми[45]. Игровые обозреватели также отметили влияние фильмов «Звонок», «Восставший из ада», «Семь», «Заводной апельсин», «А теперь не смотри», «Ведьма из Блэр», «Сквозь горизонт», сериала «Твин Пикс», творчества Джорджа Ромеро и повести «Туман» Стивена Кинга[34][87][99][134][135][136][137]. Содержание книги «Кровавая церемония», встречаемой в Silent Hill 2, перекликается с ритуалами майя и ацтеков[138].

Все тринадцать улиц Сайлент Хилла, которые обозначены на карте во второй и третьей частях серии, названы в честь писателей. В их число входят автор фэнтези Шаблон:Iw, драматург Шаблон:Iw, автор мистических романов Дэвид Линдсей, детективный романист Эндрю Ваксс, специализирующийся на психологических триллерах Дэвид Мартин, работающий в жанре научно-фантастического саспенса Уильям Катц, писатель жанра магического реализма Джонатан Кэрролл, а также Шаблон:Iw, Ричард Нили, Томас Харрис, Джон Саул, Рональд Мансон, Рут Ренделл, Шаблон:Iw и Кит Рид[48].

Дизайн персонажей

Такаёси Сато, дизайнер персонажей, провёл девять месяцев в Сан-Франциско, изучая повседневную жизнь горожан, особенности их походки и внешнего вида, вплоть до анатомии головы типичного американца. Этот опыт был использован при разработке главных действующих лиц[95]. Разработчики сообщали, что Джеймс, несмотря на статус основного персонажа, не имел ключевой роли в игре. Мария — очаровательная женщина, которая воплощает всю неоднозначность Silent Hill 2. По мнению Team Silent, её волнующая двойственность вызывает гораздо больше интереса, чем черты других героев. Сато объяснял эту заинтересованность тем, что Мария — совершенная женщина. У неё нет ни одной морщинки, ни единой плохой черты, но вместе с тем идеал нельзя любить. Как с визуальной, так и с технической точки зрения, он постарался придать ей реализма[91]. У Марии есть слабые места, но она их умело использует, щеголяет с оголённым животом в красной юбке, короткой кофте и сапогах[53][139]. Она брюнетка, но в цвете её волос встречаются как красные, так и белые оттенки. По изначальной задумке героиня должна была быть ещё более сексуальной, чем получилось в итоге.

Сато считал, что тело не привлекает без выразительного лица, поэтому CGI-директор поставил перед собой цель оживить лицо героини. Он пытался изобразить сексуальную мимику перед зеркалом, после чего коллеги прозвали Такаёси извращенцем. Анимации лица создавались вручную, так как технологии захвата движения на момент разработки игры были несовершенны и не могли качественно фиксировать мимику. С другой стороны, motion capture использовался для захвата движений тела. Моника Хорган использовала позы, которые должны вызывать у игрока сексуальное влечение. Team Silent объясняла, что геометрия лиц Мэри и Марии одинакова. Незначительно отличались форма черепа, скелет и мускулатура[91]. Наряд Марии в точности повторяет одеяние Кристины Агилеры на церемонии вручения наград Teen Choice Awards в 1999 году[140].

В отличие от Джеймса, Анжела, по мнению разработчиков, действительно причудлива. Создатели предполагали, что её возраст колеблется около 17 лет, но в игре она выглядит гораздо старше. Её лицо должно было выглядеть эмоционально. В душе Анжелы что-то таится, и Сато показал это чертами лица. Команда стремилась сделать взгляд Анжелы более взрослым. То же касалось и голоса, поэтому героиню озвучивала Донна Бёрк, которой на тот момент было около 36 лет[91][141]. Разработчики считали, что процесс создания Эдди был довольно забавным. Акихиро Имамура заявлял, что его друг очень похож на Домбровски. Он позаимствовал его характеристики, поэтому герой кажется неуклюжим и грузным[91]. Существует мнение, что куртка Джеймса имеет сходство с френчем Иакова Сингера из фильма «Лестница Иакова»[53]. Инициалы главных героев также совпадают — J. S.[142].

Монстры

Файл:Pyramid Head.jpg
Картина «Туманный день, останки правосудия» из Исторического общества Сайлент Хилла, иллюстрирующая Пирамидоголового. Его образ стал культовым среди игроков, и персонаж стал символом серии Silent Hill.

В игре присутствует порядка десяти типов монстров, из них четыре босса. Они выглядят как гротескные существа и являются порождением сознания протагониста, которого мучает чувство вины[143]. Арт-директор Масахиро Ито пытался отойти от изображения стандартных «чудовищ из ужастиков». У игрового «бестиария» нет рогов или сверхъестественных сил. При создании существ он руководствовался идеей придания монстрам человеческих качеств, чтобы вызвать чувство жалости у зрителя[3][91]. Игроки должны были поверить, что все существа когда-то были людьми. Передвижения некоторых из них основаны как на походке человека, находящегося в состоянии алкогольного опьянения, так и на попытках маленьких детей ползать. Масахиро рисовал под вдохновением от своего любимого художника, ирландского живописца Фрэнсиса Бэкона[87][91].

Каждому из существ присущ определённый символизм. Так, Лежачая фигура (Шаблон:Lang-en), которая может извергать ядовитый смог и передвигаться лёжа на земле, олицетворяет корчащегося в агонии пациента и является проявлением страданий Джеймса. В ранних эскизах монстр был одет в красные сапоги и мог питаться трупами. В других вариациях верхняя часть тела монстра была завёрнута в ткань, что должно было намекать на скованность и замкнутость[143]. Идея этого существа пришла Ито, когда он увидел своего друга-программиста, одетого в трикотажную рубашку с капюшоном: он шёл медленно, а его руки, расположенные в карманах, прилегали к телу[91].

Пузыреголовая медсестра (Шаблон:Lang-en) должна наводить игрока на мысль о Мэри, лежащей в больнице. По изначальной задумке должна была таскать за собой капельницу вместо стальной трубы, а её голова при получении урона должна была лопаться, словно шар[143]. Её внешний вид является проявлением сексуальной фрустрации Джеймса[144]. Мандарин (Шаблон:Lang-en) является символом подавленного и непостижимого страдания, из-за которого он не может стоять на земле. Манекен (Шаблон:Lang-en), реагирующий на свет и выглядящий как две пары ног, соединённых на талии, воплощает проявление природных побуждений и склонностей главного героя[143][144]. Пирамидоголовый считается отражением той части сознания протагониста, которая понимает, что он заслуживает наказания[143]. Он также является преобладающей мужской стороной психики Джеймса, порождающей жестокость и насилие[144]. Абстрактный папочка (Шаблон:Lang-en) выглядит как подобие кровати с двумя накрытыми фигурами на ней, где нижняя половина пытается увернуться от доминирующей верхней. Отверстие, находящееся на голове нижней фигуры, напоминает влагалище[144]. Этот монстр символизирует прошлое Анжелы. Решётка Губ из плоти (Шаблон:Lang-en) означает постель, а «рот», расположенный на животе, олицетворяет Мэри[51][143]. В ранней версии у монстра вместо «рта» находилась опухоль. Финальный босс, Мэри, парит в воздухе и атакует щупальцами, напоминающими виноградную лозу. Это существо является воплощением противоречий в душе Джеймса по отношению к своей жене во время её последних дней жизни[143]Шаблон:Ref+.

Релиз

Выпуск

Silent Hill 2 был выпущен на платформе PlayStation 2 в США 24 сентября 2001 года, в Японии выпущен на три дня позже — 27 сентября, а в Европе спустя 2 месяца, 23 ноября[4]. На Xbox игра выходила под различными заголовками. Silent Hill 2: Restless Dreams (Шаблон:Tr-en) появился 20 декабря 2001 года в США, Silent Hill 2: Saigo no Uta (Шаблон:Tr-ja) — 22 февраля 2002 года в Японии, Silent Hill 2: Inner Fears (Шаблон:Tr-en) — 4 октября 2002 года в Европе[5]. 2 декабря 2002 года ознаменовалось выходом игры на операционной системе Microsoft Windows в США, а 28 февраля 2003 года режиссёрская версия PC-порта Silent Hill 2: Director’s Cut появилась и в Европе[6]. В ряде версий игры присутствовали дополнительная концовка и подсценарий Born from a Wish, который первоначально разрабатывался как Xbox-эксклюзив[41][145].

Режиссёрская версия игры на платформе PlayStation 2 в Японии появилась 4 июля 2002 года, а 7 августа 2003 и 15 июля 2004 года она была переиздана, в США её релиз состоялся в октябре 2002, а в Европе — 28 февраля 2003 года[146]. Вместе с другими играми серии Silent Hill 2 вошёл в состав сборника Silent Hill Collection, вышедшего 26 апреля 2006 года в Европе, и в бокс-сет Silent Hill Complete Set, появившийся 6 августа 2006 года в Японии[147][148][149][150][151]. Игра также включена в сборник Silent Hill HD Collection, который, в отличие от предыдущих переизданий, характеризовался фрагментарно улучшенной графической составляющей и поддержкой системы трофеев от PlayStation Network и Xbox Live Achievements[103][104][105].

В России дистрибьютором режиссёрской версии игры только на платформе PlayStation 2 выступила компания «СофтКлаб». Она же занималась продажей переиздания HD Collection для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Игры не локализовались и были представлены полностью на английском языке[9][10][11][К 1]. Впрочем, помимо официальной версии, существовали и пиратские издания[152]. Silent Hill 2 был выпущен на разных носителях — 3 CD, 1 DVD и Blu-Ray[33][20][93]. Бюджет игры составил около 7—10 миллионов долларов США[88]. Спустя месяц после начала продаж было продано свыше одного миллиона экземпляров игры[27].

Реклама и связанная продукция

Выход игры также сопровождала рекламная кампания[153]. По Silent Hill 2 было выпущено четыре трейлера. Два из них были приурочены к выставке Tokyo Game Show 2000 и 2001 годов (Autumn и Spring), один к выставке Electronic Entertainment Expo 2001[59]. Ещё одно почти 7-минутное видео под названием Press Event Trailer вошло в бонусный DVD. Оно заканчивалось фрагментом детской молитвы «Шаблон:Iw», зачитанным Лорой[154]. В этих роликах появлялось множество кадров, которых не было непосредственно в самой игре. Так, в них показывалось несчётное количество манекенов и фрагментов тел, засасывающихся в дыру или вылетающих из неё с большой скоростью, а также Джеймс, идущий по тюремному коридору с телом женщины на руках[51]. Европейское издание включало в себя дополнительный диск Making-of, содержавший набор трейлеров, галерею изображений и скриншотов, биографии сотрудников Team Silent, а также 32-минутный документальный фильм о создании игры[155]. Он снимался при поддержке «Fun TV» студией «Fun Pl@yer»; режиссёром выступил Николас Беуглет (Шаблон:Lang-en). Заканчивался ролик цитатой слов Фрэнсиса Бэкона[91]. DVD Lost Memories «The Art & Music of Silent Hill» содержало два бонусных ролика, относящихся к игре — «Fukuro» (Шаблон:Tr-ja) и «Ki-no-ko» (Шаблон:Tr-ja)[59].

По видеоигре было выпущено свыше десятка официальных руководств: «Official Guide», «Official Guidebook», «Navigation File», «Speed Run Guide», «Official Strategy Guide», «Complete Guide & World Guide», «Official Complete Guidebook», «The Official Strategy Guide (Authorised Collection)», «Saigo No Uta Official Guide» и другие. Издателями выступили компании Konami, NTT Publications, Brady Games, Piggyback, Futaba Publications, Dengeki, Mediaworks и New Age. Объём печатной продукции различен: от 95 до 191 страницы. Бо́льшая часть книг была выпущена в Японии, некоторые — в США и Европе[156][157][158][159][160][161][162][163][164][165]. Также Silent Hill 2 освещается и в гайде по первым трём играм «Silent Hill: Lost Memories»[166]. Помимо другой печатной продукции, в 2006 году был издан 304-страничный роман «Silent Hill 2: The Novel», написанный Садаму Ямаситой (Шаблон:Lang-en). Он содержал четыре иллюстрации Масахиро Ито[32]Шаблон:Rp[167]. Сувенирная продукция включала в себя майки, футболки, кружки, куртку Джеймса, а также фигурки Медсестры, Пирамидоголового и Лежачей фигуры[13][133][168][169][170].

Музыкальное сопровождение

Производство и выпуск

Файл:Silent hill 2 cover front.jpg
Лицевая сторона обложки японской версии альбома Silent Hill 2 Original Soundtracks, на которой изображена Мария, лежащая на сцене в клубе «Хэвнс Найт». Данный момент в игре не встречается[51]

Композитором и звукорежиссёром Silent Hill 2 выступил Акира Ямаока[91]. Композиции саундтрека игры отражают трагическую судьбу персонажей[117]. Ямаока заявлял, что у его работы свой собственный стиль, который не был вдохновлён какими-либо фильмами. Композитор потратил всего три дня на написание заглавной композиции «Theme of Laura», которая передавала всю меланхолию игры и базировалась на грустной мелодии с сильным ритмом[91][171]. Акира называл её самой любимой[172][173]. Он хотел удостовериться, что люди, слушая его музыку, испытывают эмоции[91]. Акира желал изменить представление о видении концепции его музыки, сформировавшейся после выхода саундтрека к первой части серии, поэтому на некоторые треки повлияли энка и западный рок. Ямаока говорил: «Таким образом, я как бы сделал шаг назад и сосредоточился на создании музыки, которая бы легко и комфортно слушалась обычными людьми»[117].

Музыкальная гамма саундтрека весьма разнообразна — эмбиент, индастриал, трип-хоп, рок и электроника[174]. В качестве семплов к некоторым композициям были использованы звуки ударов парового молота, скрежет бензопилы по металлической стене и детские молитвы[174][175]. Композитор также применял скрипку, синтезатор, акустическую гитару, фортепиано, электронное пианино, флейту, виолончель, барабаны и колокола[96][175][176].

В Японии саундтрек был выпущен на CD-дисках 3 октября 2001 года[177][178]. Европейский релиз состоялся в том же году. Оформление альбомов различалось, но оба содержали те же тридцать композиций из игры[179][180]. Цифровой релиз саундтрека состоялся 21 сентября 2007 года[181]. Впоследствии девять композиций вошли в UMD Silent Hill Experience[182], а весь альбом — в DVD Lost Memories «The Art & Music of Silent Hill»[59] и, вместе с бонусной композицией «KO», в сборник Silent Hill Sounds Box, который был выпущен 16 марта 2011 года[183][184]. Часть саундтрека также использовалась в первой экранизации[3]. В 2006 году на концерте Play! A Video Game Symphony, прошедшем в Чикаго, Ямаока исполнял некоторые музыкальные композиции, в том числе «Theme of Laura», с полноразмерным оркестром[185].

Критика

Альбом получил восторженный отзыв от портала Game-OST. Рецензент Mars заявил, что саундтрек к Silent Hill 2 является одним из самых лучших в истории игровой индустрии. Он отличается высокой долей атмосферности и способностью испугать слушателя, что редко встретишь в других играх. Впрочем, у композиций есть и лирическая сторона, «тонкая, душевная и бесконечно красивая». Ямаока смог найти баланс между виртуозными гитарными риффами и простой мелодией, «западающей далеко в душу»[174].

Аналогично о работе композитора отзывались и иные рецензенты. Так, Киро Хейзел (Шаблон:Lang-en), обозреватель Square Enix Music Online, писал, что открывающие композиции всегда были сильной стороной саундтреков композитора. «Theme of Laura» представляет собой инструментальную рок-пьесу, которая всё время находится в динамичном изменении. Особенно критику понравилось добавление скрипки и неожиданной побочной темы. Вторая и последующие композиции сильно отличаются от композиций из саундтрека первой части. «White Noiz» представляет собой атмосферный гул, создающий необычное чувство гармонии. «Forest» следует заданному тону, но исполнена в другой манере, создавая псевдо-мелодию с деликатностью фортепьянных пьес Дебюсси. Восемнадцатую, «Love Psalm», можно было бы назвать стилистическим клоном первой композиции, но она несколько сложнее исполнена и звучит печальнее. У «The Reverse Will» неожиданно обнаружились удивительная мелодия флейты и похвальный барабанный ритм. Любимой композицией обозреватель назвал «Angel’s Thanatos», исполненную в стиле хард-рок. Понравились критику и фортепьянные пьесы. В итоговом комментарии рецензент называет музыкальный альбом одним из самых увлекательных саундтреков, которые он когда-либо слышал. Оценка составила 9 баллов из 10[175].

Обозреватель Black Mamba лучшей работой альбома и жемчужиной всей серии назвал «Theme of Laura», отличающуюся броскими аккордами и очень смелой мелодией. В противоположность ему ставилась «Angel’s Thanatos» с искажённым гитарным звуком и тяжёлыми ударными, исполненная в стиле хард-рок. Понравилась рецензенту и недооценённая, по его мнению, композиция «Love Psalm». «Promise», в которой синтезатор звучал в медленном темпе, показалась критику чересчур нетрадиционной. «Forest», использующая мягкое электронное пианино и струнные, оказалась достаточно свободной и динамичной. «A World of Madness» обозревателю не понравилась, но она тем не менее создавала «совершенно необъяснимую атмосферу». «Promise (Reprise)» была названа очень красивым музыкальным произведением, состоящим из простой фортепьянной мелодии, сопровождаемой синтезатором. По словам Mamba, композиция являла собой прекрасный пример диапазона Ямаоки как композитора. «Magdalene» начиналась перспективно, но разочаровала обозревателя, так как в конечном итоге развивалась «в никуда». «The Reverse Will» была названа самой экспериментальной композицией альбома. «Pianissimo Epilogue» выполнена в гораздо более классическом стиле. В итоге саундтрек также был оценён в 9 балов из 10[176].

Положительно высказался о саундтреке и обозреватель Z-Freak. По его мнению, первая композиция, «Theme of Laura», начинающая звучать с акустической гитары и постепенно перетекающая в гладкую рок-балладу, во многом аналогична открывающему треку из саундтрека первой части. «White Noiz», угнетающая и мрачная, задаёт тон большей части саундтрека. «Forest» была названа красивой композицией, передающей чувство одиночества. «Ashes and Ghost», сопровождавшаяся быстрым и постоянным барабанным боем, была совмещена с жутким звуковым эффектом, напоминающим полоскание горла. На второй минуте композиция «успокаивается» и уступает другому эффекту, скрипу неисправного ксерокса, после чего слышны крики мучения и боли, что делает композицию одной из самых тревожных во всём альбоме. «The Darkness that lurks in our minds» была названа причудливой темой, более всего напоминающей царапанье ногтями по стене и хлопанье металлических дверей. «Noone Love You» отлично передаёт отчаяние. Заключительная композиция во многом повторяет первую, но в ней, помимо всего прочего, были использованы меланхоличная скрипка и фортепиано. Критик также оценил саундтрек в 9 баллов из 10[96].

Список треков

Шаблон:Tracklist

Отзывы и популярность

Рейтинги и награды

Silent Hill 2 получил преимущественно положительные отзывы игровой прессы. Базирующийся на 34 рецензиях рейтинг версии для PlayStation 2 на агрегаторе Metacritic составил 89 баллов из 100, при этом 31 рецензия была положительной и 3 выражали смешанное отношение критиков к игре[186]. Несколько ниже, 84 балла, было поставлено Xbox-версии. Оценка основывалась на 23 профессиональных мнениях критиков, из которых 20 были положительными и 3 — смешанными[187]. Наиболее низкие оценки получил порт для персональных компьютеров, оценённый всего в 70 баллов. Результат строился на 11 обзорах, из которых 6 отзывов были положительными, 3 — смешанными и 2 отрицательными[188]. Сходную статистику публиковали и другие сайты. Game Rankings оценил PS2-версию на 85,77 % (50 рецензий), Xbox-версию на 82,40 % (10 рецензий), PC-версию на 71,30 % (10 рецензий)[189][190][191]. На портале GameStats игра получила более высокие оценки. Так, мнение обозревателей и игроков совпало в консольных версиях и составило 8,8 балла для PS2 и 8,5 балла для Xbox[192][193]. Результат порта на платформу Microsoft Windows — 8,1 балла из 10[194].

Игра входила в рейтинги лучших игр всех времён[86][195], чарты лучших игр для PS2[26][196][197][198]. Локации госпиталь Брукхейвен, имеющий реальный прототип, и Историческое общество Сайллент Хилла также получили отдельные места в престижных рейтингах[199][200][201]. Неоднократно Silent Hill 2 отмечали в списках страшнейших игр, в которых она занимала наиболее высокие места, в том числе и первую позицию[25][32]Шаблон:Rp[202][203][204][205]. По итогам SMS-голосования, проводившегося с 26 октября по 1 декабря 2004 года журналом «Игромания», в чарте самых запоминающихся главных героев серии Джеймс занял второе место — ему было отдано 394 голоса из 1022[206]. Пирамидоголовый был признан одним из самых лучших, шокирующих, страшнейших и величайших персонажей компьютерных игр по версии таких журналов и ресурсов, как GamesRadar[207], Spike[208][209], Шаблон:Iw[210], Computerworld[211] и Empire[212]. Веб-сайт GamesRadar включил в список 13 страшнейших существ серии Лежачую фигуру, Абстрактного папочку, Пузыреголовую медсестру и Манекенов[144]. Silent Hill 2 также стал выбором редакции множества игровых ресурсов, среди которых IGN[18], Game.exe[33], «Страна игр»[2], Absolute Games[1] и стал одной из лучших игр за 2002 год по номинациям «Самая атмосферная» и «Лучшая музыка» по версии журнала «Игромания»[213].

Обзоры оригинальной игры

Шаблон:Оценки игры

Рецензии зарубежной прессы

Даг Перри (Шаблон:Lang-en), обозреватель сайта IGN, писал, что Silent Hill 2 не ломает классические концепции жанра, но содержит душераздирающую сюрреалистическую историю, наполненную достоверными персонажами и невероятной атмосферой. Визуальный стиль второй части серии соблазнителен и эффектен, кинематографические ракурсы виртуальной камеры предоставляют игроку значительный уровень контроля над происходящим, хотя камера не идеальна, и ею следует научиться пользоваться. Игровой процесс содержит в себе здравое количество исследований, направленных на решение загадок, и хороший темп действия. По мнению критика, в Silent Hill 2 игроки будут постоянно терять равновесие, чувствовать нервозность, беспокойство и чистый психологический страх, усиленный клаустрофобией. Перри высоко оценил свойства тумана, графическую проработку персонажей, роликов и текстур. Озвучивание было охарактеризовано как «правдоподобное». Также к сильным сторонам игры рецензент причислил звуковое и музыкальное сопровождение. Финальная оценка — «Изумительно», то есть 9 баллов из 10[18].

Том Бремвелл (Шаблон:Lang-en), критик журнала Eurogamer, отметил неудобное управление камерой, которое значительно затрудняет ориентирование. Также он посчитал, что туман, усиливающий эффект кинематографичности, создаёт ощущение клаустрофобии. Сайлент Хилл, покрытый облаком пыли, грязи и копоти, формировал жуткий и правдоподобный образ города-призрака. Положительно были восприняты внешний вид монстров, «нарисованных пером дьявола», анимация и детализация персонажей, визуальная сторона видеороликов, отличная механика игрового процесса и паранойя, постоянно создаваемая у игрока. В заключение автор называет Silent Hill 2 фантастической игрой с хорошей системой управления, операторской работой и превосходным повествованием. Вторая часть серии, по его мнению, по всем параметрам обходила любую игру серии Resident Evil. Итоговая оценка — 9 баллов из 10[19].

Джон Томпсон (Шаблон:Lang-en), рецензент портала Allgame, считал, что Silent Hill 2 в области игрового процесса страдает от родства с первой частью серии, но, тем не менее, содержит достаточно элементов страха, чтобы быть достойной игрой для любителей жанра. Создаваемая атмосфера стала более тонкой по сравнению с предшественником. Сложность Silent Hill 2 показалась критику заниженной, поскольку у игрока нет недостатка в аптечках и боеприпасах, а монстры умирают от пары выстрелов. Он также посчитал, что большинство загадок относительно легко решаются, зато задают нужный темп. Графическое исполнение оставило смешанные впечатления. Объёмный эффект тумана выглядит потрясающе, в то время как зернистый фильтр скорее мешает визуальному восприятию. Рецензент похвалил как звуковое сопровождение, вызывающее озноб, так и музыкальные треки, усиливающие ощущение страха. Сюжет был охарактеризован как убедительный, с прямой веткой повествования. Итоговая оценка составила 3,5 звезды из 5[214].

Рон Дулин (Шаблон:Lang-en), обозреватель сайта GameSpot, писал, что Silent Hill 2, как и любая другая игра в представленном жанре, сочетает в себе непонятные головоломки, сумбурные ракурсы камеры и вспышки насилия. Однако он отметил, что если серии Resident Evil «хватило здравого смысла черпать вдохновение из фильмов про зомби», то Silent Hill 2 строит бессмысленную историю вокруг серьёзных тем, таких как безумие, неизлечимые болезни, жестокое обращение с детьми. Из-за этого смешной сюжет и ужасные диалоги не идут в сравнение даже с фильмами ужасов категории B. Критик похвалил атмосферу, дизайн монстров и мрачное художественное оформление. Отрицательной оценке подверглись «странно изъясняющиеся» персонажи, общая непонятность повествовательной ветки сюжета, типичные повторяющиеся головоломки, небольшое разнообразие существ. Основная проблема игры, по мнению Дулина, состояла в том, что она по-настоящему не пугает. Итоговая оценка составила 6,2 балла из 10[21].

Рецензии российской прессы

Антон Логинов, обозреватель журнала «Игромания», назвал Silent Hill 2 одним из самых атмосферных и страшных игр с шикарным саундтреком и необычным сюжетом. В Silent Hill 2 процесс взаимодействия с окружающим миром и управление выполнены в классической форме. Критик посчитал, что сюжет игры прозрачен и в то же время скрыт в паутине авторского замысла: он строится на загадках, противоречиях и недомолвках. Игровой мир нелогичен, а события кажутся ирреальными. Атмосфера второй части серии строится на контрасте тьмы и тумана, обычного города и его альтернативной версии. Критик похвалил портированную PC-версию, отметив многополигональные модели персонажей, обладающие великолепной мимикой и почти настоящими волосами, шикарные скриптовые сцены, туман и тени. Несколько нареканий Логинова вызвали текстуры, некоторые из которых не прошли обработку. Среди главных недостатков игры обозреватель выделил несбалансированность геймплея. Итоговая оценка составила 8,5 балла из 10[20]. Накануне феномена 2012 года Silent Hill 2 попал в рубрику «Центр запуска конца света», в которой каждый из авторов журнала предлагал поиграть в любимые игры за два дня до предполагаемого апокалипсиса[215]. Сергей Непрозванов по этому случаю написал: «Silent Hill 2 — это драма, аналогов которой в индустрии просто не существует. Вы будете рыдать, словно маленькая девочка, поздней ночью заблудившаяся в лесу. Это беспощадная история о Джеймсе Сандерленде, <…> это трагедия Анжелы Ороско, для которой главная опасность притаилась под крышей родного дома, это безумие Эдди Домбровски, который компенсирует комплексы жестокой логикой сумасшедшего. <…> Для них мир в нашем понимании больше не существует. Остался только туманный город, влекущий к себе их заблудшие души, где кошмары из прошлого обретают физическое воплощение»[216].

Маша Ариманова, критик журнала Game.exe, посчитала игру достойным психологическим триллером в оболочке ужасов, новым словом в жанре survival horror и одной из главных игр на PlayStation 2 в 2002 году. Она заявила, что битвы с порождениями собственного бессознательного — занятие довольно мерзкое и кропотливое. Обозреватель посчитала, что сюжетная линия Silent Hill 2, сосредоточенная на человеческих проблемах, далека как от Resident Evil, так и от Alone in the Dark. Головоломки были описаны как пособие по психоанализу. Дизайнерам идеально удалось передать природу ночного кошмара, созданную на стыке творчества Джона Карпентера и Америкэна Макги. Графическое исполнение удостоилось похвалы — интерьеры, модели, тени и освещение были названы «на удивление великолепными». К минусам причислены неподатливое управление и «вольная» камера. Финальная оценка — 4,6 балла из 5[33].

Анатолий Норенко, редактор издания «Страна игр», писал, что в Silent Hill 2 присутствует множество знаков, разгадывать которые — одно удовольствие. Если поначалу диалоги кажутся непонятными, то ближе к развязке объяснение находится почти всему. По мнению критика, ощущение неопределённости, безнадёжности не покидает игрока на протяжении всей игры. Самой слабой стороной является геймплей, который, впрочем, быстро уходит на второй план и служит фоном для развития событий. Визуальное изображение Сайлент Хилла «выше всяких похвал», саундтрек назван гениальным, понравились обозревателю и монстры, в особенности Медсёстры. Заключительная оценка составила 7,5 балла из 10[2].

Янош Грищенко, обозреватель приложения к журналу «Путеводитель: Страна игр», назвал Silent Hill 2 игрой, далеко выходящей за рамки стандартного survival horror. Она представляет собой историю жизни, любви, страха, смерти, отчаяния и строится на человеческой психологии и неискоренённых детских страхах. Team Silent создала свою маленькую вселенную, где игроку приходится балансировать на грани безумия вместе с главным героем. Недосказанность сюжета порождает интригу, заставляет думать и бояться. Критик нашёл сюжет «не попсовым» и нестандартным, чьё неоспоримое достоинство — нелинейность и многогранность. Звуковое и музыкальное сопровождение было названо великолепным. Подведённый критиком итог предопределил будущее Silent Hill 2: «Без сомнений, через несколько лет Silent Hill 2 станет нечто большим, чем обычная horror-игра. Она станет классикой»[58].

Владимир Горячев, редактор Absolute Games, так же, как и иные критики, отметил высокую долю атмосферности в игре. Испытанные обозревателем ощущения очень напоминали эмоции, возникающие при прочтении творчества писателя Стивена Кинга. Графика была принята положительно; отмечено, что все объекты в игре отбрасывали тени в полном соответствии с законами оптики. Не понравились Горячеву работа камеры, которая не следила за действиями героя, и нелогичность головоломок. Игровой процесс вызвал недовольство у рецензента, он назвал арсенал оружия скромным, а количество монстров — небольшим. «Зато от местных „адвенчурных“ пазлов не улететь, не скрыться. Увы, нам так и не удалось постичь замысел японских разработчиков, нашпиговавших игру высосанными из пальца загадками и кучей закрытых дверей. Находим один ключ, открываем замок, хватаем второй ключ, методом тыка ищем следующую дверь, открываем… Бррр, подождите-подождите. Мы — Джеймс Сандерленд или Пелагея-ключница?». Музыкальная составляющая названа бесподобной, Ямаока сумел изготовить интерактивный саундтрек-впечатление, несущий основной эмоциональный заряд игры. Итоговый комментарий — «Взрослая история о любви, ненависти, надежде и смерти». Оценка — 80 % из 100[1].

Евгений Пекло, критик журнала «Мир фантастики», в ретроспективном обзоре отмечал наличие передовой графики, мощнейшего сюжета, грамотной режиссуры, величайшего саундтрека и сопутствующей атмосферы, заставляющей бояться за персонажа. Помимо чистого кошмара, игрок переживал кошмар эстетический — великолепно нарисованные монстры были проекциями общечеловеческих, архетипичных страхов. Все эти черты сделали Slent Hill 2 лучшим ужастиком в игровой индустрии. Игра наглядно показала, что самая страшная тьма — у человека в душе[217].

Обзоры HD-переиздания

Шаблон:Оценки игры

Джон Минкли (Шаблон:Lang-en), обозреватель игрового ресурса Eurogamer, писал, что переиздание второй и третьей части было предназначено для двух разных целевых аудиторий: новичков, впервые решивших опробовать игры, и опытных игроков, у которых возникло желание переиграть классику. Для первой группы вполне достаточно повышения качества до уровня современных стандартов, в то время как вторая пристально следила, сохранила ли игра целостность оригинала. Рецензент упоминал, что фанаты были в ярости из-за неаккуратной работы студии, «уничтожившей шедевр». По словам Минкли, Hijinx Studios действительно была небрежна или непростительно невнимательна в некоторых моментах, однако, несмотря на это, игры по-прежнему вызывают восторг. Критик задавался вопросом, каким образом отображение тумана в версии одиннадцатилетней давности выглядело лучше, чем в современной. Некоторые сцены серьёзно пострадали: в эпизоде пересечения озера вода была настолько люминесцентной, что были заметны сочленения текстур. Обозреватель негативно воспринял головоломки, отмечая глупость способов их решения. У Минкли вызывала неудобства и виртуальная камера. Оценка составила 5 баллов из 10[218].

Отрицательное мнение о переиздании выразил и сотрудник журнала «Страна игр» Сергей Цилюрик. Критик отметил, что некоторые из актёров явно не подходили к своим персонажам, в частности Лиам О’Брайен, обладатель «самого пафосного голоса в мире», не смог достоверно озвучить толстяка Эдди, а Трой Бейкер звучал скорее как Сноу Виллерс из Final Fantasy XIII-2, несмотря на попытки сохранять интонацию оригинальной озвучки. Обозреватель считал, что голос Макглинн был слишком низок для Мэри. Также, по его словам, геймплейно спустя 10 лет игра кажется «настоящим динозавром», которому место в музее, в том числе из-за навязываемых столкновений с врагами. Вместе с большим количеством технических проблем и отсутствием четвёртой части серии в сборнике Silent Hill HD Collection может стать самым худшим из выпускавшихся HD-ремейков игр[24].

Блейк Питерсон (Шаблон:Lang-en), критик ресурса Game Revolution, назвал Silent Hill 2 лучшим психологическим хоррором, в который он когда-либо играл. По сравнению с Silent Hill 3, во второй части серии замечено больше графических ошибок, вроде бросающихся в глаза спрайтов тумана, однако её нацеленность на персонажей делает игру более повествовательно сильной. Рецензент предпочитал оригинальную озвучку обновлённой, поскольку первая формировала сказочную атмосферу. Не понравилось обозревателю поведение камеры, которая создаёт трудности в управлении протагонистом. По его мнению, третьей части не хватает жуткой странности и увлекательной истории, за счёт которых Silent Hill 2 удаётся выделиться. Оценка составила 4 балла из 5[219].

Экранизация

Шаблон:Основная статья Кристоф Ган, режиссёр экранизации первой части серии, первоначально хотел перенести на экраны Silent Hill 2. Он говорил, что эта часть была самой любимой у фанатов и наиболее эмоциональной из всех четырёх игр, вышедших на тот момент. Кристоф сравнивал её с мифом об Орфее, спустившемся в подземное царство за Эвридикой. Однако он считал, что Silent Hill 2 не был «настоящим Сайлент Хиллом»: в нём не было мифологии, а город играл лишь роль фона для разворачивающейся истории. В итоге он понял, что первоначально нужно рассказать зрителям об истории города, и в качестве киноадаптации была избрана первая часть серии[220][221]. Однако фильм всё же содержал в себе отсылки к Silent Hill 2[222]. Для того, чтобы лучше чувствовать исходный материал, Ган запускал игру прямо на съёмочной площадке[223]. Продолжение, снятое Шаблон:Не переведено 3, брало за основу третью часть серии, минуя вторую[224].

В октябре 2022 было официально анонсировано производство фильма «Возвращение в Сайлент Хилл», который будет снимать Кристоф Ган. Фильм не будет сюжетно связан с двумя другими фильмами и будет брать за основу Silent Hill 2[225][226].

Примечания

Комментарии

Шаблон:Примечания

Источники

Шаблон:Примечания

Литература

Ссылки

Шаблон:Викицитатник Официальные ресурсы

Шаблон:^

Внешние ссылки

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 1,5 1,6 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок AG не указан текст
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Шаблон:Статья
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Шаблон:Статья
  4. 4,0 4,1 Шаблон:Cite web
  5. 5,0 5,1 Шаблон:Cite web
  6. 6,0 6,1 Шаблон:Cite web
  7. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок jupname не указан текст
  8. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок australia не указан текст
  9. 9,0 9,1 Шаблон:Cite web
  10. 10,0 10,1 Шаблон:Cite web
  11. 11,0 11,1 Шаблон:Cite web
  12. Шаблон:Cite web
  13. 13,0 13,1 13,2 Шаблон:Cite video
  14. 14,0 14,1 14,2 Шаблон:Cite web
  15. Шаблон:Cite web
  16. Шаблон:Cite web
  17. 17,0 17,1 17,2 Шаблон:Cite web
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 Шаблон:Cite web
  19. 19,0 19,1 Шаблон:Cite web
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 Шаблон:Статья
  21. 21,0 21,1 Шаблон:Cite web
  22. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок ignhdcrew не указан текст
  23. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок gblog не указан текст
  24. 24,00 24,01 24,02 24,03 24,04 24,05 24,06 24,07 24,08 24,09 24,10 24,11 Шаблон:Статья
  25. 25,0 25,1 Шаблон:Cite web
  26. 26,0 26,1 Шаблон:Cite web
  27. 27,0 27,1 Шаблон:Cite web
  28. 28,0 28,1 Шаблон:Cite web
  29. 29,0 29,1 29,2 29,3 29,4 29,5 29,6 Шаблон:Книга
  30. 30,0 30,1 Шаблон:Книга
  31. 31,0 31,1 Шаблон:Статья
  32. 32,00 32,01 32,02 32,03 32,04 32,05 32,06 32,07 32,08 32,09 32,10 32,11 32,12 32,13 32,14 32,15 32,16 32,17 32,18 32,19 Шаблон:Книга
  33. 33,0 33,1 33,2 33,3 33,4 33,5 Шаблон:Статья
  34. 34,0 34,1 Шаблон:Статья
  35. Шаблон:Книга
  36. 36,0 36,1 Шаблон:Книга
  37. Шаблон:Книга
  38. Шаблон:Cite web
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок lkii не указан текст
  40. 40,0 40,1 Шаблон:Книга
  41. 41,0 41,1 41,2 Шаблон:Книга
  42. 42,0 42,1 42,2 42,3 Шаблон:Cite web
  43. Шаблон:Книга
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 44,4 44,5 Шаблон:Cite web
  45. 45,0 45,1 45,2 45,3 Шаблон:Cite web
  46. Шаблон:Cite web
  47. 47,0 47,1 47,2 47,3 47,4 47,5 Шаблон:Cite web
  48. 48,0 48,1 Шаблон:Книга
  49. Шаблон:Книга
  50. Шаблон:Статья
  51. 51,0 51,1 51,2 51,3 51,4 51,5 51,6 Шаблон:Книга
  52. 52,0 52,1 52,2 52,3 52,4 Шаблон:Cite web
  53. 53,0 53,1 53,2 53,3 53,4 53,5 53,6 Шаблон:Cite web
  54. 54,0 54,1 54,2 54,3 Шаблон:Cite web
  55. 55,0 55,1 Шаблон:Статья
  56. 56,0 56,1 56,2 56,3 56,4 56,5 56,6 Шаблон:Книга
  57. Шаблон:Cite web
  58. 58,00 58,01 58,02 58,03 58,04 58,05 58,06 58,07 58,08 58,09 58,10 58,11 58,12 58,13 58,14 58,15 58,16 58,17 58,18 58,19 58,20 Шаблон:Статья
  59. 59,0 59,1 59,2 59,3 59,4 Шаблон:Cite video
  60. Шаблон:Cite web
  61. 61,0 61,1 Шаблон:Cite web
  62. Шаблон:Cite web
  63. 63,0 63,1 63,2 Шаблон:Cite web
  64. 64,0 64,1 64,2 64,3 64,4 Шаблон:Cite web
  65. 65,00 65,01 65,02 65,03 65,04 65,05 65,06 65,07 65,08 65,09 65,10 65,11 65,12 65,13 65,14 Шаблон:Книга
  66. Шаблон:Cite video game
  67. Шаблон:Cite web
  68. Шаблон:Cite web
  69. Шаблон:Cite web
  70. Шаблон:Статья
  71. Шаблон:Статья
  72. Шаблон:Cite web
  73. 73,0 73,1 73,2 73,3 73,4 Шаблон:Статья
  74. 74,0 74,1 74,2 74,3 74,4 74,5 Шаблон:Cite web
  75. 75,0 75,1 Шаблон:Cite web
  76. Шаблон:Cite web
  77. Шаблон:Книга
  78. Шаблон:Cite web
  79. Шаблон:Cite web
  80. Шаблон:Книга
  81. Шаблон:Cite web
  82. Шаблон:Cite web
  83. 83,0 83,1 Шаблон:Cite web
  84. 84,0 84,1 Шаблон:Cite web
  85. Шаблон:Cite web
  86. 86,0 86,1 Шаблон:Cite web
  87. 87,0 87,1 87,2 87,3 Шаблон:Статья
  88. 88,0 88,1 88,2 88,3 Шаблон:Cite web
  89. Шаблон:Cite web
  90. Шаблон:Cite video game
  91. 91,00 91,01 91,02 91,03 91,04 91,05 91,06 91,07 91,08 91,09 91,10 91,11 91,12 91,13 91,14 91,15 91,16 Шаблон:Cite video
  92. Шаблон:Статья
  93. 93,0 93,1 Шаблон:Cite web
  94. Шаблон:Cite web
  95. 95,0 95,1 95,2 Шаблон:Статья
  96. 96,0 96,1 96,2 Шаблон:Cite web
  97. Шаблон:Статья
  98. 98,0 98,1 Шаблон:Статья
  99. 99,0 99,1 99,2 Шаблон:Статья
  100. Шаблон:Cite web
  101. 101,0 101,1 Шаблон:Cite web
  102. Шаблон:Cite web
  103. 103,0 103,1 Шаблон:Cite web
  104. 104,0 104,1 Шаблон:Cite web
  105. 105,0 105,1 Шаблон:Cite web
  106. Шаблон:Cite web
  107. 107,0 107,1 Шаблон:Cite web
  108. Шаблон:Cite web
  109. Шаблон:Cite web
  110. Шаблон:Cite web
  111. Шаблон:Cite web
  112. Шаблон:Cite web
  113. Шаблон:Cite web
  114. Шаблон:Cite web
  115. Шаблон:Cite web
  116. Шаблон:Cite web
  117. 117,0 117,1 117,2 Шаблон:Cite web
  118. Шаблон:Статья
  119. Шаблон:Cite web
  120. Шаблон:Cite web
  121. 121,0 121,1 121,2 Шаблон:Cite web
  122. Шаблон:Cite web
  123. 123,0 123,1 Шаблон:Cite web
  124. 124,0 124,1 Шаблон:Cite web
  125. Шаблон:Cite web
  126. 126,0 126,1 126,2 Шаблон:Книга
  127. Шаблон:Cite video
  128. Шаблон:Книга
  129. Шаблон:Книга
  130. Шаблон:Книга
  131. 131,0 131,1 131,2 Шаблон:Книга
  132. Шаблон:Cite web
  133. 133,0 133,1 Шаблон:Статья
  134. Шаблон:Статья
  135. Шаблон:Статья
  136. Шаблон:Статья
  137. Шаблон:Cite web
  138. Шаблон:Книга
  139. Шаблон:Cite web
  140. Шаблон:Статья
  141. Шаблон:Cite web
  142. Шаблон:Cite web
  143. 143,0 143,1 143,2 143,3 143,4 143,5 143,6 Шаблон:Книга
  144. 144,0 144,1 144,2 144,3 144,4 Шаблон:Cite web
  145. Шаблон:Cite web
  146. Шаблон:Cite web
  147. Шаблон:Cite web
  148. Шаблон:Cite web
  149. Шаблон:Cite web
  150. Шаблон:Cite web
  151. Шаблон:Cite news
  152. Шаблон:Cite web
  153. Шаблон:Cite web
  154. Шаблон:Cite video
  155. Шаблон:Cite news
  156. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок bookevil не указан текст
  157. Шаблон:Cite web
  158. Шаблон:Cite web
  159. Шаблон:Книга
  160. Шаблон:Книга
  161. Шаблон:Книга
  162. Шаблон:Книга
  163. Шаблон:Книга
  164. Шаблон:Книга
  165. Шаблон:Книга
  166. Шаблон:Cite web
  167. Шаблон:Книга
  168. Шаблон:Cite web
  169. Шаблон:Cite web
  170. Шаблон:Cite web
  171. Шаблон:Cite web
  172. Шаблон:Cite video
  173. Шаблон:Cite web
  174. 174,0 174,1 174,2 Шаблон:Cite web
  175. 175,0 175,1 175,2 Шаблон:Cite web
  176. 176,0 176,1 Шаблон:Cite web
  177. Шаблон:Cite web
  178. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок ostj не указан текст
  179. Шаблон:Cite web
  180. Шаблон:Cite web
  181. Шаблон:Cite web
  182. Шаблон:Cite web
  183. Шаблон:Cite web
  184. Шаблон:Cite web
  185. Шаблон:Cite web
  186. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок metacritic-ps2 не указан текст
  187. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок metacritic-xbox не указан текст
  188. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок metacritic-pc не указан текст
  189. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок gr-ps2 не указан текст
  190. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок gr-xbox не указан текст
  191. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок gr-pc не указан текст
  192. Шаблон:Cite web
  193. Шаблон:Cite web
  194. Шаблон:Cite web
  195. Шаблон:Cite web
  196. Шаблон:Cite web
  197. Шаблон:Cite web
  198. Шаблон:Cite web
  199. Шаблон:Cite web
  200. Шаблон:Статья
  201. Шаблон:Cite web
  202. Шаблон:Cite web
  203. Шаблон:Cite web
  204. Шаблон:Cite web
  205. Шаблон:Cite web
  206. Шаблон:Статья
  207. Шаблон:Cite web
  208. Шаблон:Cite web
  209. Шаблон:Cite web
  210. Шаблон:Cite web
  211. Шаблон:Cite web
  212. Шаблон:Cite web
  213. Шаблон:Cite web
  214. Шаблон:Cite web
  215. Шаблон:Cite web
  216. Шаблон:Cite web
  217. Шаблон:Статья
  218. Ошибка цитирования Неверный тег <ref>; для сносок eughdc не указан текст
  219. Шаблон:Cite web
  220. Шаблон:Cite web
  221. Шаблон:Cite web
  222. Шаблон:Статья
  223. Шаблон:Cite web
  224. Шаблон:Cite web
  225. Шаблон:Cite news
  226. Шаблон:YouTube

Шаблон:Выбор языка Шаблон:Silent Hill Шаблон:К лишению статуса избранной


Ошибка цитирования Для существующих тегов <ref> группы «К» не найдено соответствующего тега <references group="К"/>