Espruino:Примеры/Слот-машина

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Перевод: Максим Кузьмин (Cubewriter) Контакты:</br>* Skype: cubewriter</br>* E-mail: cubewriter@gmail.com</br>* Максим Кузьмин на freelance.ru
Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.


Слот-машина[1]

В этом руководстве мы при помощи 4 светодиодов создадим примитивную слот-машину. После нажатия на кнопку каждый светодиод начнёт «крутиться» (менять свой цвет), пока не замедлится.

Нам понадобятся

Подсоединение

Slot Machine final.jpg
  • Подключите Espruino Pico к макетной плате так, чтобы USB-коннектор смотрел влево.
  • Один конец чёрного провода-перемычки подключите к самому нижнему левому контакту Pico (GND), а другой – к ряду отрицательных контактов на макетной плате (см. фото выше).
  • Один конец красного провода-перемычки подключите ко второму контакту Pico слева внизу (5v), а другой – к ряду положительных контактов на макетной плате (см. фото выше).
  • Один конец жёлтого провода-перемычки подключите ко второму контакту Pico слева вверху (B15), а другой – к столбцу контактов справа от Pico.
  • Подключите конденсатор между рядами отрицательных и положительных контактов в нижней части макетной платы. Конденсатор важно подключить правильно (его отрицательный контакт помечен полосой).

Теперь самая сложная часть. Каждый светодиод нужно подключить к GND и VCC, а контакты для ввода и вывода данных нужно подключить друг к другу.

Slot Machine apa106.jpg
  • Возьмите первый светодиод и при помощи фото выше определите, какой из контактов за что отвечает. Держите его так, чтобы пластиковая часть была вверху, а два коротких контакта были слева. Слегка плоская сторона пластиковой части должна быть справа.
  • Согните левый и правый контакты (для ввода и вывода данных), соответственно, влево и вправо, а два внутренних контакта подогните в сторону себя (при этом короткий средний контакт нужно согнуть чуть больше).
  • Теперь подключите светодиод к макетной плате:
    • Самый левый контакт (ввод данных) должен быть подключен к тому же столбцу, к которому подключен жёлтый провод-перемычка.
    • Средний левый контакт (5V) должен быть подключен к ряду положительных контактов, помеченных знаком «+».
    • Средний правый контакт (GND) должен быть подключен к ряду отрицательных контактов, помеченных знаком «-».
    • Самый правый контакт (вывод данных) должен быть подключен к четвёртому столбцу контактов слева от Espruino.
  • Теперь точно также подключите 3 оставшихся светодиода. Единственная разница в том, что самый левый контакт каждого нового светодиода должен быть подключен к тому же столбцу, что и самый правый контакт светодиода до него (то есть таким образом мы создаём цепочку светодиодов, подключая друг к другу контакты для ввода и вывода данных).

Теперь проверьте, правильно ли всё подключено и не касаются ли контакты светодиодов друг друга (см. фото ниже). Если перепутать контакты для 5V и GND, это может испортить светодиод.

Slot Machine wiring.jpg

Код

Итак, с подключением разобрались. Теперь давайте поэкспериментируем с отправкой данных на светодиоды. Когда вы подключите плату к USB, все 4 светодиода должны загореться синим. Если этого не произошло, проверьте, хорошо ли они подключены к макетной плате.

В левую часть Web IDE вставьте следующее:

var leds = new Uint8ClampedArray(4*3);
SPI2.setup({baud:3200000, mosi:B15});
function updateLEDs() { SPI2.send4bit(leds, 0b0001, 0b0011); }
updateLEDs();

Это создаст пустой массив данных для 4 светодиодов, настроит SPI и затем отправит данные на светодиоды (выключив их). У нас 4 светодиода, у каждого из которых есть по байту для красного, зелёного и синего цветов (то есть в целом получается 12 элементов).

Давайте попробуем изменить данные в этом массиве, а затем снова отправить их светодиодам:

leds[0] = 255;   // 1 светодиод красный
leds[3+1] = 255; // 2 светодиод зелёный
leds[6+2] = 255; // 3 светодиод синий
updateLEDs();

Итак, светодиоды работают, давайте делать слот-машину. Для этого мы создадим класс для каждого её «колеса». Вставьте код ниже в правую часть Web IDE, а затем кликните на кнопку отправки кода.

var leds = new Uint8ClampedArray(4*3);
SPI2.setup({baud:3200000, mosi:B15});
function updateLEDs() { SPI2.send4bit(leds, 0b0001, 0b0011); }

function Wheel(ledOffset) {
  this.ledOffset = ledOffset;
  // Скорость:
  this.vel = 0;
  // Позиция:
  this.pos = Math.random();
}

// Задаём случайную скорость для «колеса»:
Wheel.prototype.spin = function() {
  this.vel = 1+Math.random()*10;
};

/* С каждым новым шагом анимации 
   уменьшаем скорость «колеса» и двигаем его вперёд */
Wheel.prototype.step = function() {
  this.vel *= 0.98;
  this.pos += this.vel*0.02;
  // Делаем так, чтобы позиция всегда была между «0» и «1»:
  this.pos -= Math.floor(this.pos);
  // Обновляем цвет на один из 6. 
  // Мы не используем здесь 225, иначе бы мы просто ослепли.
  var col = [
    [63,0,0],
    [47,47,0],
    [0,63,0],
    [0,47,47],
    [0,0,63],
    [47,0,47]][Math.floor(this.pos*6)];
  // Задаём цвет в массиве светодиодов:
  leds.set(col, this.ledOffset);
};

var wheels = [
  new Wheel(0*3),
  new Wheel(1*3),
  new Wheel(2*3),
  new Wheel(3*3),
  ];


function step() {
  // Обновляем данные о движении
  // и настраиваем массив светодиодов: 
  for (var i in wheels)
    wheels[i].step();
  // Отправляем данные светодиодам:
  updateLEDs();
}

function spin() {
  for (var i in wheels)
    wheels[i].spin();
}

// Обновляем данные светодиодов 50 раз в секунду:
setInterval(step, 20);
// После нажатия на кнопку запускаем вращение слот-машины!
setWatch(spin, BTN, {repeat:true, edge:"rising", debounce: 100});

Теперь вы можете просто нажать на кнопку, и это запустит вращение слот-машины.

См.также

Внешние ссылки