Processing:Справочник языка Processing/lightFalloff(): различия между версиями

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
 
Нет описания правки
Строка 10: Строка 10:
==Обозначение==
==Обозначение==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
lightFalloff()
lightFalloff()
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 26: Строка 26:
==Синтаксис==
==Синтаксис==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
lightFalloff(constant, linear, quadratic)
lightFalloff(constant, linear, quadratic)
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 32: Строка 32:
==Параметры==
==Параметры==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
constant  – константа для определения затухания. Тип данных – float
constant  – константа для определения затухания. Тип данных – float
linear    – линейное значение для определения затухания. Тип данных – float
linear    – линейное значение для определения затухания. Тип данных – float
Строка 40: Строка 40:
==Возвращаемое значение==
==Возвращаемое значение==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
void
void
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 49: Строка 49:




<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
size(100, 100, P3D);
size(100, 100, P3D);
noStroke();
noStroke();

Версия от 18:37, 14 мая 2023


Перевод: Максим Кузьмин
Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.


Черновик


lightFalloff() [1]

Обозначение

lightFalloff()

Описание

Задает затухание для точечного, прожекторного и окружающего освещения. Как и fill(), этот метод влияет только на те элементы, которые создаются в коде после него. По умолчанию параметры этого метода имеют следующие значения: lightFalloff(1.0, 0.0, 0.0). Эти параметры являются частью формулы, с помощью которой рассчитывается затухание:

falloff = 1 / (CONSTANT + d * LINEAR + (d*d) * QUADRATIC)

Здесь d – это расстояние между источником света и позицией вершины.

Вам, возможно, непросто представить, как окружающее освещение работает вместе с затуханием. Представьте, что вам нужно, чтобы один участок вашей сцены имел окружающее освещение одного цвета, а другой участок – окружающее освещение другого цвета. Чтобы реализовать это, можно воспользоваться ambientLight() с XYZ-координатами и методом lightFalloff(). Это похоже на точечное освещение, которому не важно, в каком направлении смотрит поверхность объекта.

Синтаксис

lightFalloff(constant, linear, quadratic)

Параметры

constant   константа для определения затухания. Тип данных  float
linear     линейное значение для определения затухания. Тип данных  float
quadratic  квадратичное значение для определения затухания. Тип данных  float

Возвращаемое значение

void

Пример


size(100, 100, P3D);
noStroke();
background(0);
lightFalloff(1.0, 0.001, 0.0);
pointLight(150, 250, 150, 50, 50, 50);
beginShape();
vertex(0, 0, 0);
vertex(100, 0, -100);
vertex(100, 100, -100);
vertex(0, 100, 0);
endShape(CLOSE);

См.также

Внешние ссылки