Processing:Справочник языка Processing/noiseDetail(): различия между версиями

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску
 
Нет описания правки
Строка 2: Строка 2:
{{Myagkij-редактор}}
{{Myagkij-редактор}}


{{Черновик}}
 


= noiseDetail() <ref>[https://processing.org/reference/noiseDetail_.html processing.org - noiseDetail()]</ref>=
= noiseDetail() <ref>[https://processing.org/reference/noiseDetail_.html processing.org - noiseDetail()]</ref>=
Строка 8: Строка 8:
==Обозначение==
==Обозначение==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
noiseDetail()
noiseDetail()
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 22: Строка 22:
==Синтаксис==
==Синтаксис==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
noiseDetail(lod)
noiseDetail(lod)
noiseDetail(lod, falloff)
noiseDetail(lod, falloff)
Строка 29: Строка 29:
==Параметры==
==Параметры==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
lod    - тип int: количество октав, используемых шумом
lod    - тип int: количество октав, используемых шумом
lod    - тип int: количество октав, используемых шумом
lod    - тип int: количество октав, используемых шумом
Строка 37: Строка 37:
==Возвращаемое значение==
==Возвращаемое значение==


<syntaxhighlight lang="c" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c">
void
void
</syntaxhighlight>
</syntaxhighlight>
Строка 43: Строка 43:
==Пример==
==Пример==


<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
float noiseVal;
float noiseVal;
Строка 88: Строка 88:
|Высота логотипа издателя для schemaNewsArticle=45
|Высота логотипа издателя для schemaNewsArticle=45
}}
}}
{{Навигационная таблица/Справочник языка Processing}}
{{Навигационная таблица/Портал/Processing}}

Версия от 12:10, 20 мая 2023

Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.



noiseDetail() [1]

Обозначение

noiseDetail()

Описание

Регулирует качество и уровень детализации, создаваемый функцией шума Перлина. Подобно гармоникам в физике, шум вычисляется на несколько октав. Более низкие октавы вносят больший вклад в выходной сигнал и как таковые определяют интенсивность шума, тогда как более высокие октавы создают мельчайшие детали в последовательности шума.

По умолчанию шум вычисляется на 4 октавы, причем каждая октава составляет ровно половину своего предшественника, начиная с 50% для первой октавы. Эта сумма спада может быть изменена путем добавления дополнительного параметра функции. Например, коэффициент спада 0,75 означает, что каждая октава теперь будет иметь 75%-ное воздействие (на 25% меньше) предыдущей более низкой октавы. В то время как любое число между 0.0 и 1.0 является допустимым, обратите внимание, что значения, превышающие 0,5, могут привести к тому, что noise() вернет значения, превышающие 1,0.

Изменяя эти параметры, сигнал, создаваемый функцией noise(), может быть адаптирован для удовлетворения особых потребностей и характеристик.

Синтаксис

noiseDetail(lod)
noiseDetail(lod, falloff)

Параметры

lod     - тип int: количество октав, используемых шумом
lod     - тип int: количество октав, используемых шумом
falloff - тип float: коэффициент спада для каждой октавы

Возвращаемое значение

void

Пример

	
float noiseVal;
float noiseScale=0.02;

void draw() {
  for (int y = 0; y < height; y++) {
    for (int x = 0; x < width/2; x++) {
      noiseDetail(3,0.5);
      noiseVal = noise((mouseX+x) * noiseScale, (mouseY+y) * noiseScale);
      stroke(noiseVal*255);
      point(x,y);
      noiseDetail(8,0.65);
      noiseVal = noise((mouseX + x + width/2) * noiseScale, 
                       (mouseY + y) * noiseScale);
      stroke(noiseVal * 255);
      point(x + width/2, y);
    }
  }
}

См.также

Внешние ссылки