|
|
(не показана 1 промежуточная версия 1 участника) |
Строка 1: |
Строка 1: |
| {{Processing панель перехода}} | | {{Processing панель перехода}} |
| {{Myagkij-редактор}} | | {{Myagkij-редактор}} |
|
| |
| {{Черновик}}
| |
|
| |
|
| = noise() <ref>[https://processing.org/reference/noise_.html processing.org - noise()]</ref>= | | = noise() <ref>[https://processing.org/reference/noise_.html processing.org - noise()]</ref>= |
Строка 8: |
Строка 6: |
| ==Обозначение== | | ==Обозначение== |
|
| |
|
| <syntaxhighlight lang="c" enclose="div"> | | <syntaxhighlight lang="c"> |
| noise() | | noise() |
| </syntaxhighlight> | | </syntaxhighlight> |
Строка 26: |
Строка 24: |
| ==Синтаксис== | | ==Синтаксис== |
|
| |
|
| <syntaxhighlight lang="c" enclose="div"> | | <syntaxhighlight lang="c"> |
| noise(x) | | noise(x) |
| noise(x, y) | | noise(x, y) |
Строка 34: |
Строка 32: |
| ==Параметры== | | ==Параметры== |
|
| |
|
| <syntaxhighlight lang="c" enclose="div"> | | <syntaxhighlight lang="c"> |
| x - тип float: x-координата в шумовом пространстве | | x - тип float: x-координата в шумовом пространстве |
| y - тип float: y-координата в шумовом пространстве | | y - тип float: y-координата в шумовом пространстве |
Строка 42: |
Строка 40: |
| ==Возвращаемое значение== | | ==Возвращаемое значение== |
|
| |
|
| <syntaxhighlight lang="c" enclose="div"> | | <syntaxhighlight lang="c"> |
| float | | float |
| </syntaxhighlight> | | </syntaxhighlight> |
Строка 50: |
Строка 48: |
| ===№1=== | | ===№1=== |
|
| |
|
| <syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div"> | | <syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS"> |
| float xoff = 0.0; | | float xoff = 0.0; |
|
| |
|
Строка 63: |
Строка 61: |
| ===№2=== | | ===№2=== |
|
| |
|
| <syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div"> | | <syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS"> |
| float noiseScale = 0.02; | | float noiseScale = 0.02; |
|
| |
|
Строка 81: |
Строка 79: |
|
| |
|
| <references /> | | <references /> |
| {{SEO
| |
| |Заголовок статьи=Processing: noise() / Онлайн справочник - wikihandbk.com
| |
| |Ключевые слова=processing, noise(), noise() processing, processing noise()
| |
| |Описание статьи= Возвращает шум Перлина в указанных координатах. Шум Перлина представляет собой генератор случайной последовательности, создающий более естественную гармоническую последовательность чисел, чем стандартная функция random(). Он был разработан Кеном Перлином в 1980-х годах и использовался в графических приложениях для создания процедурных текстур, форм, ландшафтов и других, казалось бы, органических форм.
| |
|
| |
| В отличие от функции random(), шум Перлина определяется в бесконечном n-мерном пространстве, в котором каждая пара координат соответствует фиксированному полуслучайному значению (фиксированному только для времени работы программы). Результирующее значение всегда будет между 0.0 и 1.0. Processing может вычислять 1D, 2D и 3D шум, в зависимости от количества заданных координат. Значение шума можно анимировать, перемещаясь через шумовое пространство, как показано в первом примере. Второе и третье измерения также можно интерпретировать как время.
| |
|
| |
| Фактическая структура шума аналогична структуре звукового сигнала в отношении использования частот функциями. Подобно понятию гармоник в физике, шум Перлина вычисляется на несколько октав, которые объединяются для окончательного результата.
| |
|
| |
| Другим способом настройки характера результирующей последовательности является масштаб входных координат. Поскольку функция работает в бесконечном пространстве, значение координат не имеет значения как таковое; важно только расстояние между последовательными координатами (например, при использовании noise() в цикле). Как правило, чем меньше разница между координатами, тем более плавная результирующая шумовая последовательность. Шаги 0.005-0.03 работают лучше всего для большинства приложений, но будет отличаться в зависимости от использования.
| |
|
| |
|
| Были проведены споры о точности внедрения шума в Processing . Для уточнения, это реализация «классического шума Перлина» 1983 года, а не новый метод «симплекс-шума» 2001 года.
| | {{Навигационная таблица/Портал/Processing}} |
| |Изображение статьи для Open Graph=
| |
| |Адрес страницы для schemaNewsArticle=<nowiki>http://wikihandbk.com/wiki/Processing:Справочник языка Processing/noise()</nowiki>
| |
| |Изображение статьи для schemaNewsArticle=<nowiki></nowiki>
| |
| |Высота изображения статьи для schemaNewsArticle=
| |
| |Ширина изображения статьи для schemaNewsArticle=
| |
| |Дата публикации для schemaNewsArticle=2017-09-09
| |
| |Автор=Мякишев Е.А.
| |
| |Издатель=myagkij
| |
| |Логотип издателя для schemaNewsArticle=<nowiki>http://wikihandbk.com/ruwiki/images/6/61/Tech_geek_logo_1x.jpg</nowiki>
| |
| |Ширина логотипа издателя для schemaNewsArticle=60
| |
| |Высота логотипа издателя для schemaNewsArticle=45
| |
| }}
| |
| {{Навигационная таблица/Справочник языка Processing}} | |
Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.
noise() [1]
Обозначение
Описание
Возвращает шум Перлина в указанных координатах. Шум Перлина представляет собой генератор случайной последовательности, создающий более естественную гармоническую последовательность чисел, чем стандартная функция random(). Он был разработан Кеном Перлином в 1980-х годах и использовался в графических приложениях для создания процедурных текстур, форм, ландшафтов и других, казалось бы, органических форм.
В отличие от функции random(), шум Перлина определяется в бесконечном n-мерном пространстве, в котором каждая пара координат соответствует фиксированному полуслучайному значению (фиксированному только для времени работы программы). Результирующее значение всегда будет между 0.0 и 1.0. Processing может вычислять 1D, 2D и 3D шум, в зависимости от количества заданных координат. Значение шума можно анимировать, перемещаясь через шумовое пространство, как показано в первом примере. Второе и третье измерения также можно интерпретировать как время.
Фактическая структура шума аналогична структуре звукового сигнала в отношении использования частот функциями. Подобно понятию гармоник в физике, шум Перлина вычисляется на несколько октав, которые объединяются для окончательного результата.
Другим способом настройки характера результирующей последовательности является масштаб входных координат. Поскольку функция работает в бесконечном пространстве, значение координат не имеет значения как таковое; важно только расстояние между последовательными координатами (например, при использовании noise() в цикле). Как правило, чем меньше разница между координатами, тем более плавная результирующая шумовая последовательность. Шаги 0.005-0.03 работают лучше всего для большинства приложений, но будет отличаться в зависимости от использования.
Были проведены споры о точности внедрения шума в Processing . Для уточнения, это реализация «классического шума Перлина» 1983 года, а не новый метод «симплекс-шума» 2001 года.
Синтаксис
noise(x)
noise(x, y)
noise(x, y, z)
Параметры
x - тип float: x-координата в шумовом пространстве
y - тип float: y-координата в шумовом пространстве
z - тип float: z-координата в шумовом пространстве
Возвращаемое значение
Пример
№1
float xoff = 0.0;
void draw() {
background(204);
xoff = xoff + .01;
float n = noise(xoff) * width;
line(n, 0, n, height);
}
№2
float noiseScale = 0.02;
void draw() {
background(0);
for (int x=0; x < width; x++) {
float noiseVal = noise((mouseX+x)*noiseScale, mouseY*noiseScale);
stroke(noiseVal*255);
line(x, mouseY+noiseVal*80, x, height);
}
}
См.также
Внешние ссылки
Партнерские ресурсы |
---|
Криптовалюты |
|
---|
Магазины |
|
---|
Хостинг |
|
---|
Разное |
- Викиум - Онлайн-тренажер для мозга
- Like Центр - Центр поддержки и развития предпринимательства.
- Gamersbay - лучший магазин по бустингу для World of Warcraft.
- Ноотропы OmniMind N°1 - Усиливает мозговую активность. Повышает мотивацию. Улучшает память.
- Санкт-Петербургская школа телевидения - это федеральная сеть образовательных центров, которая имеет филиалы в 37 городах России.
- Lingualeo.com — интерактивный онлайн-сервис для изучения и практики английского языка в увлекательной игровой форме.
- Junyschool (Джунискул) – международная школа программирования и дизайна для детей и подростков от 5 до 17 лет, где ученики осваивают компьютерную грамотность, развивают алгоритмическое и креативное мышление, изучают основы программирования и компьютерной графики, создают собственные проекты: игры, сайты, программы, приложения, анимации, 3D-модели, монтируют видео.
- Умназия - Интерактивные онлайн-курсы и тренажеры для развития мышления детей 6-13 лет
- SkillBox - это один из лидеров российского рынка онлайн-образования. Среди партнеров Skillbox ведущий разработчик сервисного дизайна AIC, медиа-компания Yoola, первое и самое крупное русскоязычное аналитическое агентство Tagline, онлайн-школа дизайна и иллюстрации Bang! Bang! Education, оператор PR-рынка PACO, студия рисования Draw&Go, агентство performance-маркетинга Ingate, scrum-студия Sibirix, имидж-лаборатория Персона.
- «Нетология» — это университет по подготовке и дополнительному обучению специалистов в области интернет-маркетинга, управления проектами и продуктами, дизайна, Data Science и разработки. В рамках Нетологии студенты получают ценные теоретические знания от лучших экспертов Рунета, выполняют практические задания на отработку полученных навыков, общаются с экспертами и единомышленниками. Познакомиться со всеми продуктами подробнее можно на сайте https://netology.ru, линейка курсов и профессий постоянно обновляется.
- StudyBay Brazil – это онлайн биржа для португалоговорящих студентов и авторов! Студент получает уникальную работу любого уровня сложности и больше свободного времени, в то время как у автора появляется дополнительный заработок и бесценный опыт.
- Автор24 — самая большая в России площадка по написанию учебных работ: контрольные и курсовые работы, дипломы, рефераты, решение задач, отчеты по практике, а так же любой другой вид работы. Сервис сотрудничает с более 70 000 авторов. Более 1 000 000 работ уже выполнено.
- StudyBay – это онлайн биржа для англоязычных студентов и авторов! Студент получает уникальную работу любого уровня сложности и больше свободного времени, в то время как у автора появляется дополнительный заработок и бесценный опыт.
|
---|
Справочник языка Processing |
---|
Конструкции языка |
|
---|
Окружение |
|
---|
Данные |
|
---|
Управление |
|
---|
Форма |
|
---|
Ввод |
|
---|
Вывод |
|
---|
Преобразование |
|
---|
Свет, камера |
|
---|
Цвет |
|
---|
Изображение |
|
---|
Рендер |
|
---|
Типография |
|
---|
Математика |
|
---|
Константы |
|
---|
Примеры на Processing |
---|
Основы |
- Структуры и конструкции:
- Фигуры:
- Данные:
- Массивы:
- Управляющие конструкции:
- Работа с изображением:
- Работа с цветом:
- Применение математических функций:
|
---|
Продвинутые графические эффекты |
- Рисование:
- Анимация:
- Графический интерфейс пользователя:
- Движение:
- Взаимодействие:
- Обработка изображения:
- Advanced Data:
- File IO:
- Simulate:
- Vectors:
- Fractals and L-Systems:
- Cellular Automata:
|
---|
Примеры из сторонних библиотек |
|
---|