Processing:Примеры/Стая

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску

Перевод: Максим Кузьмин
Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.


Описание[1]

Реализация в Processing программы Крейга Рейнольдса «Boids», симулирующей стайное поведение птиц. Поведение каждой «птицы» регулируется 3 правилами – уклонения, выравнивания и целостности.

Кликните мышкой по экрану, чтобы добавить новую «птицу».

Пример

Flock flock;

void setup() {
  size(640, 360);
  flock = new Flock();
  // добавляем в систему начальную стаю «птиц»:
  for (int i = 0; i < 150; i++) {
    flock.addBoid(new Boid(width/2,height/2));
  }
}

void draw() {
  background(50);
  flock.run();
}

// добавляем в систему новую «птицу»:
void mousePressed() {
  flock.addBoid(new Boid(mouseX,mouseY));
}



// объект «Flock» (список объектов «Boid»)

class Flock {
  ArrayList<Boid> boids; // объект ArrayList для хранения всех «птиц»

  Flock() {
    boids = new ArrayList<Boid>(); // инициализируем «boids»
  }

  void run() {
    for (Boid b : boids) {
      b.run(boids);  // прогоняем все объекты «Boid» 
                     // в списке «boids» друг через друга 
    }
  }

  void addBoid(Boid b) {
    boids.add(b);
  }

}




// класс «Boid»

class Boid {

  PVector position;
  PVector velocity;
  PVector acceleration;
  float r;
  float maxforce;    // максимальная сила поворота
  float maxspeed;    // максимальная скорость

    Boid(float x, float y) {
    acceleration = new PVector(0, 0);

    // это новый метод для объекта «PVector»,
    // еще не добавленный в JavaScript:
    // velocity = PVector.random2D();

    // временно воспользуемся этим кодом,
    // чтобы этот скетч можно было запустить в JavaScript:
    float angle = random(TWO_PI);
    velocity = new PVector(cos(angle), sin(angle));

    position = new PVector(x, y);
    r = 2.0;
    maxspeed = 2;
    maxforce = 0.03;
  }

  void run(ArrayList<Boid> boids) {
    flock(boids);
    update();
    borders();
    render();
  }

  void applyForce(PVector force) {
    // здесь, если необходимо, можно добавить массу (A = F / M): 
    acceleration.add(force);
  }

  // рассчитываем ускорение на основе 3 правил:
  void flock(ArrayList<Boid> boids) {
    PVector sep = separate(boids);   // уклонение
    PVector ali = align(boids);      // выравнивание
    PVector coh = cohesion(boids);   // целостность
    // задаем всем этим силам некоторые значения:
    sep.mult(1.5);
    ali.mult(1.0);
    coh.mult(1.0);
    // применяем к ускорению все три вектора силы:
    applyForce(sep);
    applyForce(ali);
    applyForce(coh);
  }

  // функция для обновления данных о позиции:
  void update() {
    // обновляем скорость:
    velocity.add(acceleration);
    // ограничиваем скорость:
    velocity.limit(maxspeed);
    position.add(velocity);
    // на каждом цикле сбрасываем скорость до «0»:
    acceleration.mult(0);
  }

  // функция для расчета и применения силы поворота в сторону цели
  // (сила поворота = вектор «desired» - вектор «velocity»):
  PVector seek(PVector target) {
    // вектор, указывающий от позиции к цели: 
    PVector desired = PVector.sub(target, position);
    // масштабируем «desired» к максимальной скорости:
    desired.normalize();
    desired.mult(maxspeed);

    // две строчки выше можно сократить с помощью
    // нового метода setMag() для объекта PVector,
    // но мы не будем его использовать,
    // пока его не начнет поддерживать Processing.js:
    // desired.setMag(maxspeed);

    // сила поворота = вектор «desired» - вектор «velocity»:
    PVector steer = PVector.sub(desired, velocity);
    steer.limit(maxforce);  // ограничиваем до
                            // максимальной силы поворота:
    return steer;
  }

  void render() {
    // рисуем треугольник, поворачивающийся
    // в направлении вектора «velocity»:
    float theta = velocity.heading2D() + radians(90);
    // метод heading2D() выше – это теперь heading(),
    // но я решил оставить старый синтаксис,
    // пока Processing.js не начнет поддерживать новый
    
    fill(200, 100);
    stroke(255);
    pushMatrix();
    translate(position.x, position.y);
    rotate(theta);
    beginShape(TRIANGLES);
    vertex(0, -r*2);
    vertex(-r, r*2);
    vertex(r, r*2);
    endShape();
    popMatrix();
  }

  // делаем так, чтобы «птицы», вылетая за пределы экрана,
  // появлялись в противоположной части экрана:
  void borders() {
    if (position.x < -r) position.x = width+r;
    if (position.y < -r) position.y = height+r;
    if (position.x > width+r) position.x = -r;
    if (position.y > height+r) position.y = -r;
  }

  // Правило уклонения.
  // Эта функция проверяет, есть ли рядом другие «птицы»,
  // и если есть, то заставляет «птицу» уклониться от соседа:
  PVector separate (ArrayList<Boid> boids) {
    float desiredseparation = 25.0f;
    PVector steer = new PVector(0, 0, 0);
    int count = 0;
    // проверяем каждую «птицу» в системе на предмет того,
    // находится ли она близко к другой «птице»:
    for (Boid other : boids) {
      float d = PVector.dist(position, other.position);
      // если дистанция больше «0» (это сама «птица»)
      // и меньше значения в «desiredseparation»...
      if ((d > 0) && (d < desiredseparation)) {
        // рассчитываем вектор для уклонения от соседа:
        PVector diff = PVector.sub(position, other.position);
        diff.normalize();
        diff.div(d);        // подгоняем к дистанции между «птицами»
        steer.add(diff);
        count++;            // отслеживаем, сколько раз
                            // выполнялось это условие 
      }
    }
    // Среднее значение – делим на то,
    // сколько раз выполнялось это условие:
    if (count > 0) {
      steer.div((float)count);
    }

    // если длина вектора больше «0»...
    if (steer.mag() > 0) {
      // первые две строчки кода ниже 
      // можно заменить на новый метод setMag() для PVector;
      // здесь мы его использовать не будем,
      // пока его не начнет поддерживать Processing.js:
      // steer.setMag(maxspeed);

      // используем правило Рейнольдса:
      // (сила поворота = вектор «desired» - вектор «velocity»):
      steer.normalize();
      steer.mult(maxspeed);
      steer.sub(velocity);
      steer.limit(maxforce);
    }
    return steer;
  }

  // Правило выравнивания.
  // Рассчитываем среднюю скорость
  // для каждой соседней «птицы» в системе:
  PVector align (ArrayList<Boid> boids) {
    float neighbordist = 50;
    PVector sum = new PVector(0, 0);
    int count = 0;
    for (Boid other : boids) {
      float d = PVector.dist(position, other.position);
      if ((d > 0) && (d < neighbordist)) {
        sum.add(other.velocity);
        count++;
      }
    }
    if (count > 0) {
      sum.div((float)count);
      // первые две строчки кода ниже 
      // можно заменить на новый метод setMag() для PVector;
      // здесь мы его использовать не будем,
      // пока его не начнет поддерживать Processing.js:
      // sum.setMag(maxspeed);

      // используем правило Рейнольдса:
      // (сила поворота = вектор «desired» - вектор «velocity»): 
      sum.normalize();
      sum.mult(maxspeed);
      PVector steer = PVector.sub(sum, velocity);
      steer.limit(maxforce);
      return steer;
    } 
    else {
      return new PVector(0, 0);
    }
  }

  // Правило целостности.
  // Рассчитываем вектор поворота
  // в сторону средней (то есть центральной) позиции
  // всех соседних «птиц»:
  PVector cohesion (ArrayList<Boid> boids) {
    float neighbordist = 50;
    PVector sum = new PVector(0, 0);   // начинаем с пустого вектора
                                       // для сложения всех позиций
    int count = 0;
    for (Boid other : boids) {
      float d = PVector.dist(position, other.position);
      if ((d > 0) && (d < neighbordist)) {
        sum.add(other.position); // добавляем позицию
        count++;
      }
    }
    if (count > 0) {
      sum.div(count);
      return seek(sum);  // поворачиваем в сторону позиции
    } 
    else {
      return new PVector(0, 0);
    }
  }
}

См.также

Внешние ссылки