Processing:Примеры/Арктангенс: различия между версиями

Материал из Онлайн справочника
Перейти к навигацииПерейти к поиску
Нет описания правки
Строка 72: Строка 72:
}}
}}


<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS" enclose="div">
<syntaxhighlight lang="c" line="GESHI_NORMAL_LINE_NUMBERS|GESHI_FANCY_LINE_NUMBERS">
Eye e1, e2, e3;
Eye e1, e2, e3;



Версия от 18:20, 14 мая 2023


Перевод: Максим Кузьмин
Проверка/Оформление/Редактирование: Мякишев Е.А.


Черновик


Описание[1]

Перемещайте курсор мыши, чтобы изменить направление, в котором смотрят «глаза».

В скетче-примере ниже функция atan2() рассчитывает направление «зрачка», смотрящего на курсор.

Пример

Eye e1, e2, e3;

void setup() {
  size(640, 360);
  noStroke();
  e1 = new Eye( 250,  16, 120);
  e2 = new Eye( 164, 185,  80);  
  e3 = new Eye( 420, 230, 220);
}

void draw() {
  background(102);
  
  e1.update(mouseX, mouseY);
  e2.update(mouseX, mouseY);
  e3.update(mouseX, mouseY);

  e1.display();
  e2.display();
  e3.display();
}

class Eye {
  int x, y;
  int size;
  float angle = 0.0;
  
  Eye(int tx, int ty, int ts) {
    x = tx;
    y = ty;
    size = ts;
 }

  void update(int mx, int my) {
    angle = atan2(my-y, mx-x);
  }
  
  void display() {
    pushMatrix();
    translate(x, y);
    fill(255);
    ellipse(0, 0, size, size);
    rotate(angle);
    fill(153, 204, 0);
    ellipse(size/4, 0, size/2, size/2);
    popMatrix();
  }
}

См.также

Внешние ссылки